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【意識(shí)形態(tài)批判】試論CSGO中的成癮機(jī)制和意識(shí)形態(tài)

2022-08-20 17:45 作者:大方  | 我要投稿

注:個(gè)人筆記,僅是個(gè)人對(duì)視頻內(nèi)容的摘要和理解,不代表UP主本人觀點(diǎn)。

1.CSGO獨(dú)特性在于左右手的不對(duì)稱性,以及左右手操作對(duì)游戲主體意識(shí)的隱喻性構(gòu)成。左手走位,右手定位射擊,左右手操作不可以相互補(bǔ)償(CSGO較短的擊殺時(shí)間使得它更強(qiáng)調(diào)定位射擊而非走位)

1.1csgo具有特殊機(jī)制急停(移動(dòng)過程中立刻輸入相反方向的按鍵使準(zhǔn)心收縮至最小,同時(shí)控制游戲軀體暴露范圍),急停構(gòu)建起左手指關(guān)節(jié)的操作規(guī)范(一般同時(shí)只能輸入前后WS或左右AD中的一種移動(dòng)),結(jié)構(gòu)起玩家在游戲中的方位感知與游戲主體定向

1.1.1左手的無名指、中指、食指操作WASD,其中中指同時(shí)控制W和S,處于伸長(zhǎng)與彎折兩種狀態(tài)的切換之中,具身化機(jī)制與生理機(jī)制具有同構(gòu)性(前進(jìn)/后退-伸長(zhǎng)/彎折)。

1.1.2而無名指與食指則是操作對(duì)稱的AD,AD短促交替操作強(qiáng)化玩家的位置意識(shí),形成的操作規(guī)范無意識(shí)地提升了急停后提前槍的信心向左橫拉急停中,持續(xù)按住A+短促有力按D,構(gòu)建了一種遭遇戰(zhàn)的節(jié)奏和心理預(yù)期(對(duì)隊(duì)手站位的心理預(yù)期表征)。

1.1.3同理,換彈時(shí)食指和無名指的來回操作轉(zhuǎn)換為1/3鍵的非對(duì)稱性按動(dòng),形成一種新的節(jié)奏,是換彈動(dòng)作在鍵盤上的隱喻和模擬(3鍵切刀在形式上取消換彈后搖)

1.1.4大拇指操作的空格鍵和小拇指操作的靜音/下蹲鍵形成對(duì)比——大開vs大合。小拇指的兩個(gè)按鍵暗示一種平伏的手勢(shì),大拇指對(duì)空格的擊打(隱喻拳頭),兩者形成節(jié)奏感(綿延和中斷的交替)

1.1.5旋轉(zhuǎn)跳操作是對(duì)駕車過彎的隱喻(利用慣性和轉(zhuǎn)向),游戲中目的是在拐角處試探對(duì)手架槍,但形成這種節(jié)奏后即便是不需要旋轉(zhuǎn)跳的拐角也會(huì)進(jìn)行操作。

1.1.6戰(zhàn)術(shù)策略上,五個(gè)手指的三個(gè)對(duì)位(A-D、W-S、Shift/Ctrl-Space)隱喻了五個(gè)隊(duì)友(攻防穩(wěn)橫,使玩家意識(shí)產(chǎn)生指揮的中心感、權(quán)威,按鍵是生存姿態(tài)的表征)

1.2為了實(shí)現(xiàn)右手的平滑操作(架爆頭線和預(yù)瞄準(zhǔn)),必須縮短調(diào)整鼠標(biāo)持握角度時(shí)滯空移動(dòng)鼠標(biāo)的時(shí)間。

1.2.1右手平面化操作快感的來源其一是鼠標(biāo)墊上順滑移動(dòng)。平面化進(jìn)一步被規(guī)定為一種線性的操作模式:“架爆頭線”。最后形成一套“機(jī)械的”“標(biāo)準(zhǔn)的”預(yù)瞄、定位模式——異化和規(guī)訓(xùn)。在大幅度調(diào)整準(zhǔn)星預(yù)瞄位置時(shí),還需要盡可能提高鼠標(biāo)速度并減少鼠標(biāo)上下振動(dòng),這進(jìn)一步強(qiáng)化了對(duì)平面的想象。

1.2.1.1與左手的平面(位置移動(dòng)的“駕駛”平面)對(duì)比,右手的縱深感(射擊的后坐力-壓槍是對(duì)右手縱深感的表征)要求對(duì)鼠標(biāo)的后移(下壓)操作,加強(qiáng)了對(duì)平面的感知。

