【槍火入門(mén)】槍火重生太難太勸退?開(kāi)始游戲前先看看這些!

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之前有玩家反應(yīng)槍火重生前期太難了,不得不承認(rèn)啊,確實(shí)有點(diǎn),尤其是在前期沒(méi)有局外加點(diǎn)、沒(méi)有弄懂游戲機(jī)制的情況下,冒然開(kāi)局很容易各種花式暴斃。我和朋友從零開(kāi)始雙人普通,一局要跪個(gè)十幾次,好久才通關(guān),屬實(shí)有點(diǎn)消磨心力。所以開(kāi)始游戲前,先給新人們一點(diǎn)建議和一些需要提前明確的游戲機(jī)制。
這里推薦萌新一進(jìn)來(lái)還是先玩匹配對(duì)局,或者干脆找個(gè)小隊(duì)一起玩,更有氛圍是一方面,有了互扶之后游戲難度會(huì)下降不少,可以慢慢熟悉天賦、武器、秘卷這些組件,通關(guān)高難后的局外資源更多,天賦加點(diǎn)后慢慢地自己的傷害就跟上來(lái)了。等到開(kāi)放了輪回模式,加入靈佑之后,游戲的樂(lè)趣還會(huì)有一個(gè)巨大的提升。
關(guān)卡難度上,毫無(wú)疑問(wèn)是按普通、精英、噩夢(mèng)這個(gè)順序遞增的,但輪回模式卻并不能說(shuō)比前置難度噩夢(mèng)高,應(yīng)該說(shuō)是因?yàn)榭梢宰杂蛇x擇“怪奇夢(mèng)境”,以及“靈佑”的存在,整體難度反而有所降低——構(gòu)筑更完善、更易成型,玩起來(lái)也更加爽快。等回過(guò)頭來(lái)再進(jìn)行“噩夢(mèng)”對(duì)局,就會(huì)發(fā)現(xiàn)不愧是“噩夢(mèng)”難度,再胡的構(gòu)筑碰到某些事件、怪物,也會(huì)飲恨撲街。
那關(guān)于正式游戲當(dāng)中,又有哪些內(nèi)容需要了解需要提前注意呢?
我總結(jié)了以下幾點(diǎn),老玩家也可以看看,這些游戲機(jī)制或者細(xì)節(jié),你又是否知道。
一、武器的各種屬性與詞條
除了在游戲中拾取武器時(shí),可以看到武器的特性和一些參數(shù),還可以利用首頁(yè)圖鑒了解更詳細(xì)的武器信息。

基礎(chǔ)傷害:?jiǎn)未紊鋼舻目倐?,武器傷害加成效果是基于這個(gè)“基礎(chǔ)傷害”進(jìn)行計(jì)算的。一般散彈武器的基礎(chǔ)傷害,在實(shí)際游戲中會(huì)顯示的是所有彈道命中后的傷害,并不是圖鑒里標(biāo)注的那一點(diǎn)點(diǎn)數(shù)值,這里需要額外關(guān)注。同時(shí),還有個(gè)特例,雖然“震山镈”單次射擊會(huì)發(fā)射3枚炮彈,但無(wú)論是游戲內(nèi)還是圖鑒中的基礎(chǔ)傷害都僅計(jì)算一個(gè)彈道。
爆炸范圍數(shù)值越大武器射彈的有效爆炸范圍越大。爆炸會(huì)被墻體遮擋。
暴擊倍率就是觸發(fā)暴擊時(shí)傷害加成的倍數(shù)。槍火里暴擊的機(jī)制很有意思,我們先按下不表,等會(huì)再說(shuō)。
射擊速度自然是數(shù)值越大,傾瀉子彈的速度越快。雖然近戰(zhàn)武器沒(méi)有射擊速度,但依舊可以根據(jù)“百秒發(fā)射量”計(jì)算攻擊頻率。
彈夾容量、換彈時(shí)間和其他射擊游戲一樣,對(duì)應(yīng)武器的子彈容量和換彈速度。
元素異常幾率就是每發(fā)子彈觸發(fā)元素異常的幾率,是槍火中所有武器都有的特殊數(shù)值。即使這些武器本身沒(méi)有元素傷害,但仍有幾率伴生“將武器傷害轉(zhuǎn)換成XX元素傷害”的銘刻詞條,這時(shí)隱藏的元素異常幾率就會(huì)生效。

其他還有些槍械數(shù)值如精準(zhǔn)度和穩(wěn)定性,有時(shí)也讓人分不清楚。精準(zhǔn)度可以對(duì)應(yīng)子彈散布和偏向,精準(zhǔn)度越高子彈散布和偏向越小,穩(wěn)定性可以對(duì)應(yīng)后座力,穩(wěn)定性越高槍械后坐力越小。這兩個(gè)數(shù)值越高,控槍越容易。

