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巨作·植物大戰(zhàn)僵尸PVZ軌道理論完全讀物

2023-08-30 21:24 作者:Anubis-Cyno  | 我要投稿

目錄

┣┯1.關(guān)于軌道理論

┃├─1.1.我是誰(shuí)?

┃├─1.2.我從哪兒來(lái)?

┃└─1.3.我要到哪兒去?

┣┯2.軌道里的 PVZ

┃├─2.1.無(wú)盡生存是什么

┃├─2.2.陣型+循環(huán)+操作=軌道

┃├┬2.3.軌道語(yǔ)言

┃│├─2.3.1.操作語(yǔ)言

┃│├─2.3.2.運(yùn)算量

┃│├─2.3.3.軌道理論基本公式

┃│└─2.3.4.不同操作語(yǔ)言的運(yùn)算量

┃├┬2.4.軌道工具

┃│├─2.4.1.軌

┃│└─2.4.2.式

┃└┬2.5.軌道書(shū)寫(xiě)格式規(guī)范

┃··├─2.5.1.簡(jiǎn)式

┃··└─2.5.2.展開(kāi)式

┣┯3.理論家的 PVZ

┃├─3.1.軌道精度

┃├┬3.2.陣型分類(lèi)

┃│├─3.2.1.按照操作精度分類(lèi)

┃│└─3.2.2.按照炮數(shù)分類(lèi)

┃├─3.3.基礎(chǔ)節(jié)奏的參數(shù)

┃├─3.4.基礎(chǔ)節(jié)奏示例

┃└─3.5.基礎(chǔ)節(jié)奏

┣┯4.實(shí)踐家的 PVZ

┃├─4.1.出怪常識(shí)充電

┃├─4.2.操作常識(shí)充電

┃├┬4.3.波動(dòng)體系下的經(jīng)典節(jié)奏

┃│├─4.3.1.P 類(lèi)陣:P4/P5

┃│└─4.3.2.C 類(lèi)陣:C3/C4

┃├┬4.4.波動(dòng)節(jié)奏減壓三法

┃│├─4.4.1.冰凍減壓

┃│├─4.4.2.灰燼減壓

┃│└─4.4.3.墊材減壓

┃├┬4.5.精準(zhǔn)體系下的經(jīng)典節(jié)奏

┃│├─4.5.1.C 類(lèi)陣:精準(zhǔn) C2/精準(zhǔn) C3

┃│└─4.5.2.P 類(lèi)陣:P6

┃├─4.6.天地之橋:精準(zhǔn)-波動(dòng)定理

┃├┬4.7.變奏范式與壓制強(qiáng)度

┃│└─4.7.1.變奏的拓展命名

┃├─4.8.雙冰變奏范式

┃├┬4.9.晝夜差異——雙冰變奏范式的增減壓

┃│├─4.9.1.晝場(chǎng)合

┃│└─4.9.2.夜場(chǎng)合

┃├─4.10.從減壓穿越到變奏范式——飛媽大猜想

┃└┬4.11.平行世界線(xiàn)

┃··├─4.11.1.從效果軸到操作軸

┃··├─4.11.2.新工具的格式

┃··├─4.11.3.新語(yǔ)言的定義

┃··└─4.11.4.簡(jiǎn)寫(xiě)&復(fù)寫(xiě)

┣┯5.數(shù)學(xué)家的 PVZ

┃├┬5.1.新世界的大門(mén)

┃│├─5.1.1.對(duì)象觀測(cè)

┃│├─5.1.2.場(chǎng)地差異化研究

┃│└─5.1.3.數(shù)據(jù)的初步應(yīng)用

┃├┬5.2.超多炮軌道理論

┃│├─5.2.1.PVZ 類(lèi)塔防的根本矛盾

┃│├─5.2.2.炮位理論

┃│└─5.2.3.壓制強(qiáng)度理論

┃├┬5.3.新的軌道操作語(yǔ)言

┃│├─5.3.1.炮&菌時(shí)代

┃│├─5.3.2.炮&惠時(shí)代

┃│└─5.3.3.后極限炮時(shí)代

┃├┬5.4.新的軌道工具

┃│├─5.4.1.基礎(chǔ)/附加運(yùn)算量

┃│├─5.4.2.從效果軌到操作軌

┃│├─5.4.3.逐波軌道

┃│└─5.4.4.超多炮軌跡

┃├┬5.5.波動(dòng)變奏

┃│├─5.5.1.波動(dòng)變奏命名及定義

┃│├─5.5.2.波動(dòng)變奏的意義

┃│└─5.5.3.極限壓制

┃├┬5.6.數(shù)據(jù)化軌道

┃│├─5.6.1.變奏范式的提純

┃│├─5.6.2.以“參數(shù)”概括范式

┃│├─5.6.3.基本參數(shù)在夜晚的移植

┃│└─5.6.4.非極限壓制下的數(shù)據(jù)化軌道

┃├┬5.7.數(shù)據(jù)化軌道的自由調(diào)整

┃│├─5.7.1.參數(shù)內(nèi)調(diào)整——加減法重排

┃│├─5.7.2.參數(shù)外調(diào)整——增減壓與組合

┃│└─5.7.3.開(kāi)場(chǎng)與收尾特化

┃└┬5.8.薛定諤之盒

┃··├─5.8.1.控丑定式。

┃··└─5.8.2.精準(zhǔn)無(wú)炮軌道

┣┯6.神學(xué)家的 PVZ

┃├┬6.1.規(guī)則設(shè)定的隨機(jī)性

┃│├─6.1.1.時(shí)間隨機(jī)

