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通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道 自用筆記(8)

2023-01-10 14:16 作者:北星Knight  | 我要投稿

第八關(guān):符號語言——HUD和圖標(biāo)設(shè)計(jì)

8.1?HUD

HUD是heads-up display(現(xiàn)代飛機(jī)上配備的平視顯示器)的縮寫,是游戲里同玩家互動的最有效方式。能向玩家傳達(dá)信息的任何視覺元素都可以稱為HUD。


血槽:用來提示玩家角色還能活多久,或是因?yàn)槟撤N原因不得不重新開始游戲或某一關(guān)。

  • 很多血槽是用顏色(通常是紅色)“填充”的矩形條或圖標(biāo)。當(dāng)玩家受到傷害 時(shí),矩形條的顏色會按百分比減少,抑或是圖標(biāo)里的顏色空了一部分。

  • 反之亦然,你也可以有一個(gè)傷害槽。當(dāng)這個(gè)傷害槽填滿顏色時(shí),玩家也掛了。

  • 血槽可以代表某種機(jī)甲防御系統(tǒng)的狀態(tài)

  • 血量還可以表現(xiàn)為防護(hù)罩。防護(hù)罩消失后,再次受到攻擊就會把你徹底摧毀。

  • 玩家會失去生命值,同時(shí)也能補(bǔ)充生命值。

  • 最近,第三人稱視角的游戲拋棄了血槽,取而代之的是第一人稱游戲的受傷光效。


瞄準(zhǔn)鏡:瞄準(zhǔn)鏡能幫助玩家定位或鎖定射程內(nèi)的目標(biāo)。

  • 瞄準(zhǔn)鏡不應(yīng)該霸占太大的屏幕空間,但也不要弄得太小讓人難以看見。

  • 瞄準(zhǔn)鏡通常在放大模式下激活,比如狙擊手的視野范圍。

  • 在瞄準(zhǔn)鏡對準(zhǔn)目標(biāo)時(shí),改變其顏色或者“清晰對焦”,這在玩家開火時(shí)可以給出 明確的線索。

  • 讓你的瞄準(zhǔn)鏡有一些“粘性”,也就是“瞄準(zhǔn)輔助系統(tǒng)”。


彈藥量:不論是用符號還是簡單數(shù)字來表示彈藥量,它都是屏幕中最受關(guān)注的一點(diǎn)。

  • 如果屏幕空間足夠大,可以把彈夾數(shù)量 和零散的子彈數(shù)都顯示出來。

  • 如果玩家不得不切換使用多種武器,比如手榴彈和火箭炮,一定要保證玩家只需 要按下一個(gè)鍵就能切換到想要的武器。

  • 始終顯示玩家當(dāng)前正裝備的武器的彈藥量。

  • 即便玩家的武器有無限子彈,你仍然需要顯示這個(gè)屬性,這樣玩家可以清楚自己正在使用哪種武器。


道具箱:道具箱能讓玩家查看并使用游戲過程 中收集到的物品。

  • 玩家需要快捷地使用道具箱中的某些物品。熱鍵或是拖 曳系統(tǒng)能夠幫助玩家快速抓取物品。

  • 為玩家開辟一個(gè)空間,讓他們能夠查看辛苦收集到的、承載其全部榮耀的道具。

  • 如果道具很多,要讓玩家按照類型、名稱、稀有程度等排序。

  • 道具箱中的物品顯示可以很逼真,也可以使用簡單的圖標(biāo)代替。

  • 如果你打算設(shè)計(jì)一個(gè)容量受限的道具存放系統(tǒng),那么就要允許玩家隨著游戲進(jìn)程自行擴(kuò)充容量。

  • 保證玩家在游戲里擁有另一個(gè)道具永久存放位置(比如他們的老家)。

  • 試一試只要放進(jìn)箱子里, 就能在游戲后面出現(xiàn)的箱子里找到。


分?jǐn)?shù)/經(jīng)驗(yàn):戰(zhàn)況追蹤取代了高分榜。游戲的完成度變得比分?jǐn)?shù)更重要。用文字描述的連擊條取代了分?jǐn)?shù)條。



正面信息:高分會給予玩家肯定,不過我們也有別的方法實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果。


  • 作家簡·麥戈尼格爾在其著作《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》中提出一個(gè)假設(shè),電子游戲之所以如此流行,原因之一是,在游戲中,玩家能夠因?yàn)槠湫袨榈玫饺粘I钪胁怀5玫降恼龔?qiáng)化。

