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WF近戰(zhàn)研究——數(shù)值化下的近戰(zhàn)世界 戰(zhàn)刃專題(1)

2021-02-23 18:45 作者:泠燿  | 我要投稿

? ? ? ?終于來到版本之子——戰(zhàn)刃(本來以為寫完了結(jié)果發(fā)現(xiàn)漏了戰(zhàn)刃大哥)。其實(shí)看下來,戰(zhàn)刃系列武器,雖然經(jīng)歷了此次飛升,但是用的多的武器,也就戰(zhàn)刃p和驅(qū)魔。。所以呢本篇先來討論戰(zhàn)刃p,并對(duì)其玩法流派,以及收益進(jìn)行簡單分析。

? ? ? ?首先我來介紹一下戰(zhàn)刃復(fù)雜的軍械庫面板。

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? ? ? ?我以戰(zhàn)刃p白板面板為例。這兩部分就基本是其他正常近戰(zhàn)的信息了。至于重?fù)簦坪踉趹?zhàn)刃改版之前戰(zhàn)刃是有其他重?fù)舨僮鞯?,不過我也不太確定,畢竟改版前也沒怎么玩過戰(zhàn)刃。反正現(xiàn)在的這個(gè)重?fù)簦蛯V钢負(fù)粽鸬亓恕?/p>

? ? ? ? ?這兩部分都是未蓄力滿的傷害,分別是未蓄滿力時(shí)投擲命中,和重?fù)粢?br>

? ? ? ? 這部分則是完全蓄力投擲,以及完全蓄力投擲的重?fù)粢?br>

? ? ? ?普通情況下的戰(zhàn)刃面板信息基本就這些。那么上了易爆系列卡之后,戰(zhàn)刃面板會(huì)新增彈跳爆炸的傷害信息。然而,由于軍械庫面板信息的顯示方式有點(diǎn)笨拙,它是嚴(yán)格按照順序一個(gè)個(gè)替換下去的。所以導(dǎo)致上了易爆之后面板會(huì)看起來相當(dāng)亂。但實(shí)際上只是加了兩個(gè)彈跳面板而已。

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? ? ? ? ?可以看到,第一個(gè)較低的傷害即是未蓄力滿時(shí)的彈跳攻擊爆炸,第二個(gè)則是蓄滿力時(shí)。二者的數(shù)值是相應(yīng)條件重?fù)粢瑐Φ囊话搿?br>

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? ? ? ? 那么面板信息簡單介紹完了。開始步入正題。對(duì)于現(xiàn)版本戰(zhàn)刃的玩法,基本是可以歸結(jié)為兩大類,一個(gè)是以速返為代表的重?fù)艋蛘咧苯佑舱ǖ图?jí)怪的流派,一個(gè)是以反彈為代表的靠疊連擊以及反彈爆炸的流派。那么第一種流派主要來講速返派的初始重?fù)袅鳌?/p>

速返

? ? ? ? 對(duì)于速返流派,首先還是進(jìn)入純切與元素的討論。實(shí)際上這個(gè)討論與尖幡到底是用純切還是腐蝕的討論差不多。其實(shí)配腐蝕的話,單靠重?fù)粢闹眰呀?jīng)非??植懒?,甚至來個(gè)強(qiáng)力的buff,炸鐵路都不在話下。這個(gè)我也不必多言,主要還是看自己的戰(zhàn)刃用途。其實(shí)相比尖幡,戰(zhàn)刃的掃圖能力自然跟前者不能一概而論,如果你認(rèn)為純切打日常效果也不差,還能打更苛刻的環(huán)境,那你也可以都用純切。

? ? ? ?如果選擇腐蝕的話,配卡便變成了標(biāo)準(zhǔn)的重?fù)袅髋?,壓迫p 犧牲斬鐵 肢解 銀腐蝕 速返。那么此時(shí)又進(jìn)入另外兩個(gè)討論,一是要不要上旋風(fēng)。實(shí)際上個(gè)人覺得重?fù)粢鞯膽?zhàn)刃,反正丟不了多遠(yuǎn),都是在近處丟出去引爆了炸的,所以旋風(fēng)沒有太大必要,你如果對(duì)遠(yuǎn)距離投擲時(shí)戰(zhàn)刃的爆炸范圍還有很好的把控,那你可以考慮上一個(gè)。

? ? ? ?第二個(gè)重要的問題是,投擲的蓄力速度到底是受重?fù)魷?zhǔn)備速度影響,還是攻速影響,還是兩者都有貢獻(xiàn),那么哪個(gè)影響更大?