武器特性和專(zhuān)屬銘刻也需要大家親自游玩體驗(yàn)實(shí)戰(zhàn)效果。比如最經(jīng)典的“M16-鐵騎”步槍?zhuān)此破狡綗o(wú)奇,但三連發(fā)第三發(fā)必定暴擊的特性你知道嗎?搭配三連發(fā)全部暴擊后短時(shí)間所有射彈必定暴擊的專(zhuān)屬銘刻,鐵騎也能一躍成為大殺器。
以上這些都需要花時(shí)間了解,具體問(wèn)題具體考量,什么時(shí)候帶什么武器。
二、雙子銘刻
游戲?qū)种?,除了初始武器“熔爐”,玩家最多可以攜帶2把武器。武器可以在鐵匠處進(jìn)行額外的蝕刻,為武器附加“雙子銘刻”。當(dāng)兩把武器的雙子銘刻詞條一致時(shí),可以激活詞條中的加成效果。

當(dāng)正副手武器的雙子銘刻詞條相同時(shí)即可觸發(fā)詞條效果?,F(xiàn)有雙子銘刻詞條如下:
1.元素:兩把武器共享元素克制,且有幾率附加另一把武器的元素異常;
2.孢子:命中敵人時(shí)會(huì)留下孢子,數(shù)量等于命中的彈道數(shù)加上另一把武器的彈道數(shù)。當(dāng)孢子層數(shù)達(dá)到30時(shí),會(huì)對(duì)目標(biāo)造成武器傷害;
3.彈夾:兩把武器的彈夾容量等于兩者彈夾容量之和,且射擊速度增加25%;
4.暴擊:兩把武器共享暴擊倍率加成,但穩(wěn)定性下降50%。
三、關(guān)于暴擊和幸運(yùn)一擊
《槍火重生》中的暴擊非常特殊,與其他游戲中“一定幾率發(fā)生的傷害加成效果”這種定義不同,槍火中的暴擊必須要攻擊命中敵人弱點(diǎn)才會(huì)觸發(fā)。不同敵人弱點(diǎn)的部位也會(huì)有所不同,主要還是集中在頭部。暴擊傷害的倍率則取決于手中武器暴擊倍率的數(shù)值,傷害算法就是基礎(chǔ)傷害*暴擊倍率,觸發(fā)暴擊時(shí),傷害段數(shù)顯示為黃色。
當(dāng)然,你也可以通過(guò)某些手段避免手殘,如通過(guò)“絕地反擊”“以暴制暴”來(lái)獲得“暴擊幾率”,這樣即使沒(méi)攻擊怪物弱點(diǎn),也有一定概率觸發(fā)暴擊。

“幸運(yùn)一擊”則更像傳統(tǒng)定義的“暴擊”,是“一定幾率發(fā)生的傷害加成效果”,只不過(guò)傷害倍率的算法有些特殊。

幸運(yùn)一擊的基礎(chǔ)觸發(fā)幾率為0,通過(guò)組件(如“無(wú)情打擊”“江湖把戲”)最高可提升至300%。不同觸發(fā)幾率的幸運(yùn)一擊會(huì)基于暴擊后的武器傷害附加不同倍數(shù)的傷害。加成如下:
0~100%幾率幸運(yùn)一擊,+1X傷害倍數(shù)(即2X傷害倍數(shù)),傷害段數(shù)顯示為橙色;
101%~200%幾率幸運(yùn)一擊,+2X傷害倍數(shù)(即3X傷害倍數(shù)),傷害段數(shù)顯示為粉紫色;
201%~300%幾率幸運(yùn)一擊,+3X傷害倍數(shù)(即4X傷害倍數(shù)),傷害段數(shù)顯示為紅色;
傷害算法為基礎(chǔ)傷害(*暴擊倍率)*幸運(yùn)一擊傷害倍數(shù)。
四、元素機(jī)制
是游戲中非常有趣的一種機(jī)制,也可能是最復(fù)雜的機(jī)制。前面有提到一點(diǎn),這里將更加詳細(xì)地介紹元素機(jī)制,主要可以分為三部分。
1.元素傷害:

槍火中共有三種元素:火焰[火] 腐蝕[毒] 雷電[雷],部分武器和英雄技能帶有元素屬性,造成的傷害就是相應(yīng)元素傷害。這些傷害對(duì)敵方不同的防御體系有不同的傷害效果,即“元素克制”。
火對(duì)生命[紅血]、毒對(duì)護(hù)甲[黃血]、雷對(duì)護(hù)盾[藍(lán)血],有1.5倍的傷害加成。當(dāng)屬性傷害未對(duì)防御體系產(chǎn)生克制時(shí),傷害效果會(huì)削減,造成0.75倍的傷害系數(shù)。
可以通過(guò)“共享元素”雙子銘刻實(shí)現(xiàn)元素傷害疊加。如正手極光之蠱[毒],副手摧妖[火],極光之蠱射擊時(shí)就可以同時(shí)造成[火][毒]兩種元素克制,同時(shí)對(duì)生命、護(hù)甲造成1.5倍傷害,對(duì)護(hù)盾仍造成0.75倍傷害。