  • 電子游戲開發(fā)者輕而易舉就能讓玩家覺得自己生疏愚笨,不過要讓玩家感覺良好,他們可就沒 那么擅長了。

  • 不管記分牌的形式如何,記得把得分的時(shí)刻弄得激動人心且效果華麗。

  • 在向玩家取得的成就表示祝賀時(shí),手段一定要無所不用其極。


意見:

  • 不論何時(shí)玩家得到一項(xiàng)獎勵(lì),立刻使用聲音和音效來引起玩家注意。

  • 讓你的配音天賦和音樂跟游戲協(xié)調(diào)起來。

  • 讓游戲暫停,以便玩家能夠細(xì)細(xì)品味得到獎勵(lì)的時(shí)刻,或者讓玩家和他的英雄一 起享受慶祝勝利的動畫、聲音和特效。

  • 粒子效果永遠(yuǎn)不嫌多,尤其是慶祝成就或是獎勵(lì)高分的情況下。

  • 玩家需要清晰地看到得分的“因果”關(guān)系,以便他們能夠理解怎么做才能得到分?jǐn)?shù)。

  • 選一種比較好認(rèn)的字體。

  • 盡可能用慶祝效果鋪滿整個(gè)屏幕,但要注意不要打斷游戲性,甚至搶了它的風(fēng)頭。


雷達(dá)/地圖:小地圖為玩家提供了越 來越多的細(xì)節(jié),有的用來勾勒場地概況,有的可以揭示隱藏線索。

  • 地圖要足夠大,才能方便查看,但又不能大到霸占整個(gè)屏幕。

  • 保證玩家能夠輕而易舉地一邊移動,一邊查看地圖。

  • 為地圖上的圖標(biāo)做個(gè)圖例,好讓玩家能夠一眼認(rèn)出檢查點(diǎn)、出入口、解謎道具、 探索的目標(biāo)或劇情點(diǎn),并快速找到它們。

  • 如果游戲里涉及高度或?qū)蛹壸兓?,一定要在地圖中明確標(biāo)示出來。

  • 用箭頭或者其他圖標(biāo)指示玩家當(dāng)前的方向。

  • 戰(zhàn)爭迷霧是指地圖在一開始不可見,在玩家探索完該地區(qū)后才能“驅(qū)散迷霧”。

  • 在地圖中增加另外一種信息來輔助玩家。

  • 在小地圖上應(yīng)用恰當(dāng)?shù)囊曈X主題。如科幻題材的游戲里可以使用高科技的全息顯示。


情景提示:情景提示是當(dāng)玩家位于能夠互動的物品或角色附近時(shí),在目標(biāo)周圍出現(xiàn)的圖標(biāo)或文本。最常見的情景提示就是某個(gè)按鈕或操作的圖標(biāo),玩家必須照辦才能觸發(fā)某個(gè)事件。


情景提示的推薦用法:

  • 房門、出入的大門或天窗。

  • 機(jī)關(guān):比如曲柄、杠桿以及所有可以推的東西。

  • NPC:不僅僅是對話而已,你可以使用情緒變化表現(xiàn)他們的喜怒哀樂。在他們心情不錯(cuò)的時(shí)候去接觸,能得到比他們生氣、恐懼或悲傷時(shí)更好的反饋/回報(bào)。

  • 使用情景提示來查看玩家能夠收集哪些物品和武器。

  • 可以使用的車輛或可以玩的小游戲。

  • 可以利用情景提示來指示哪些地方可以跳

  • QTE:就像《戰(zhàn)神》系列里看到的那樣——判斷你是否按照預(yù)先設(shè)定好的按鍵?序完成事件。

  • 戰(zhàn)斗通知:用圖標(biāo)標(biāo)示何時(shí)使用某種攻擊方式攻擊敵人,或者警告即將發(fā)起攻擊,以便玩家阻擊或反攻。

  • 秘密寶物:當(dāng)玩家靠近一個(gè)隱藏道具時(shí),出現(xiàn)圖標(biāo)提示。


清爽的屏幕:

保持屏幕清爽的第一步就是讓HUD元素在不活動時(shí)能夠自動移出屏幕,或者在屏 幕上漸隱,而一旦被激活就需要立刻出現(xiàn)(比如玩家受到傷害或發(fā)現(xiàn)了寶物),并 且要保證玩家在需要查看信息時(shí),能夠快速重新調(diào)出這些信息。

如果想盡可能不使用HUD,注意以下幾點(diǎn):

