《Tunic》玩后感
《Tunic》真的太棒了。當(dāng)時我是被游戲內(nèi)的“游戲手冊”吸引的,生動的插圖配上看不懂的文字,那是一種無法描述的快樂感覺。我當(dāng)時就覺得這游戲不簡單,等我真正游玩過后,發(fā)現(xiàn)游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎我的想象,便進(jìn)一步總結(jié)出:這是一款真正懂游戲的人制作的游戲。
初入游戲,一只小狐貍從沙灘上醒來。接下來其實是一段非常常見的引導(dǎo)流程:你控制小狐貍走過一段安全的路途,來到一棟顯眼的房屋前,進(jìn)去拿到新手武器——木棍,裝備上以后砸死幾個史萊姆,走著走著又看到了一個顯眼的帶鎖的門,暫時打不開,繼續(xù)往前走到一個像存檔點(diǎn)的位置,再走來到一扇巨大的黃金門前,互動后觸發(fā)劇情——小狐貍暈倒,其靈魂來到一個神秘的地方,這個地方與之前的現(xiàn)實世界有幾分對應(yīng),在這里小狐貍見到了一只被鎖住的大狐貍——之后醒來,拿起鑰匙去開之前那道鎖,撿到游戲手冊中的一頁。這一頁游戲手冊告訴了玩家下一步應(yīng)該往哪里探索,按照步驟將這個任務(wù)完成后,最初的引導(dǎo)算是告一段落了,游戲的世界不僅廣闊而且充實,最重要的是這個世界隱藏了許許多多的秘密尚待發(fā)掘,后面的內(nèi)容其實就交給玩家自行探索了。這一段過程不算簡單,對于不熟悉游戲操作的我,和敵人戰(zhàn)斗實在令我緊張,稍不注意就死了,游戲的機(jī)制還是魂類,得從祭壇跑回去撿魂,否則金幣就丟了。而且游戲手冊里充斥著看不懂的狐貍文字,只有一些關(guān)鍵詞匯被翻譯成我們能看懂的語言,所以具體要怎么走,往哪走,還得看自己的游戲理解。這一段體驗對我來說,只能說是新奇,算不上好。
在結(jié)束了第一段的引導(dǎo)之旅后,我們打開了現(xiàn)實世界中的那扇黃金大門,得知需要三把鑰匙來解開囚禁大狐貍的三把鎖。隨著游戲手冊的一頁頁補(bǔ)全,我們可以獲得更多的信息,因此接下來該去往哪里不難知道。從這個時候開始,游戲的魅力核心——秘密,已經(jīng)開始逐漸顯現(xiàn)。之前不知道有何作用的裝置,游戲手冊告訴了我們交互的方式,即便這個交互方式一開始就存在;之前一些需要繞很多路才能到達(dá)的區(qū)域,通過游戲巧妙的引導(dǎo),我們得知了一條隱藏的可以直達(dá)的小路,即便這條小路一開始就存在。有時會遇到一些不那么顯眼,細(xì)看卻非常貓膩的裝飾品,在我們知道“圣潔的十字架”的使用方法后,就可以奇跡般地將它們激活;游戲手冊中的那幾幅手繪地圖不僅精美,而且還標(biāo)注了很多很多不起眼的秘密,如果看得足夠仔細(xì)并找到了它們,簡直成就感爆棚。當(dāng)然別忘了,這是一個類魂的動作游戲,那三場BOSS戰(zhàn)也足夠史詩。在集齊三把鑰匙后,封印被解除了,然后我們?nèi)フ掖蠛偅?,哪里去了?于是就很自然地想起最中間的那個傳送點(diǎn)里,是一片從未使用過的開闊空間,到那里去,大狐貍拿起巨劍,兩刀把我們劈死了。
等等,我們死亡時是大狐貍把我們復(fù)活的啊,這下我們不會一直死下去了吧?果然,我們以靈魂形態(tài)重生,而且之前獲得的屬性全都沒有了。大狐貍名為繼承者,我們的最終目標(biāo)應(yīng)該是擊敗她,并成為下一任繼承者。這個時候我們可以繼續(xù)嘗試去挑戰(zhàn)大狐貍,理論上是可以擊敗她的,但難度會非常大。在進(jìn)入靈魂形態(tài)后,地圖上的小怪都消失了,取而代之出現(xiàn)了很多狐貍的靈魂作為NPC,而且前往最后一個區(qū)域的道路暢通了。