┃│└─6.1.2.空間隨機(jī)

┃├┬6.2.操作帶來(lái)的隨機(jī)性

┃│├─6.2.1.單邊加速

┃│├─6.2.2.不精確分離

┃│└─6.2.3.不對(duì)稱(chēng)加速

┃├─6.3.隨機(jī)性對(duì)軌道理論的影響

┃├┬6.4.非操作精度陣型分類(lèi)

┃│├─6.4.1.T 類(lèi):計(jì)時(shí)陣。

┃│└─6.4.2.D 類(lèi):測(cè)距陣

┃├┬6.5.非定態(tài)陣型

┃│├─6.5.1.波動(dòng)無(wú)炮

┃│├─6.5.2.少炮卡陣

┃│└─6.5.3.分裂陣

┃├┬6.6.時(shí)空兌換

┃│├─6.6.1.基本兌換策略

┃│├─6.6.2.充分加速(對(duì)稱(chēng)操作)消除空間隨機(jī)影響

┃│├─6.6.3.極值控制消除時(shí)間隨機(jī)影響

┃│└─6.6.4.定態(tài)單邊加速的時(shí)空兌換應(yīng)用

┃└┬6.7.分支軌道

┃··├─6.7.1.“波”的拆分與重組

┃··├─6.7.2.例舉僵尸組合

┃··└─6.7.3.分支軌道的描述











1.關(guān)于軌道理論

1.1.我是誰(shuí)?

軌道理論,是植吧對(duì) PVZ 這款游戲的 Survival Endless(無(wú)盡生存)玩法進(jìn)行深度挖掘時(shí),常用到的一個(gè)交流語(yǔ)言和研究工具。

“軌道”一詞的出現(xiàn),受啟發(fā)于影音編輯工具中“視頻軌道”與“音頻軌道”的概念。

宛如制作一個(gè)影音產(chǎn)品般,在每一關(guān)游戲里,不同的植物(在不同的軌道上)以時(shí)間為序、各司其職,最后共同協(xié)作擊退僵尸。這就是軌道理論試圖描述的 PVZ 世界。

軌道及軌道理論存在的意義,首先是提供了一種“高度提煉的游戲交流語(yǔ)言”,使 PVZer 之間能夠便捷的交流、傳授游戲技巧與內(nèi)容。其次,則是作為一個(gè)開(kāi)放的研究工具,指導(dǎo) PVZer 認(rèn)識(shí) EL 玩法,如何無(wú)中生有化繁為簡(jiǎn),找到屬于自己的無(wú)盡挑戰(zhàn)樂(lè)趣。

1.2.我從哪兒來(lái)?

軌道的產(chǎn)生的初衷,是為了讓 EL 玩法減肥。

從 09 年秋到 11 年初,植吧的 EL 研究已然翻過(guò)了“全場(chǎng)地?zé)o盡生存”與“泳池?zé)o盡(PE)全炮數(shù)生存”兩座大山,陣型研究百花齊放萬(wàn)紫千紅。作為一個(gè)強(qiáng)迫癥患者的吧主,此時(shí)深刻的感受到了陣與陣,人和人之間概念不通交流不暢的尷尬,遂萌生了“車(chē)同軌書(shū)同文”的想法。

是不是有這樣一種語(yǔ)言,能標(biāo)準(zhǔn)化的,抽象的描述(記錄)所有的陣型操作?讓說(shuō)的人好講,聽(tīng)的人好懂?

這個(gè)問(wèn)題過(guò)了六年,拜整個(gè)貼吧最天才的幾代玩家所賜,目前看起來(lái)回答是“yes”。于是你們現(xiàn)在才能看到這個(gè)帖

子。

1.3.我要到哪兒去?

討論這個(gè)問(wèn)題之處,首先得問(wèn)你這樣一句話(huà)。玩 EL 玩的到底是什么?生存?“無(wú)盡”的生存?

這個(gè)問(wèn)題游戲還沒(méi)發(fā)售就他喵的被內(nèi)測(cè)玩家給解決了——八個(gè)炮,隔九秒打一對(duì)。抬走,下一位謝謝。打個(gè)高波數(shù),然后裝 X?隨便百度一下至少幾百個(gè)過(guò)來(lái)人在給你傳授來(lái)自六七年以前的人生經(jīng)驗(yàn),裝 X 都趕不上熱的,說(shuō)的就是你。

對(duì)于能把帖子看到這里還沒(méi)有點(diǎn)右上角的讀者,作者在此提出自己的觀點(diǎn),不知可否與君心有戚戚焉。

1.對(duì)游戲本身的玩法興趣,想知道,游戲還能怎么玩,是不是還有這樣的操作。

2.對(duì)游戲(EL 陣型)的審美認(rèn)同,想看到,想做出讓人眼前一亮的陣型。

3.對(duì)自我的挑戰(zhàn),給自己設(shè)置一個(gè)前無(wú)古人的條件(目標(biāo)),然后努力的去實(shí)現(xiàn)它。

4.對(duì)植吧 EL 文化的認(rèn)可,高山景行,心向往之。

軌道的意義,對(duì)于使用者而言,是實(shí)現(xiàn)游戲追求、乃至更深層的人格訴求的一種方法。在使用這套約定俗成的語(yǔ)

言和工具的過(guò)程中,你能感受到攻克 EL 玩法,帶給自己的成就與感動(dòng)。


2.軌道里的 PVZ

2.1.無(wú)盡生存是什么

廣義的無(wú)盡生存,指無(wú)限模式本身。那么狹義的呢?在軌道理論里,就是兩次選卡過(guò)程中,玩家控制植物與僵尸進(jìn)行的搏斗過(guò)程。

每一次狹義的無(wú)盡生存,就是干掉 20 波任意種類(lèi)僵尸的腦子保衛(wèi)戰(zhàn)。

無(wú)盡生存就是植物打僵尸。

怎樣表述植物的狀態(tài)?排兵布陣,這就是“陣型”——大爺我前方四排大墻果,后面五排加特林,布下這八門(mén)金鎖陣,靜待僵尸來(lái)襲。

怎樣表示打的方法?什么時(shí)候干什么,這就是“操作”——僵尸來(lái)襲!玉米炮秒炸!炸不死!上櫻桃辣椒!還是不死!點(diǎn)右上角?。ㄊ裁矗窟€有這種操作?)