  • 讓角色同游戲中的事物互動,以傳達(dá)某些功能或因果關(guān)系。

  • 使用全屏特效,放棄那些微小或不引人注意的特效。

  • 給道具加上發(fā)光或其他引人注目的特效,好讓它們脫穎而出。

  • 利用劇情人物引導(dǎo)玩家探索世界。

  • 如果你不想徹底拋開HUD,至少可以讓它們別礙事兒。使用暫時(shí)性的HUD 是個(gè)讓一切清清爽爽的好辦法。


圖標(biāo)無處不在:

  • 給圖標(biāo)選擇正確的圖案。如果一個(gè)按鈕,按下去以后能建造坦克,猜猜看,圖標(biāo)應(yīng)該長什么樣子呢?

  • 要保證你選擇的圖案符合時(shí)代并且表意準(zhǔn)確。

  • 給圖標(biāo)的圖像或背景賦予代表性的顏色。

  • 如果顏色還不夠,就用形狀來區(qū)分,比如圓形表示彈藥,方形表示生命,等等。

  • 盡量避免在圖標(biāo)中使用文字。

  • 如果你打算用文字(比如一個(gè)詞語)作為圖標(biāo),確保它能看清,圖標(biāo)要看起來像個(gè)按鈕而不是毫無修飾的文本塊。

  • 永遠(yuǎn)不要把幾種視覺元素堆在一個(gè)圖標(biāo)上。

  • 給圖標(biāo)描上顯眼的黑邊或白邊,這樣能讓它們從背景中“跳脫”出來。

  • 把所有圖標(biāo)放在一起審視一遍,確保相互之間不是特別相近以至混淆。

  • 玩家把鼠標(biāo)移動到某個(gè)道具上時(shí),想辦法顯示出它的名字。

  • 別把創(chuàng)建圖標(biāo)的活兒丟給程序員。

  • 玩家選中一個(gè)圖標(biāo)的時(shí)候,讓它有點(diǎn)反應(yīng)。

  • 界面上最重要的按鈕應(yīng)該是最大的。

  • 最常用的按鈕要最容易按到。

  • 讓你的圖標(biāo)有點(diǎn)“吸附”作用,這樣鼠標(biāo)會很容易被按鈕“吸”過去。


為手機(jī)游戲做圖標(biāo):

  • 在手游里,游戲圖標(biāo)用于在應(yīng)用市場中代表游戲。

  • 清晰。圖標(biāo)上的圖像應(yīng)該清晰可見。

  • 標(biāo)志性設(shè)計(jì)。

  • 好好利用顏色。有很多關(guān)于顏色理論的書能夠給你幫助和引導(dǎo)。

  • 不要有文字或數(shù)字。


制作圖標(biāo)的經(jīng)驗(yàn)法則就是:讓符號簡單化(Keep Your Symbols Simple,KYSS)。


不要濫用QTE:

快速反應(yīng)事件(QTE),是強(qiáng)制玩家做出瞬間反應(yīng)的提示,一旦出了差錯(cuò),玩家通常要承受損傷甚至致命的結(jié)果。有時(shí)QTE也用于增強(qiáng)過場動畫的交互性。


可以使用QTE的情況:

  • 避免被天降橫禍砸中或撞擊,比如高空墜物、移動的汽車或是足球。

  • 擊退狂吠的狗、饑餓的九頭蛇或是殺手鱷魚人。

  • 使出不成功便成仁的大招來結(jié)果一個(gè)頭目,或者朝逃走的反派扔出超遠(yuǎn)距離的飛刀來一個(gè)絕殺。

  • 在戰(zhàn)斗中對敵人造成額外傷害,或是反擊、格擋、化解敵人的進(jìn)攻。

  • 回應(yīng)一個(gè)道德抉擇,比如在一大群僵尸的圍攻之下,選擇要救哪一個(gè)。

  • 游戲里的一切,如果玩家能自己完成就別用什么QTE。

  • 時(shí)機(jī)就是一切。

  • 不要把過程拖得太長;如果玩家在QTE的某個(gè)環(huán)節(jié)出了錯(cuò),就只能重新來過,沒有什么比不得不一次又一次地重復(fù)QTE更糟糕的了。

  • QTE操作涉及的按鍵最好是相關(guān)的。

  • 保證QTE的圖標(biāo)夠大、夠清晰。

  • 有一種“狂點(diǎn)”式QTE,玩家快速重復(fù)按同一個(gè)按鍵,這樣能夠強(qiáng)化當(dāng)下的情緒投入,或者模擬出那種身體上的努力。