? ? ? ?測試結(jié)果顯示,基本只受重?fù)魷?zhǔn)備速度影響。而攻速可能也同樣影響投擲的后搖,不過影響已經(jīng)比較小了。這也說明投擲基本上完全是照搬的重?fù)簦粌H重?fù)粢潜┞蕏2,還消耗連擊,還吃重?fù)魷?zhǔn)備速度。那么此時(shí),必上的卡就變成了一擊必殺。

? ? ? ?那么在當(dāng)前配卡下,剩下的一張卡位,還是先進(jìn)入紫卡詞條比較。對(duì)基雙暴元素這四個(gè)詞條進(jìn)行收益計(jì)算。這樣就有10種組合。

? ? ? ? 由于目前戰(zhàn)刃p傾向已經(jīng)掉到了三星底層,3+1的初始詞條需要到高數(shù)值才能勉強(qiáng)到20。那么大多數(shù)情況下可能就無法滿足2x的需求了。所以也就不再納入考慮了。如果你有幸洗到了這樣的卡,或者你選擇了2+1,那么自然是初始詞條的傷害最高。按照其他高傾向戰(zhàn)刃的經(jīng)驗(yàn),就應(yīng)當(dāng)是基暴率初始最好,2+1的話,暴率理應(yīng)還是要比基傷好一點(diǎn)。

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?? ? ? 在沒有了初始詞條的情況下,雙暴基果然還是登頂。前幾者都為雙暴類。元素不敵基傷是意料之中,重?fù)舯┞蕛?yōu)于暴傷,這個(gè)排名沒有太多好說的。

? ? ? ?同樣,如果采取替換卡位的思路,以暴率電初始的紫卡替換電卡位,再上邪惡蓄力,那么此時(shí)已經(jīng)達(dá)到初始3x,傷害達(dá)到了41.2w,仍然是最優(yōu)的選擇。而且想要達(dá)到初始3x只需要初始詞條有10就行了。那么即使是繼續(xù)砍到兩星,也還是可以滿足的。

? ? ? ?那么如果沒有紫卡,比較好的選擇基本只剩下了邪惡蓄力,平原暴傷。那么毫無疑問,邪惡蓄力的傷害是最高的,傷害有19.4w。高于傷害最低的紫卡詞條,但是在紫卡詞條排名里邊依然屬于墊底水平。可見,三星紫卡的收益還是相當(dāng)可觀的。前面專題幾位低傾向武器,邪惡的收益甚至要好過不少紫卡詞條。

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? ? ? ? 如果選擇了純切配卡。那么紫卡而言,元素就是廢詞條了。選擇不上元素的話,對(duì)于有紫卡情況下,多出來的倆卡位,邪惡自然是收益最高,還有一個(gè)卡位,其實(shí)推薦上奮力一擲。因?yàn)殡m然穿透效果被速返禁用了,但是傷害加成還是挺可觀,而且算法不與基傷同級(jí),是乘算。而且還能加60%飛行速度,這個(gè)是顯示bug,卡面沒顯示出來。就是需要連續(xù)投擲,可能要求高一點(diǎn)。

? ? ? ?那么如果無紫卡,又多出來的一張卡,基本只能上平原暴傷了。

? ? ? ?為什么沒有分析速返本身的爆炸傷害,那個(gè)爆炸傷害呢跟重?fù)舯绕饋硗耆切∥滓姶笪住km然雙暴一樣的,但基傷只有重?fù)粢话?,沒有重?fù)舻谋┞蕏2,也沒有重?fù)舯堵始映?,還有衰減。所以即使將其納入考慮,那么可能是暴傷詞條傷害更佳,但二者綜合考慮,重?fù)麸@然占比更高,還是可以以重?fù)魝Φ淖罴堰x擇來作為選擇。

