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13.5極地大亂斗平衡匯總:防御塔廢墟終于移除!塔耐久度提升

2023-03-09 01:53 作者:英雄極地大亂斗  | 我要投稿


13.5版本涉及4個(gè)英雄改動(dòng):

削弱(相較于之前數(shù)據(jù)):安妮、瑞茲、烏迪爾

加強(qiáng)(相較于之前數(shù)據(jù)):人馬


下圖為截至13.5版本極地大亂斗buff匯總圖片版。


【13.5大亂斗平衡解析】

削弱

全球服務(wù)器勝率登頂?shù)陌材?、亂斗蕭炎烏迪爾、法術(shù)機(jī)關(guān)槍瑞茲均遭削弱。

調(diào)整的都是AP英雄,且調(diào)整數(shù)值比較保守,沒有一刀砍到勝率墊底的程度。

可以預(yù)見調(diào)整完后這三位英雄強(qiáng)度還在,只不過爽度有所下降。

有人問為什么龍王被沒debuff?

龍王在上版本已經(jīng)被砍了,這版本還砍了數(shù)值。

并且從各大服務(wù)器龍王大亂斗勝率來看,13.4版本保持在51%~52%左右,算得上平衡。

加上13.5版本龍王數(shù)值被砍會(huì)越來越趨近50%,打龍王只要像打提莫一樣前期沖死就完事了。

加強(qiáng)

自從人馬buff被回收、Q技能砍傷害、加上貪欲由全能吸血改為生命偷取后,勝率一路下跌,國(guó)服大亂斗勝率僅為45%。

這次給人馬buff加到造成105%的傷害,能有效提升人馬沖后排脆皮的游戲體驗(yàn),至少疊滿Q沖后排能秒脆皮了。

其它影響大亂斗的改動(dòng)

1、防御塔廢墟刪除

廢墟從設(shè)計(jì)出來開始就是依托答辯。

改變地形遮擋視野只會(huì)利好小部分陰人英雄,對(duì)于大部分英雄來說就是一種折磨。

這種折磨體現(xiàn)在存在于召喚師峽谷的視野博弈被移植到了大亂斗中,使得大亂斗的打架體驗(yàn)不再純粹,反而是一塔倒塌后雙方的勾心斗角。

并且廢墟把路變窄讓那些有陷阱或者AOE技能的英雄在防守上近乎無解,加大進(jìn)攻方的推進(jìn)難度。

這也是為什么從廢墟版本開始丟丟怪/法師開始變多的原因。

防御塔廢墟是刪除了,但那些刪游戲的玩家可不會(huì)回來了。

2、防御塔抗性改動(dòng)

大亂斗的防御塔與召喚師峽谷的防御塔相比確實(shí)太弱了。

大亂斗一些英雄有減傷buff,裝備也起得快,這會(huì)導(dǎo)致越塔風(fēng)險(xiǎn)變低,勝率隊(duì)也是利用這個(gè)機(jī)制來玩的。


現(xiàn)在大亂斗所有防御塔的傷害、雙抗都會(huì)隨著時(shí)間增長(zhǎng)而增長(zhǎng)。

并且一塔倒塌后二塔會(huì)在60秒內(nèi)獲得30%的傷害減免。

這幾個(gè)改動(dòng)目的是給亂斗節(jié)奏降速。

現(xiàn)在大亂斗節(jié)奏太快了,雖然13.4版本回調(diào)了復(fù)活時(shí)間,但由于傳送門的存在,率先推一塔的一方依然勝率很高。

這次加強(qiáng)防御塔只是為了盡量避免輸一波團(tuán)被一波推的情況情況,讓劣勢(shì)方有更多反制/發(fā)育時(shí)間。

但真的有用嗎?

其實(shí)節(jié)奏這么快罪魁禍?zhǔn)走€是在傳送門身上。

沒傳送門前劣勢(shì)是坑爹的人一分鐘送一個(gè)頭,有了傳送門后兩分鐘能送三四個(gè)頭。

二塔爆了后習(xí)慣性點(diǎn)傳送門又送一個(gè)頭,隊(duì)友跟著葫蘆娃救爺爺繼續(xù)送,直接爆炸。

傳送門直接成為傳過去就送人頭的門,這樣大亂斗節(jié)奏能不快嗎?

3、不滅之握/凱旋改動(dòng)


不滅削了0.5%最大生命值治療,近戰(zhàn)多了3點(diǎn)基礎(chǔ)治療,遠(yuǎn)程多了1.8。

觸發(fā)最大生命值提高了2點(diǎn),本質(zhì)上就是削近戰(zhàn)換血收益。

從治療效果來上說,生命值超過1000點(diǎn)時(shí)比之前算削弱。

但是最大生命值提升多了2點(diǎn),這可是實(shí)打?qū)嵉氖找?,?duì)于那些能頻繁觸發(fā)不滅的英雄來說越打越強(qiáng)。

至于凱旋擊殺治療:10% 已損失生命值 → 2.5% 最大生命值 (+5% 已損失生命值)。

簡(jiǎn)單來說就是半血以上時(shí)觸發(fā)凱旋能回更多,半血以下觸發(fā)凱旋回血變少。

這純純削弱,就像銀行一樣“晴天送傘雨天收傘”。

以前殘血被點(diǎn)燃/面具灼燒觸發(fā)凱旋還能絲血茍命,現(xiàn)在可能就直接燙死了。

很多時(shí)候大亂斗對(duì)局打團(tuán)完就剩一兩個(gè)殘血推塔,現(xiàn)在凱旋削弱降低了前排/ADC凱旋一口奶活的情況,至少帶點(diǎn)燃/出面具的玩家不會(huì)看到殘血觸發(fā)凱旋燙不死搞得自己心態(tài)爆炸。

總結(jié)

設(shè)計(jì)師在折騰玩家好幾個(gè)版本后終于開始收手了。

至少在平衡層面做的調(diào)整看得出都是有腦子的。

像那些改變地形的大調(diào)整大可不必。

防御塔廢墟刪除只是開始,傳送門什么時(shí)候也刪除才能讓那些流失的玩家再度回歸。

還有就是老生常談的勝率隊(duì)問題。

越來越多的玩家開始反饋一到晚上就碰勝率隊(duì),七八分鐘被平推,毫無游戲體驗(yàn)。

明明自己一個(gè)人玩路人隊(duì)友都是勝率50%出頭,卻可以排到平均勝率超過90%的五黑勝率隊(duì)。

這完全不符合前段時(shí)間設(shè)計(jì)師回應(yīng)ELO/MMR的匹配機(jī)制。

設(shè)計(jì)師為了照顧五黑群體的游戲體驗(yàn)會(huì)在匹配不到人時(shí)給五黑安排碰路人。

加上車隊(duì)之間都互有好友,都在一個(gè)開黑群/頻道,基本不會(huì)撞車,撞車就兩分鐘重開。

所以普通玩家才會(huì)一到晚上就碰車隊(duì),被搞心態(tài)。

想不打車隊(duì)最好的辦法就是等兩分鐘讓隊(duì)友重開。

如果你在人少的大區(qū)玩,那么建議換到人多的大區(qū)玩也能減少碰車隊(duì)的概率。


以上就是為大家?guī)斫刂?3.5版本大亂斗平衡匯總,歡迎交流~!


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