可喜可賀,經(jīng)過(guò)這種操作,你的植物陣型干掉了 20 波僵尸。選卡,再?gòu)牡谝徊ǜ闫稹?/p>

無(wú)盡生存就是植物打僵尸。周而復(fù)始。

打過(guò)幾次僵尸以后,如果腦子沒(méi)被吃掉,你應(yīng)該會(huì)發(fā)現(xiàn),僵尸的出現(xiàn)是非常有規(guī)律的,于是乎,你看到了新大陸的曙光:

第一:很多操作是重復(fù)的——僵尸出來(lái)打兩炮,那里怪多點(diǎn)哪里,點(diǎn)個(gè)二十波沒(méi)了。

第二:重復(fù)的操作是有周期可尋覓的,我們稱(chēng)之為“循環(huán)”。例如八個(gè)玉米炮九秒一次打四輪。打到第五輪,你會(huì)發(fā)現(xiàn)第一輪用掉的兩個(gè)炮又好了。節(jié)奏,就是對(duì)一個(gè)循環(huán)里操作的統(tǒng)稱(chēng)。無(wú)盡生存就是植物打僵尸。周而復(fù)始,在重復(fù)的循環(huán)里,陣型和選卡重復(fù)著操作。

2.2.陣型+循環(huán)+操作=軌道

軌道就是陣解,就是某一個(gè)陣,在某一個(gè)循環(huán)里按照某一種操作,成功實(shí)現(xiàn)了無(wú)盡生存的濃縮記錄。

在記錄的內(nèi)容上,軌道是書(shū)面化的語(yǔ)言。

在記錄的形式上,軌道是格式化的工具。

2.3.軌道語(yǔ)言

軌道語(yǔ)言,就是操作記錄。我們把一個(gè)陣解的操作分成若干個(gè)“軌”,玩家做了什么操作,就在對(duì)應(yīng)的軌和對(duì)應(yīng)的

2.3.1.操作語(yǔ)言

操作植物對(duì)應(yīng)的軌道語(yǔ)言,根據(jù)操作的植物在陣型/選卡里,分為用炮/用卡操作。

P :玉米炮(春哥)。

N :核蘑菇

I :冰蘑菇

A :櫻桃辣椒、窩瓜

C :墊材

2.3.2.運(yùn)算量

每個(gè)軌道語(yǔ)言,都有其一一對(duì)應(yīng)的運(yùn)算量。

那么何為運(yùn)算量?這是一個(gè)由僵尸刷新規(guī)律抽象出來(lái)的數(shù)字概念,引入它的目的是建立玩家操作與僵尸刷新之間的因果關(guān)聯(lián)。

這個(gè)刷新規(guī)律就是:一次覆蓋 4 行以上僵尸大部隊(duì)的灰燼植物操作,會(huì)導(dǎo)致一次僵尸刷新。沒(méi)有為什么,這就是游戲設(shè)定。

2.3.3.軌道理論基本公式

我們假定一次最常見(jiàn)灰燼操作(玉米炮)的運(yùn)算量是 1 ,考慮到玉米炮最多只能覆蓋 3 行,那么就能推出一

個(gè)非常簡(jiǎn)單的公式:

操作 2 個(gè)運(yùn)算量 = 刷新一波僵尸。

這里的運(yùn)算量包括操作產(chǎn)生的運(yùn)算量,還包括了植物本身輸出(IO)轉(zhuǎn)化而來(lái)的運(yùn)算量。

這個(gè)公式的作用是自行設(shè)計(jì)陣型時(shí),驗(yàn)算陣型是否有足夠輸出運(yùn)轉(zhuǎn)。

2.3.4.不同操作語(yǔ)言的運(yùn)算量

不同植物操作的運(yùn)算量見(jiàn)下:

P :1

N :2(注:覆蓋范圍超過(guò) 3 行,如果在邊路的話(huà)視為 1)

I :0

A :1(辣椒窩瓜另論,考核是否用來(lái)刷新僵尸,是記為 1,否計(jì)為 0)

C :0

附:一些不需要操作但是客觀影響了僵尸刷新的游戲現(xiàn)象的軌道描述

1.陣型中其他植物的持續(xù)輸出達(dá)到刷新僵尸的程度時(shí),記作自然輸出(IO),運(yùn)算量:1。

2.部分極其弱渣的僵尸組合,受到 1 個(gè)運(yùn)算量輸出也會(huì)刷新,此時(shí)記作定態(tài)單邊加速輸出(+1S),運(yùn)算量:1。

2.4.軌道工具

軌道工具包括了兩部分內(nèi)容。其一是軌道語(yǔ)言的填寫(xiě)位置規(guī)范,其二是軌道參數(shù)申明。前者用于說(shuō)明何時(shí)何