1.2.2對(duì)鼠標(biāo)光學(xué)滾輪的觸摸快感。玩家不自覺地對(duì)瞄準(zhǔn)中心進(jìn)行擾動(dòng),通過對(duì)中心的偏移干擾來產(chǎn)生中心感。與之相比,PUBG中視角轉(zhuǎn)動(dòng)是以偵察和環(huán)視為目的,玩家不可能對(duì)視角的中心感和整全性進(jìn)行享樂。

1.2.3對(duì)滾輪和檢視鍵的快感——平面想象無法維持自身。三維的身體感受完成二維化的過剩,產(chǎn)生許多小動(dòng)作。

1.2.4右手食指上下滑動(dòng)動(dòng)作和屏幕右側(cè)裝備欄位置是重合的。滾刀時(shí)滾輪的噪聲與切換裝備時(shí)的銳利聲音重合,取消了游戲角色射擊瞄準(zhǔn)的機(jī)械性。滾輪所提供的阻力和切換裝備時(shí)的拉栓(僵直)的重合形成了玩家的瞄準(zhǔn)-發(fā)呆交替的游戲節(jié)奏,是一種關(guān)于注意力的經(jīng)濟(jì)學(xué)。

1.3玩家交戰(zhàn)中的主體間節(jié)奏(形成了各種timing),產(chǎn)生各種心理預(yù)期。從功利角度來說是非理性的,無助于勝負(fù)。但這些節(jié)奏卻是維系csgo快感的必要因素,這種向未來的開放性和指向過去的不確定性是欲望再生產(chǎn)的關(guān)鍵。timing的客觀存在使得抓與被抓timing成為可能,csgo的樂趣在于對(duì)過去(或未來)發(fā)生的某玩家被抓timing后的懊悔和上頭的享樂。

1.3.1對(duì)于狙擊槍瞄準(zhǔn),我們會(huì)通過無意識(shí)地重復(fù)開鏡/放大/關(guān)鏡操作,形成一種注意力緊張和釋放的節(jié)奏(快樂原則),準(zhǔn)線的虛化可以被理解為眨眼的隱喻。

2另外兩種節(jié)奏或兩種互補(bǔ)的形式自由——關(guān)于csgo的對(duì)局匹配機(jī)制。

2.1.將玩家選擇是否開啟下一把游戲的自由象征性地給予玩家。如平臺(tái)競(jìng)技匹配。

構(gòu)成了平臺(tái)資本主義意識(shí)形態(tài),即“你充分享有是否開局地自由”,對(duì)對(duì)局的勝負(fù)起到了進(jìn)一步的確證作用。

實(shí)際上,在段位定級(jí)模式機(jī)制對(duì)于主體的強(qiáng)制和規(guī)訓(xùn)下,玩家很難享有這種決定自己是否愿意完整地游玩下一把游戲地自由。

2.2.循環(huán)開啟游戲,承認(rèn)玩家具有隨時(shí)退出游戲地自由,如社區(qū)服匹配和休閑模式。意識(shí)形態(tài)是“盡興而歸”,但實(shí)際上游戲內(nèi)時(shí)間被建構(gòu)為循環(huán)性的(不會(huì)顯示給你現(xiàn)實(shí)時(shí)間),玩家的勝負(fù)觀念被淡化。

2.3.上述兩種虛偽的自由進(jìn)行對(duì)立,似乎玩家能夠在其中選擇,但這兩種自由都是平臺(tái)資本對(duì)時(shí)間的強(qiáng)制規(guī)定,他的節(jié)奏并不被玩家所掌握和改變。

3.玩家心態(tài)的建構(gòu)。CSGO對(duì)玩家主體的建構(gòu)要求玩家?guī)氲谌朔Q的視角(更甚于MOBA游戲),比如對(duì)自己連殺時(shí)刻與賽后數(shù)據(jù)進(jìn)行外在化的反思。

3.1.第一種心態(tài):打集錦、打殘局/整活(設(shè)想了未來復(fù)盤demo的自己、旁觀自己的隊(duì)友的視角)

3.2.第二種:看重輸贏斤斤計(jì)較(假定客觀的平臺(tái)系統(tǒng)在旁觀和評(píng)估自己)

3.3這兩者由回合間的購(gòu)買裝備的節(jié)奏所調(diào)和的,表面上是對(duì)立的,實(shí)際上形成互補(bǔ)。每回合購(gòu)買裝備的間隙縫合起兩種心態(tài),其中購(gòu)買裝備的音效和動(dòng)作加強(qiáng)了對(duì)自我的認(rèn)同。三十回合+一回合兩分鐘的游戲設(shè)定使得玩家可以在這兩種心態(tài)之間來回震蕩。