2.元素異常

所有元素傷害都有一定幾率觸發(fā)元素異常,一般武器元素異常幾率會(huì)標(biāo)明,英雄技能元素異常幾率則是一個(gè)隱藏值??梢酝ㄟ^(guò)某些方法如秘卷天賦等提高元素異常幾率。三種基礎(chǔ)元素異常效果如下:
火焰[火]-燃燒:造成一段時(shí)間持續(xù)傷害,該傷害大小僅基于觸發(fā)“燃燒”異常的傷害數(shù)值。
腐蝕[毒]-腐化:造成一段時(shí)間減速效果。
雷電[雷]-電擊:對(duì)目標(biāo)周?chē)斐尚》秶鷤?,與燃燒一樣僅基于觸發(fā)元素異常的傷害數(shù)值。且“電擊”會(huì)對(duì)目標(biāo)疊加脆弱Debuff,此后受傷增加10%。

需要注意,火毒雷三種基礎(chǔ)元素異常之間觸發(fā)幾率相互獨(dú)立,持續(xù)時(shí)間和疊加刷新也是獨(dú)立計(jì)算,引入元素混合異常后同樣如此。
3.元素混合異常

結(jié)合以上內(nèi)容,最后再來(lái)看最復(fù)雜的“元素混合異?!?。
當(dāng)敵方單位已攜帶一種元素異常期間,再次附加另一種元素異常時(shí),就會(huì)生成一個(gè)新的元素混合異常。三種基礎(chǔ)元素異常可以形成三種混合異常:
火+毒~爆炸異常:會(huì)造成一次小范圍傷害,為觸發(fā)爆炸異常傷害的3倍。
火+雷~傀儡異常:會(huì)控制怪物攻擊附近其他怪物,持續(xù)數(shù)秒,對(duì)精英和首領(lǐng)怪物無(wú)效。
毒+雷~瘴氣異常:會(huì)對(duì)怪物造成持續(xù)最大生命值傷害,該傷害不受元素克制影響。瘴氣可以疊加,最多9層,每層獨(dú)立計(jì)算。
另外,由于所有元素異常的持續(xù)時(shí)間、觸發(fā)概率、疊加刷新都獨(dú)立計(jì)算,實(shí)戰(zhàn)中想要得到確切的混合異常概率非常困難,因?yàn)楫?dāng)敵方單位身上已有持續(xù)存在的單一元素異常后,再造成混合異常就要容易得多。我們不用去細(xì)算,粗淺地將正副手元素異常幾率相加(而非相乘),把得到的數(shù)值當(dāng)成觸發(fā)混合異常的概率即可。


五、冷知識(shí)環(huán)節(jié)

最后還有一些容易忽略但實(shí)用性還不錯(cuò)的冷知識(shí)分享給大家:
1.孢子銘刻的孢子層數(shù)也屬于“異常狀態(tài)”,是可以被“清除異常狀態(tài)”效果清零的。
2.當(dāng)同時(shí)造成暴擊和幸運(yùn)一擊時(shí),總傷害數(shù)值顯示的是幸運(yùn)一擊的顏色。
3.摧妖等近戰(zhàn)武器以及無(wú)法暴擊的武器無(wú)法蝕刻暴擊雙子銘刻。
4.端游在上次更新后,新增了換關(guān)自動(dòng)賣(mài)出全部未拾取秘卷、武器的功能。打30分鐘通關(guān)成就更容易了。
5.可以在設(shè)置中關(guān)閉“切換武器時(shí)切換初始武器”,這樣滾輪換槍玩家就不會(huì)一不小心把“熔爐”小手槍切出來(lái)了。
6.不同武器有一些隱藏?cái)?shù)值,如有效射程、穩(wěn)定度、精準(zhǔn)度,其中武器重量會(huì)影響玩家的移動(dòng)速度。
7.還有最后一個(gè),有用又沒(méi)那么有用,我敢說(shuō)沒(méi)有多少槍火玩家知道——F10可以關(guān)閉游戲的全部HUD,享受純凈畫(huà)面。在游戲錄屏?xí)r能提供一種全新的展示方式。
暫時(shí)就想到這么多,大家還發(fā)現(xiàn)什么冷知識(shí)也歡迎分享一下。
其實(shí)每次內(nèi)容發(fā)布后最開(kāi)心的事兒就是看大家的評(píng)論,一起討論游戲。也很開(kāi)心看到一直有新鮮血液不斷注入《槍火》這個(gè)游戲,未來(lái),“補(bǔ)給站”也會(huì)更新更多適合新人玩家的內(nèi)容!希望大家繼續(xù)關(guān)注,一起討論,發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣,早日找到適合自己的一套玩法!