地發(fā)生何事。后者用于說(shuō)明這事發(fā)生/記錄的狀態(tài)。

注:作為一個(gè)工具,軌道隨著無(wú)盡研究的深入與細(xì)節(jié)化,自身也經(jīng)歷了若干次升級(jí),在此介紹的工具初模只

能對(duì)應(yīng)早期的無(wú)盡陣型,在本文的后半部分,它還將經(jīng)歷若干次升級(jí)。

2.4.1.軌

軌,就是軌道語(yǔ)言的書(shū)寫(xiě)位置。示例見(jiàn)圖。行為軌,記錄操作植物;列為軸,記錄操作時(shí)機(jī)。

最早出現(xiàn)的軌,是以歸納不同植物操作為目的的“效果軌”,其分類(lèi)如下:

MA :主炮軌。記錄用炮操作。

MB :對(duì)稱(chēng)炮軌。記錄和 MA 同時(shí)發(fā)生,落點(diǎn)對(duì)稱(chēng)的用炮操作。例如經(jīng)典八炮,九秒一對(duì)炮,一個(gè)記到 MA

一個(gè)記到 MB。

PT :加法卡軌。記錄 A 和 N 的加法操作。

MT :減法卡軌。記錄 I 的減法操作。

CT :墊材卡軌。記錄 C 的墊材操作。

2.4.2.式

式,就是軌道的格式。一個(gè)最基礎(chǔ)的格式,至少要包括陣名、參數(shù)、時(shí)間軸。

name:陣名。這個(gè)陣容的名字。

由陣型設(shè)計(jì)者自行命名,植吧吧友/官方引用你的陣型時(shí),會(huì)盡可能保留原陣名。

parameter:節(jié)奏參數(shù),整個(gè)軌道里,所有操作語(yǔ)言的濃縮概括。

軌道的靈魂就是節(jié)奏的挖掘和歸納,也是這個(gè)帖子 75%的篇幅所在。在讀本里我們會(huì)窮舉所有的“標(biāo)準(zhǔn)經(jīng)典”

節(jié)奏,并且提出新節(jié)奏的命名規(guī)范建議。請(qǐng)以“有例依例,無(wú)例證新”的原則謹(jǐn)慎命名。

timeline:時(shí)間軸。記錄操作語(yǔ)言的對(duì)應(yīng)時(shí)間,也就是操作時(shí)機(jī)的時(shí)間標(biāo)尺。

2.5.軌道書(shū)寫(xiě)格式規(guī)范

整合了內(nèi)容與格式,就是整個(gè)陣型軌道的書(shū)寫(xiě)格式。一般軌道的書(shū)寫(xiě)方式有 2 種。我們以“在 54 秒的周期內(nèi),打

了 3 對(duì)炮用了 2 個(gè)冰蘑菇一個(gè)核蘑菇”的某節(jié)奏為例進(jìn)行說(shuō)明。

2.5.1.簡(jiǎn)式

以豎線(xiàn)隔開(kāi)每個(gè)操作時(shí)機(jī)的操作。好處就是簡(jiǎn)單凝練,懂的自然懂,壞處就是新人誰(shuí)他喵懂。

例:C6u-54s:P|I|P|I|P|N


2.5.2.展開(kāi)式

嚴(yán)格按照初版軌道展開(kāi)的立體書(shū)寫(xiě)。操作各自進(jìn)軌。好處是清晰的不能再清晰了,壞處是新人不看帖子他喵的

不懂的東西更多了。 例:

Name:[FE].神之四炮

Parameter:c6u-54s


3.理論家的 PVZ

掌握理論的第一步,就是用手中的武器重新認(rèn)識(shí)這個(gè)世界。

具體到游戲中呢,就是把錯(cuò)綜復(fù)雜的“陣型+循環(huán)+操作”,通過(guò)一些概念和理論上的再定義與歸納拓展,用盡可能簡(jiǎn)單

的軌道術(shù)語(yǔ)表述出來(lái)。更替了思考方式,就意味一個(gè)嶄新的 PVZ 世界,就此開(kāi)始。

3.1.軌道精度

精度,指軌道操作所允許的操作誤差。

精度存在的意義,是軌道理論研究無(wú)盡的第一方法論,也是陣型分類(lèi)的第一標(biāo)準(zhǔn)。不同精度的陣型軌道,其“經(jīng)典節(jié)奏”的誕生、規(guī)范、乃至派生應(yīng)用,天差地別。

給不同陣型做差異化的精度管理,是軌道理論得以概括森羅萬(wàn)象的無(wú)盡陣型節(jié)奏的前提。

一個(gè)可循環(huán)運(yùn)轉(zhuǎn)的陣型,其節(jié)奏可以從精度簡(jiǎn)單做如下劃分。

A.無(wú)要求陣型。沖關(guān) 3 炮和經(jīng)典 4 炮這樣的步步高打火機(jī),哪里怪多點(diǎn)哪里,隨便操作不需要秒以下的精確的操作關(guān)聯(lián)??梢砸暈闊o(wú)精度要求。

B.有要求陣型。各種 12 炮。P6 節(jié)奏下 6 秒一對(duì)炮不得有誤,操作精度超過(guò) 1 秒可能就出大漏子。這種陣型我們視為有一定精度要求。

C.高要求陣型。各個(gè)場(chǎng)地的極限炮種,什么 24 炮 20 炮,所有的操作環(huán)環(huán)相扣,甚至少一幀就要破陣。這樣的陣型,有著極高的精度要求。

很顯然 C 是 B 的加強(qiáng)版。我們一般把 A 類(lèi)節(jié)奏稱(chēng)為模糊節(jié)奏,B/C 稱(chēng)為精準(zhǔn)節(jié)奏,C 單獨(dú)提出稱(chēng)為極限節(jié)奏。