? ? ? ? 也來分析一下雙犧牲的傷害。就以腐蝕玩法的無紫卡情況。那么雙犧牲的傷害為21w,已經(jīng)超過了壓迫p的19.4w 。還是因?yàn)橹負(fù)舻谋┞蕏2,將暴率加成的優(yōu)勢(shì)擴(kuò)大了。

反彈

? ? ? ?反彈流派的傷害就主要靠投擲的直擊與彈跳爆炸。而且是可以疊連擊的。那么此時(shí),驅(qū)魔的無限連擊被動(dòng)就開始非常方便了。個(gè)人認(rèn)為驅(qū)魔是最適合走該流派的。那么本篇還是分析戰(zhàn)刃,驅(qū)魔在下個(gè)專題介紹。

? ? ? ?然而目前由于戰(zhàn)刃改動(dòng)大提了蓄力時(shí)間,導(dǎo)致反彈流派如今逐漸走入低谷。因?yàn)榉磸椓髋刹煌嬷負(fù)簦弦粨舯貧⑹菍?shí)在沒必要而且沒卡位。但是僅單靠一張并合卡,投擲起來是十分捉急的。即使綁定動(dòng)量光環(huán),相比以前手感還是差了不少。

? ? ? ?那么配卡上,由于此時(shí)屬于連擊流玩法,那么配卡可以確定為 壓迫p 急進(jìn) 并合肢解 反彈 銀腐蝕 旋風(fēng)。并合肢解自然必上了,另一張?zhí)嵘負(fù)羲俣鹊目?,重?fù)魝?duì)于該玩法是廢屬性。浪費(fèi)卡位。而旋風(fēng)此時(shí)為什么成了必上,因?yàn)檫B擊流是要真正的靠盤子打人來打傷害的,那么其射程和飛行速度就非常影響實(shí)際使用了。那么此時(shí)僅剩一個(gè)卡位,先來討論紫卡。

? ? ? ?少了一個(gè)初始詞條,此時(shí)可選的詞條就是基雙暴元素了。

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? ? ? ?可以看到,急進(jìn)在被削弱后,暴率的收益稀釋不如以前,這次反倒是基雙暴再次實(shí)現(xiàn)了反超,這說明單急進(jìn)情況下,暴率詞條的地位開始有所上漲。但是畢竟急進(jìn)還有440%的加成,暴傷收益大體上還是要好過暴率。而基傷比元素強(qiáng)已經(jīng)提過了。

? ? ? ?無紫卡環(huán)節(jié),對(duì)于這一個(gè)卡位,實(shí)際上單論收益,還是奮力最高。不過考慮到奮力需要觸發(fā)條件,那么如果不想一直連投的話,收益最高的就是平原暴傷了。

? ? ? ?對(duì)于純切的反彈玩法,這種玩法比較少見。不過由于戰(zhàn)刃觸發(fā)高,而且主切,還是有玩頭的。這種玩法的情況下,除開元素,那就得上張創(chuàng)口,至于另一個(gè)卡位,就比較靈活了。可以選擇奮力+平原暴傷。嫌奮力需要觸發(fā)條件的話,除開平原暴傷,其實(shí)可以考慮上一張彈跳,多四次彈跳還是能多不少潛在傷害的,同時(shí)也變相增加了清怪能力。


? ? ? ?對(duì)于不引爆重?fù)簦瑔慰克俜档谋ㄕü值耐娣?,其?shí)也可以,省的要手動(dòng)引爆的同時(shí),對(duì)于低級(jí)怪還是效果不錯(cuò)的。這種情況下的紫卡及其他卡的收益選擇,由于既沒有重?fù)舻谋┞蕏2,又沒有急進(jìn)的高暴率加成,實(shí)際上理論上而言這種情況雙暴基的傷害應(yīng)該最高。但是考慮到這種玩法基本只針對(duì)低級(jí)環(huán)境,那么其實(shí)紫卡可有可無了。其他的配卡上基本可以參考前面的思路進(jìn)行一些調(diào)整就可以了。

? ? ? ?本篇主要對(duì)戰(zhàn)刃p的玩法流派進(jìn)行了簡單的分析。希望各位能從本文中獲取有用的信息。

WF近戰(zhàn)研究——數(shù)值化下的近戰(zhàn)世界 戰(zhàn)刃專題(1)的評(píng)論 (共 條)

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