本著探索精神,我們前去探索,拿到了游戲中的最強(qiáng)能力“閃現(xiàn)”,順便通過英雄之墓復(fù)原了“體力”屬性。前往其他英雄之墓的道路似乎都被封鎖了。應(yīng)該沒有路了吧,我想,而且游戲手冊上說了要擊敗大狐貍從而“取得你應(yīng)有的地位”,我就憑著閃現(xiàn)的速度優(yōu)勢瘋狂和大狐貍對打,死了無數(shù)次。那是我最難忘的一段時日,我不斷地告訴自己“你可以的!這畢竟是一個主線BOSS而已!”,即便如此我還是時不時地陷入自我懷疑。為了讓我堅定信仰,我開啟了屏幕錄制,打算將一個動作游戲菜雞挑戰(zhàn)BOSS最終成功的視頻上傳,名字我都想好了,就叫“一只小狐貍的自我馴服”。每天錄一會兒,從一開始頂不住BOSS三刀,到打掉BOSS一格血,到兩格血,到三格血,最后打空BOSS血條時,距離最初錄制其實還不到6個小時。我的心就稍稍寬慰了那么一下,BOSS進(jìn)入了二階段,然后輕松把我劈死。那種感覺,就好像是空洞騎士里費(fèi)盡心力擊敗格林團(tuán)長后,原地變身夢魘格林。我看到了二階段的一些招式,意識到?jīng)]有一些屬性值墊底的話,容錯率會低到無法容忍的地步,游戲制作者不可能這么喪心病狂,進(jìn)一步意識到我能夠而且應(yīng)該先拿回我的屬性。這段時光雖然不長,但我卻有一種修行般的體驗,盡管沒能真正擊敗BOSS,但我的目的已經(jīng)達(dá)到了:懷疑是最大的敵人,我用這六個小時的修行時光,將我的信仰從“沒有屬性我也肯定能打過!”轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕拔铱隙苣没匚业膶傩?!”,而且毫不懷疑?/p>
其實,只要仔細(xì)回憶地圖和觀察游戲手冊,尋找線索,游戲還是有很多條路可以走的。我又進(jìn)行了一些探索,拿回了一些屬性值,但有一個位置我就是找不到,找這個位置消耗的時間甚至要超過我在大狐貍的主場修行的時間了。我從小養(yǎng)成的習(xí)慣就是不抄答案,也不看答案,除非我已經(jīng)做出來了這道題,而我希望得到一些更優(yōu)方法的啟發(fā)時,才會去看一眼答案。隨著我的成長,在經(jīng)歷數(shù)學(xué)題和各種游戲的洗禮后,這個習(xí)慣也要逐漸被打破了,我應(yīng)該知道時不我待,我不能總是以時間為代價去試探我的極限??创鸢傅倪^程其實也是學(xué)習(xí)的過程,當(dāng)“終日而思,不如須臾之所學(xué)”時,答案總會給你一些新的啟發(fā)。于是我去查了攻略,看到那條路是多么顯而易見時,不禁感慨思維定勢的可怕。練習(xí)6個小時的肌肉記憶+幾乎全滿的屬性值,我只重試了一次就將大狐貍斬于劍下,并達(dá)成了游戲的結(jié)局A。
想要達(dá)成游戲的結(jié)局B,就需要對游戲的另一個機(jī)制——圣潔的十字架有充分的理解。在游戲中的某些門上會有呈直角蜿蜒的花紋,從一個點(diǎn)出發(fā),按照線條的走向依次按下對應(yīng)的方向鍵,大門就會打開。不光是門,還有壁畫,地毯,地磚的數(shù)量,花朵的排布,風(fēng)車的缺口,甚至風(fēng)鈴的音符,這明顯是在致敬《見證者》,一個讓我又愛又恨的解謎游戲。要開啟山中之門,須穿越黃金大道,利用游戲手冊的提示得知,黃金大道的線索被隱藏在了游戲手冊的25張書頁中,其中一個線索甚至需要玩家進(jìn)入一個游戲內(nèi)置的神秘存檔獲取。這項工作本身難度不大,但畢竟是一道比較費(fèi)時費(fèi)力的謎題,在拿到最終書頁的那一刻簡直成就感爆棚,并解鎖結(jié)局B,一個令人感動而溫馨的結(jié)局。