與模糊/精準(zhǔn)一一對(duì)應(yīng)的,正是兩大節(jié)奏體系:不在乎節(jié)奏操作精度的波動(dòng)體系VS在乎節(jié)奏操作精度的精準(zhǔn)體系。

要區(qū)分二者其實(shí)非常簡(jiǎn)單,隨便貼吧精品區(qū)找個(gè)帖去實(shí)戰(zhàn)就好了。隨便操作陣毀人亡的多半不是波動(dòng)體系

3.2.陣型分類(lèi)

根據(jù)不同的區(qū)分原則。在軌道理論中常用的分類(lèi)標(biāo)準(zhǔn)有二:

3.2.1.按照操作精度分類(lèi)

無(wú)論哪個(gè)節(jié)奏體系下的陣型,根據(jù)操作精度的要求側(cè)重不同,可以換個(gè)標(biāo)準(zhǔn)再進(jìn)行一次分類(lèi)。

這次分類(lèi)對(duì)軌道的意義,就是決定了“式”中操作參數(shù)的首字母。

P 類(lèi):精確用炮,俗稱(chēng)炮陣。常用循環(huán)時(shí)長(zhǎng)是 36 秒,精確節(jié)奏中最快可取 34.75 秒。

C 類(lèi):精確用卡,俗稱(chēng)卡陣。循環(huán)時(shí)長(zhǎng)是 50 秒,兼顧用炮 CD 后在某些精確節(jié)奏中可取 54 秒。

除了 P/C 兩類(lèi)主要陣型,在軌道中還有精確計(jì)時(shí)的 T 類(lèi)陣與精確控距的 D 類(lèi)陣。這兩類(lèi)陣型由于其運(yùn)作機(jī)理的復(fù)

雜程度(隨機(jī)性)。我們會(huì)放到本文的第六章和大家見(jiàn)面。

3.2.2.按照炮數(shù)分類(lèi)

此分類(lèi)沒(méi)有什么科學(xué)依據(jù),完全是先于軌道的傳統(tǒng)分類(lèi)法文化傳承而已。了解這個(gè)常識(shí)沒(méi)什么壞處。

無(wú)炮(陣):沒(méi)有炮,這不廢話(huà),廣義上你帶個(gè)玉米+玉米炮,現(xiàn)場(chǎng)種選卡前鏟了,我也認(rèn)了。

少炮(陣):四炮及以下的陣型。

自由炮(陣):四到十二炮之間的陣型

超多炮(陣):十二炮及以上的陣型。

至于四炮和十二炮,愛(ài)歸類(lèi)到哪就哪吧,講的清楚就 OK 啦。畢竟是軌道之前的東西,本來(lái)就不甚嚴(yán)謹(jǐn)。

3.3.基礎(chǔ)節(jié)奏的參數(shù)

在 C/P 后的數(shù)字,就是基礎(chǔ)節(jié)奏的參數(shù)。這個(gè)參數(shù)在不同的節(jié)奏下有著不同的含義。

在不在乎操作精度的模糊節(jié)奏下,參數(shù)主要用來(lái)說(shuō)明“在一個(gè)循環(huán)時(shí)長(zhǎng)里,(對(duì)稱(chēng))操作了幾次”。

例如傳統(tǒng)頂滿(mǎn)無(wú)炮正常操作是“刷一波僵尸用一張卡”,那么在一個(gè)循環(huán)里用光了卡槽里的 3/4 張卡,對(duì)應(yīng)的節(jié)奏

就是 C3/C4,然而在遇到全雜魚(yú)僵尸組合的時(shí)候,強(qiáng)大的植物輸出能在 50 秒內(nèi)刷出 7 到 8 波怪。此時(shí)記錄為 C7/C8。

關(guān)于對(duì)稱(chēng)操作:八炮陣我們一般認(rèn)為一個(gè)循環(huán)里操作 4 次,每次兩個(gè)炮。把對(duì)稱(chēng)的發(fā)炮操作計(jì)為 1,顯然更符合玩這個(gè)陣型的直觀感覺(jué)。

那么在乎操作精度的精準(zhǔn)節(jié)奏下呢?參數(shù)則用于說(shuō)明操作時(shí)機(jī)。例如 c6u-54s 記錄下的節(jié)奏是:在 54s 里有 6 次操作時(shí)機(jī)的一類(lèi)精準(zhǔn)節(jié)奏。

操作時(shí)機(jī)到底是什么?它是對(duì)短時(shí)間內(nèi)玩家進(jìn)行的一系列有邏輯關(guān)聯(lián)的操作的概括性形容。例如針對(duì)新刷出的一波僵尸,在用冰的同時(shí)打出一門(mén)炮,目的是炸掉快速僵尸并且停滯所有的慢速僵尸。這樣的 2 個(gè)操作在生效時(shí)間上可能不是同時(shí)生效,但是其目的的一致性,讓我們判定他們共同占用一個(gè)“操作時(shí)機(jī)”。

最后,關(guān)于數(shù)字背后的小尾巴“u”:最早的基礎(chǔ)節(jié)奏都是時(shí)間等距節(jié)奏。P4 就一定是 9 秒一炮,P5 就一定是 7 秒

一炮。后來(lái)隨著軌道理論的發(fā)展,產(chǎn)生了大量的操作時(shí)機(jī)不等距節(jié)奏,為了與老古董們區(qū)分開(kāi),所以采用 u 字。

3.4.基礎(chǔ)節(jié)奏示例

C 類(lèi)