HUD要放在哪:

  • 因?yàn)槠聊恢行氖秋@示所有行為發(fā)生的區(qū)域,所以千萬 不要把HUD放在這里(除非是顯示目標(biāo)、瞄準(zhǔn)鏡或需要標(biāo)識游戲物品)。

  • 屏幕的左上角通常用來放置最重要的信息:血量、得分等。

  • 把圖標(biāo)沿著屏幕底邊放,也有不錯(cuò)的效果,只不過需要注意的是,萬一玩家使用的 顯示器或電視屏幕不能根據(jù)你的游戲自動校準(zhǔn),你需要保證放在屏幕下方的圖標(biāo)依 然能夠正確顯示。

  • 如果你打算占用屏幕的右邊、左邊和下邊,當(dāng)心發(fā)生“包圍效應(yīng)”——這會讓屏幕看起來比實(shí)際的小,空間顯得幽閉擁擠。

  • 讓玩家自己選 擇要使用的圖標(biāo)以及它們的擺放位置。


8.2 除了HUD還有些其它界面

  • 電影海報(bào)式的標(biāo)題界面,直接復(fù)用外包裝封面。

  • 英雄特寫標(biāo)題界面:英雄人物迎風(fēng)而立,氣宇軒昂,長發(fā)飄逸,手持劍或槍隨時(shí) 待命……

  • logo界面:只放一個(gè)大大的游戲logo。不是很激動人心,但很有效。用跳躍的顏色、旋轉(zhuǎn)的效果、彈跳的文字或者其他任何能夠渲染氣氛的東西,讓標(biāo)題界面引人注目。

  • 標(biāo)題界面:通常會有一些功能菜單,為玩家提供保存游戲/讀取游戲、玩家數(shù)量、選 項(xiàng)、特別收錄以及難度設(shè)置等選項(xiàng)。

  • 進(jìn)入任何界面,都不要讓玩家按鍵超過3次。

  • 為什么?因?yàn)橥婕也幌氚褧r(shí)間都花在不停按鍵來打開菜單或查看道具上!他們想玩游戲!讓他們玩游戲!你為什么不讓他們玩游戲?想想那些可憐的孩子們吧!噢, 你有沒有人性啊?!

  • 暫停:精心設(shè)計(jì)的暫停界面,其作用不止是給玩家一個(gè)喘息之機(jī),也可以用來保 存游戲,進(jìn)入選項(xiàng)設(shè)置、游戲地圖或道具箱界面,甚至可以用來欣賞。

  • 設(shè)計(jì)者在制作暫停界面時(shí),通常都有一個(gè)壞毛病,就是會把resume(返回)選項(xiàng)放在首位,而緊接著下一個(gè)是options(選項(xiàng))之類的東西。

  • 選項(xiàng):像古老的迷宮一樣,選項(xiàng)通常指向更多的界面。

  • 校準(zhǔn)工具:如果你的游戲色調(diào)特別沉悶,主題和視覺效果又很昏暗,那我建議你 設(shè)置一個(gè)校準(zhǔn)工具,以便玩家調(diào)整屏幕的對比度和明暗度,以適應(yīng)深色的圖像。

  • 保存游戲/讀取游戲:允許多個(gè)存檔(至少3個(gè))的做法。

  • 自動存檔:是個(gè)很可靠的保險(xiǎn)功能。

  • 加載界面:很多玩家把加載界面當(dāng)作無法避免的煩人的東西,但那只是因?yàn)殚_發(fā) 者沒能把它們當(dāng)作游戲的一部分對待。

  • 控制:展示控制說明時(shí),最首要的是放一張游戲手柄的圖片上去。

  • 得分/戰(zhàn)況:也叫“統(tǒng)計(jì)界面”,這屏內(nèi)容通常出現(xiàn)在關(guān)卡結(jié)束后。

  • 法律/版權(quán)說明:這些內(nèi)容是出版商和硬件制造商要求的。

  • 制作人員名單。

8.3 最后,注意字體

  • 字體要符合游戲的主題,但不要用那些過于華麗的字體,搞得根本無法辨認(rèn)。

  • 很多情況下,字體需要獲得授權(quán)才能使用。

  • 多留點(diǎn)神,注意一下背景和字體的顏色。

  • 隨著高清電視的普及,開發(fā)者能夠使用更高分辨率的字體了。

自用的一些學(xué)習(xí)筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會丟失,也歡迎路人借鑒w

通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道 自用筆記(8)的評論 (共 條)

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