此外,游戲中能夠使用圣潔十字架的地方實在太多了,比如看到直角花紋就嘗試輸入,出現(xiàn)一個彩色的寶箱,并獲得一個收藏品。有關(guān)收藏品的提示,游戲手冊里都能找到,但藏得實在是太過隱晦,例如有一頁是有關(guān)精靈的,精靈的位置以文字形式寫在了書頁上,但大多是狐貍文看不懂,而具體位置的提示方法則隱藏在了一個花紋中,我甚至沒有想到;收藏品有關(guān)的線索則以書頁編號的形式出現(xiàn),例如其中一個收藏品的書頁編號指向了那張有關(guān)精靈的書頁,但是只有集齊20個精靈收藏品才會出現(xiàn);其中一個有關(guān)風(fēng)鈴的謎題則需要玩家首先破譯狐貍文,再有一個超好的聽力,才能將音樂和輸入相匹配(沒錯,游戲手冊甚至給了狐貍文的破譯提示,最終可以翻譯成英文?。?。游戲還有一個隱藏中的隱藏,需要先集齊12個收藏品,然后再根據(jù)一個隱藏的線索作為秘鑰去解密一串隱藏的狐貍文密碼,再將狐貍文密碼翻譯成英文,會得到一個網(wǎng)址,從而前往一個叫做遠(yuǎn)岸之眼的地方。這一個單人游戲,最終謎題難度可以和輻射76的核彈密碼相媲美了啊!
有關(guān)圣潔十字架隱藏的相關(guān)謎題,也都是我去查up主旭日之記憶的流程才了解到的。他多次提到了“這些謎題一個人不可能破解,需要游戲社區(qū)中所有人共同努力”之類的話,好像還確實是這樣,黃金大道本身已經(jīng)夠難的了,要想通關(guān)結(jié)局B,游戲手冊中還專門提示了“分享你的智慧”,我沒想到這句話居然Literally,字面意義上的要和其他玩家分享自己的智慧。接下來我要說的是可怕的事實:個人的思維力量是微不足道的,因為個人在活動的整個過程中,會非常容易地將自己的思維限制在一個角度,也就是所謂的思維定勢,而想要憑借自己的力量打破思維定勢本身就是一個偽命題,我們應(yīng)當(dāng)時常借助他人的思維力量,不同的人都有各自的思維定勢,而當(dāng)我們將這些思維匯聚到一起,一人補(bǔ)全圓環(huán)的一角,得到一個完整的答案則容易得多。之前再看Gamker的艾爾登法環(huán)視頻時,聶胖特別提到了現(xiàn)在這個互聯(lián)網(wǎng)時代讓游戲制作者可以有意地設(shè)計一些秘密,這樣就算每個人只發(fā)現(xiàn)一個,并在社交論壇上分享,最后大家都會知道很多秘密。這種設(shè)計是基于時代而有了優(yōu)越性。
有關(guān)游戲的劇情,還有什么其他的東西,我就不說了。很多人在面對“電子游戲是藝術(shù)”這一命題時,很容易去搬出那些在畫面和音樂上有所造詣的游戲,而這些只能說是游戲的一部分,而無法觸及游戲的內(nèi)核。藝術(shù)當(dāng)傳承。剛開始沒感覺,越玩越知道這游戲全是梗,全是致敬,就我所知明確就有《空洞騎士》《見證者》,還有其他人補(bǔ)充的《FEZ》等。游戲的優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)過于閃耀,我也無心去關(guān)注什么缺點(diǎn)了。還是那句話:這是一款真正懂游戲的人制作的游戲。
最后總結(jié)一下我這一個月來的所思所想。XGP對我這種吃閑飯的人來講,真的非常不錯,讓我可以低成本游玩所有我喜歡的游戲,0成本嘗試那些我不了解的游戲,而且不用擔(dān)心,時間非常充裕。為了不白費(fèi)這段日子,除了每天高強(qiáng)度玩游戲以外,我還專門強(qiáng)迫自己每完整游玩一個游戲,就必須寫一篇玩后感出來。但可惜,有些本來我還很想玩的游戲,一想到我玩完就得寫玩后感,我反而不想打開了;而且有些游戲即便是完整地玩了一遍,對游戲的理解也只是停留在感覺層面,整理不出實質(zhì)性的內(nèi)容,發(fā)到專欄簡直不要太水。以后還是專心學(xué)習(xí),如果有一些回憶和感想,就發(fā)到動態(tài)里吧。