C2~C8——在一個(gè) C 類(lèi)循環(huán)里,進(jìn)行 2~8 次用卡的基礎(chǔ)操作。具體是什么不重要。C3 可以是釋放掉卡片里的雙冰一核,也可以是透支存核連爆三核。

P 類(lèi)

P2~P6——在一個(gè) P 類(lèi)循環(huán)里,進(jìn)行 2~6 次用炮的基礎(chǔ)操作。具體怎么炸不重要。

3.5.基礎(chǔ)節(jié)奏命名法

模糊節(jié)奏

[主節(jié)奏] - [(附加操作數(shù)量)主要附加操作 1]/ [(附加操作數(shù)量)主要附加操作 2]/[……]

例:C3-3P:在 C3 為主的節(jié)奏里,隨你喜歡的使用 3 個(gè)春哥。這就是沖關(guān)三炮的節(jié)奏。

精準(zhǔn)節(jié)奏(看到什么 Cxu 的請(qǐng)記住他們是精準(zhǔn)節(jié)奏

[主節(jié)奏]-循環(huán)時(shí)間

例:c6u-54s:在一個(gè) 54s 的循環(huán)里,使用 3 對(duì)炮一個(gè)核蘑菇兩個(gè)冰蘑菇(兩個(gè)冰蘑菇一個(gè)核蘑菇)的四炮變奏。

雙冰變奏范式

它們都有自己的名稱(chēng),死記就好了。(凡是看到 chx 啊 chxu 啊他們都是這一家的關(guān)于更多的雙冰變奏,在本文的第四章第八節(jié)會(huì)和大家再見(jiàn)。


例:c2f:一種循環(huán)周期為 42 秒,最大化冰蘑菇操作收益的的四炮雙冰變奏范式。

超多炮節(jié)奏

沒(méi)有這個(gè)概念,到了這一步都是用陣名+節(jié)奏本身做區(qū)分命名的。因?yàn)閳?chǎng)地有限,決定了超多炮的本質(zhì)是“解決具體

陣型炮位的保護(hù)問(wèn)題”。

例:二十四炮 P6 節(jié)奏、二十四炮 ch6 節(jié)奏、二十四炮 P6(ICE2-PD) 節(jié)奏。

好了,到了這一步,軌道理論的框架已經(jīng)搭建完成,接下來(lái)的事情,就需要打開(kāi)游戲了。

4.實(shí)踐家的 PVZ

大家好,在經(jīng)歷了枯燥的“必要性軌道構(gòu)架”之后,歡迎回到 99.9999%玩家眼中的 PVZ 世界。

這里的經(jīng)典 8 炮 9 秒一循環(huán),僵尸刷 6 秒后開(kāi)炮。穩(wěn)定的很。沒(méi)錯(cuò)這就是傳統(tǒng) EL 世界里,我們習(xí)慣的日常。事實(shí)上

P4 有很多很多玩法,例如分離八炮就是 P4 刷兩撥怪的超非主流玩法。但是我知道你還是喜歡這個(gè)勻速發(fā)炮的 P4。

沒(méi)錯(cuò),這里的一切,都是貼吧先人們歷經(jīng)無(wú)數(shù)實(shí)戰(zhàn)后,留下最為“王道”的游戲財(cái)富。

4.1.出怪常識(shí)充電

在例舉更多的陣型和節(jié)奏之前,我們還是有必要繼續(xù)補(bǔ)一波常識(shí)。

僵尸刷新機(jī)制

每次選卡刷 20 波僵尸,上半場(chǎng) 9 波,下半場(chǎng) 10 波,關(guān)底 1 大波。

僵尸刷新最短時(shí)間 6 秒,最長(zhǎng) 30 秒左右。

刷新算法是已刷新時(shí)間決定血量線(xiàn),時(shí)間越久,僵尸受傷的刷新臨界值越低。觸發(fā)臨界刷新后 2 秒刷新下一波僵尸。

此 2 秒時(shí)間被稱(chēng)為“刷新真空”。

一般絕對(duì)刷新僵尸的辦法:雙邊加速。刷出來(lái)的六行僵尸至少充分加速四行。

啥意思,至少 2 個(gè)運(yùn)算量刷新一波僵尸,1 個(gè)運(yùn)算量很危險(xiǎn)。

僵尸密度上限

每波 50 只(不算伴舞/小鬼)。普僵三大類(lèi)至少保留其一。

快速組合/慢速組合

此概念用于說(shuō)明某一次選卡對(duì)應(yīng)的僵尸組合的刷新?tīng)顩r。

基本判斷標(biāo)準(zhǔn)就是有沒(méi)有巨人僵尸。

慢速

一般特征:(全場(chǎng))有巨人,快速小脆皮越少越好。

典型組合:紅白桿桶四大龜。

快速

判定標(biāo)準(zhǔn):(全場(chǎng))無(wú)巨人,快速小脆皮滿(mǎn)天飛。

典型組合:梯丑舞豚四大賊。

變速

判定標(biāo)準(zhǔn):巨人只出半場(chǎng),上半場(chǎng)不動(dòng)如山,下半場(chǎng)轉(zhuǎn)進(jìn)如風(fēng)。

其他特例

極速:車(chē)丑梯子 MJ 海豚。風(fēng)馳電掣的感覺(jué)。

無(wú)巨人延遲:車(chē)丑鐵桶籃球橄欖撐桿氣球。沒(méi)有巨人也龜出了個(gè)未來(lái)。

干脆面:沒(méi)有巨人和任何慢速僵尸,單邊加速大概率導(dǎo)致刷新。

4.2.操作常識(shí)充電

預(yù)判/反應(yīng)