4.CSGO飾品同樣包含了意識(shí)形態(tài)操作。小數(shù)點(diǎn)后10位的磨損度,代表了平臺(tái)的擔(dān)保與認(rèn)證,和控制臺(tái)一起構(gòu)成了玩家對(duì)平臺(tái)的“客觀性”的認(rèn)同)。以及隨機(jī)分布的磨損(構(gòu)成了審美的對(duì)象a)進(jìn)一步形成玩家對(duì)于皮膚獨(dú)特的認(rèn)同——貼紙的存在再一次補(bǔ)充了這一點(diǎn)。

4.1.倉(cāng)庫(kù)與裝備兩種展示界面,為玩家提供了琳瑯滿目vs精挑細(xì)選的認(rèn)識(shí)論振蕩,進(jìn)一步形成了相關(guān)的自我形象(肯定了自我的審美)

4.2.普通玩家的兩種消費(fèi)模式:17元/個(gè)的武器箱vs2元/個(gè)的貼紙膠囊。前者的邏輯是消費(fèi)的邏輯(17元并不是變?yōu)?.x元,而是變成獨(dú)特的“一”,箱子和鑰匙的分離加強(qiáng)了這一效果)。后者是二階消費(fèi)享樂模式,貶值-再消費(fèi)的邏輯,2元變成0.1元但售賣要損失時(shí)間,不夠劃算,進(jìn)而推動(dòng)主體進(jìn)行下一次消費(fèi)而不是售賣,再消費(fèi)反過來進(jìn)一步加強(qiáng)對(duì)皮膚的認(rèn)同。

5.段位定位機(jī)制批判。與其他游戲的定段機(jī)制不一樣(白銀黃金鉑金鉆石),CSGO采用D、D+、C、C+、B、B+……的定級(jí)制反而是對(duì)這種等級(jí)制身份認(rèn)同的進(jìn)一步強(qiáng)化。如果說前者訴諸于某種附加于elo(elo是一種計(jì)算零和博弈參加者水平的計(jì)算機(jī)制)數(shù)值的超越性的東西(關(guān)于金屬和寶石的想象弱化了等級(jí)制),那么后者就是訴諸于平臺(tái)的“客觀性”,將這種不健康的身體認(rèn)同進(jìn)一步銘刻在主體上(相關(guān)的敘事更常見于主體間的對(duì)話之中)。

CSGO平臺(tái)競(jìng)技的這種段位機(jī)制因?yàn)檫@種“客觀性”的建構(gòu)取消了(削弱了)段位稱號(hào)的原本的曖昧性(如:“白銀”之作為新手的自嘲性話語而非嘲諷他人的話語),因此生成了很多負(fù)面效應(yīng),段位的等級(jí)制(有時(shí)候是以溫和的形式出現(xiàn)的,即“段位歸屬性”的話語)和歧視性話語。

6.其他現(xiàn)象和可能的批判方向。

6.1.CSGO里面CT探員是以現(xiàn)實(shí)軍警機(jī)構(gòu)人員為原型,而T則有卡通化的傾向。(巴勒斯坦人會(huì)玩dust2嗎?其中有以色列國(guó)防軍出現(xiàn))這是否與霸權(quán)的“反恐”敘事形成了合流?——后殖民理論

6.2.V社從不雇傭藝術(shù)家而是從社區(qū)里選擇玩家自發(fā)設(shè)計(jì)的皮膚貼圖來壓低成本——平臺(tái)資本批判

6.3.對(duì)貼紙的審美實(shí)際上變成了對(duì)商標(biāo)的認(rèn)同(戰(zhàn)隊(duì)標(biāo)志),這反而是反“社區(qū)精神”的。在競(jìng)技體育中更極端野蠻的例子是賽車手身上充滿商標(biāo)的賽車服。我們可以看到商標(biāo)在競(jìng)技體育中對(duì)于選手的人格形象的污染。例如最常見的,在隊(duì)服右肩常見的紅牛商標(biāo),其作為一種流行敘事對(duì)于“極限運(yùn)動(dòng)”的隱喻性的暗中聯(lián)系建構(gòu)了一種資本主義意識(shí)形態(tài)。例如,菠菜業(yè)商標(biāo)在職業(yè)賽事中的頻繁出現(xiàn)——商品拜物教批判。

【意識(shí)形態(tài)批判】試論CSGO中的成癮機(jī)制和意識(shí)形態(tài)的評(píng)論 (共 條)

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