兩種不同的操作時(shí)機(jī)。

在僵尸刷新機(jī)制可知的情況下,我們通過(guò)讀內(nèi)存/憑感覺(jué)。能(大致)知道僵尸的下一次刷新是什么時(shí)候。

預(yù)判僵尸將在未來(lái)某個(gè)時(shí)間點(diǎn)刷新,從而提前用炮/用冰,刷新后就處理僵尸的操作,稱(chēng)之為預(yù)判炸/預(yù)判冰。

反之,看(聽(tīng))到僵尸刷新以后才予以操作的行為,稱(chēng)之為反應(yīng)炸/反應(yīng)冰

加速/減速

加減速是對(duì)操作行為的一個(gè)結(jié)果導(dǎo)向劃分。

加速就是催化僵尸刷新的行為,被稱(chēng)為加法操作。例如炮炸櫻桃辣椒。

單邊加速就是一個(gè)櫻桃或者一個(gè)炮,炸 3 行僵尸,雙邊就是兩個(gè),覆蓋 4 到 6 行。

減速則是延緩僵尸刷新的行為,被稱(chēng)為減法操作。例如冰鎮(zhèn),墊,春哥糊你一臉。

變奏/代奏

對(duì)于特定操作技巧組合的抽象描述。

變奏:有規(guī)律有目的的使用冰蘑菇,改變循環(huán)的節(jié)奏。

代奏:使用加速卡片操作,起到(代替)玉米炮的效果。

冷過(guò)渡/熱過(guò)渡

對(duì)一波新僵尸使用冰蘑菇控制時(shí),是否伴有加法運(yùn)算的歸類(lèi)。

冷過(guò)渡:只使用冰蘑菇,沒(méi)有加法運(yùn)算。

熱過(guò)渡:使用冰蘑菇的同時(shí),附加了加法運(yùn)算,目的可能是炸掉某種僵尸,保護(hù)植物。

4.3.波動(dòng)體系下的經(jīng)典節(jié)奏

波動(dòng)經(jīng)典節(jié)奏,就是最最簡(jiǎn)單的入門(mén)節(jié)奏。其對(duì)應(yīng)的陣型,也正是撲克中所大力推薦的新手上手陣型。

P 類(lèi)陣:P4/P5

P4-IO:經(jīng)典八炮。9 秒一對(duì)炮,僵尸 9 秒一刷。靠植物自然輸出搞死不聽(tīng)話(huà)的伴舞。

P5-IO:ME.月夜十炮。就是 7 秒一對(duì)炮,僵尸也是 7 秒左右刷一次。

C 類(lèi)陣:C3/C4

C3-IO:石英鐘 IAI。理想狀態(tài)下兩冰一炸,50 秒過(guò) 3 波慢速僵尸。

C4-IO:石英鐘 NAII。一個(gè)循環(huán)加速過(guò)一波怪,能稍微應(yīng)對(duì)快一點(diǎn)的僵尸組合。

所有的基礎(chǔ)經(jīng)典節(jié)奏都是波動(dòng)節(jié)奏。操作誤差個(gè)把秒不會(huì)出啥問(wèn)題(頂多無(wú)炮人品不好被炸了 SL 重來(lái)嘛,怕個(gè)蛋)。

4.4.波動(dòng)節(jié)奏減壓三法

好咯,講了波動(dòng)經(jīng)典節(jié)奏,下面讓我們來(lái)講下這些節(jié)奏怎么“玩出花來(lái)”,其實(shí)一句話(huà)就 OK。

波動(dòng)節(jié)奏不關(guān)心操作精度,只關(guān)心及時(shí)減壓!

減壓是什么意思。就是適當(dāng)對(duì)僵尸進(jìn)行操作,降低僵尸對(duì)植物陣型的壓力,讓自己活的更健康。波動(dòng)陣型里因?yàn)椴僮鞑痪珳?zhǔn),擠一擠總能擠出來(lái)炮和卡進(jìn)行操作。故而在此論述。

冰凍減壓

僵尸刷新以后或者其他情況下,實(shí)力一冰,所有僵尸全部龜速爬行。

冰減壓的炮陣一般會(huì)記作 P-I 或者 P-2I,看你減壓力度有多大。

比如神之六炮 09 年的初版,操作基本就是一個(gè)循環(huán)用一個(gè)冰。

例:神之六炮原版:P3-I(撲克版請(qǐng)使用 c4u-36s)

灰燼減壓

又稱(chēng)爆炸減壓。步步高打火機(jī),哪里不會(huì)點(diǎn)哪里,就這么簡(jiǎn)單。例如壓制一炮的炮用法就是哪里紅眼多就打一下,頓時(shí)世界清靜。

卡陣炮減壓記作 C-P。

壓制一炮:C3-A/P

炮陣卡減壓記作 P-C

例:散炸五炮(帶雙核無(wú)腦炸):P3-2N

墊材減壓

分為墊巨人和刺冰車(chē),核心思想就是讓巨人走的更慢砸不到植物,讓冰道鋪的越短不影響彈坑。

墊材減壓一般會(huì)記作 P-C。

例:DE.后置六炮:T3-I/C

例:RE.#八炮初版(要墊雙花盆才稍微有安全感):P4-2C

4.5.精準(zhǔn)體系下的經(jīng)典節(jié)奏

接下來(lái)繼續(xù)經(jīng)典節(jié)奏介紹的下半場(chǎng)——精準(zhǔn)經(jīng)典節(jié)奏。

這幾個(gè)經(jīng)典節(jié)奏只能存在于精準(zhǔn)體系下,操作失誤或者失準(zhǔn)會(huì)導(dǎo)致很?chē)?yán)重的后果。但是他們的特點(diǎn)還是灰常鮮明,有必要拉出來(lái)專(zhuān)門(mén)一說(shuō)。

C 類(lèi)陣:精準(zhǔn) C2/精準(zhǔn) C3

精準(zhǔn) C2:FE.兩儀無(wú)炮:IN-IAA。I 不會(huì)導(dǎo)致過(guò)怪刷新。25 秒過(guò)一波怪,是最慢的陣型節(jié)奏。

精準(zhǔn) C3:FE.霧夜偷菜無(wú):N-IN-AAA。理想狀態(tài)下平均每 17 秒過(guò)一波怪,無(wú)炮卡片自循環(huán)的上限。

P 類(lèi)陣:P6

P6:經(jīng)典 12 炮。6 秒一發(fā)炮,剛好對(duì)應(yīng)僵尸 6 秒一刷新,是謂“自然節(jié)奏上限”,是天生無(wú)暇的最快節(jié)奏,與 C2 在天之彼端遙遙相對(duì)。

4.6.午時(shí)三刻到,斬?。ㄟ?,沒(méi)了)

4.7.變奏范式與壓制強(qiáng)度

講完了經(jīng)典節(jié)奏,就該到精準(zhǔn)體系下的變奏范式了。

何謂范式,就是規(guī)范的操作流程。在范式的一個(gè)循環(huán)里,第幾秒用什么,第幾秒用什么,都是基于“必要”而必須執(zhí)行的操作。

為什么會(huì)有變奏范式?因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn),有規(guī)律有技巧的使用冰蘑菇,可以提升陣型的壓制強(qiáng)度。

壓制強(qiáng)度?就是僵尸刷新后被處理/消滅的時(shí)間。這個(gè)概念比較模糊,一般考核 2 個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。A.僵尸刷新后被加速的時(shí)間,2.僵尸刷新后被減速到下一次加速的時(shí)間。

舉個(gè)例子:

12 炮的壓制強(qiáng)度就是 2.18S~4S(2S 刷新真空),僵尸刷新后最多 4 秒內(nèi)一定會(huì)被加速。

ch6 的冰壓制強(qiáng)度是 10S,就是僵尸刷新后被秒冰,秒冰 10 秒以后再被加速。


為什么穿插冰壓制會(huì)比單純的壓制好呢,因?yàn)楸⒐接袕?qiáng)大的停滯/減速效果,共計(jì) 20 秒,對(duì)巨人和一些特定僵尸有非常明顯的抑制。

并且冰壓制爭(zhēng)取到了時(shí)間,變相的也就降低了實(shí)現(xiàn)同等壓制效果的玉米炮的數(shù)量要求。

4.7.1.變奏的拓展命名

Cxu-ts:周期為 t 的一個(gè)循環(huán)中,有 x 次操作時(shí)機(jī)的變奏。

Pxu:純炮變奏。在一個(gè) P 類(lèi)循環(huán)里,進(jìn)行了 x 次炮炸的節(jié)奏。

4.8.雙冰變奏范式

變奏范式主要指雙冰變奏范式。就是一個(gè)節(jié)奏循環(huán)里。至少要使用兩個(gè)冰蘑菇的操作流程。

對(duì)于雙冰變奏,請(qǐng)自行閱讀參考資料里的專(zhuān)題(務(wù)必閱讀務(wù)必閱讀務(wù)必閱讀說(shuō)三遍了蛤?最經(jīng)典的雙冰變奏范式有 5 個(gè),合稱(chēng)五大基礎(chǔ)變奏。這五個(gè)變奏在白天和夜晚因?yàn)槟⒐絻?chǔ)存的問(wèn)題,分別有不同的表達(dá)形式(白天炮陣/夜晚卡陣)。

八炮雙冰變奏范式:ch6/ch9

六炮雙冰變奏范式:ch5/ch8

四炮雙冰變奏范式:ch4/ch7

六炮雙冰延長(zhǎng)變奏范式:ch5*/ch7*

四炮極限用冰變奏范式:c2f/c5u

此外四炮三蘑菇的 c6u 變奏范式也是一種常用的卡陣變奏范式。

4.9.晝夜差異——雙冰變奏范式的增減壓

雙冰變奏的本質(zhì),是規(guī)范化的最精確使用冰蘑菇。比較波動(dòng)節(jié)奏減壓,其使用條件更為苛刻一些。

4.9.1.晝場(chǎng)合

在白天,因?yàn)楸⒐娇梢灶~外儲(chǔ)存,那么在存得住冰的前提下,就可以在一個(gè)循環(huán)里隨玩家喜歡的使用更多的冰蘑

菇來(lái)進(jìn)行冰凍減壓,或者其他黑科技。

當(dāng)然一般來(lái)說(shuō)也就是一個(gè)循環(huán)用到 3 個(gè),再多存不住。所以在歷史上采用過(guò)三冰變奏“Cxi”來(lái)描述這樣的節(jié)奏。

現(xiàn)統(tǒng)一定義如下:

cxi-ts:周期為 t 的一個(gè)循環(huán)中,有 x 次操作時(shí)機(jī),并且使用了 3 個(gè) I 的變奏。

白晝場(chǎng)合的爆炸減壓或者增壓,定義參考 Cxu-ts。(增壓的產(chǎn)生,是運(yùn)算量不足與僵尸特性的妥協(xié),就是在僵尸不

破陣的情況下,降低壓制強(qiáng)度,用更少的運(yùn)算量完成循環(huán)。)

4.9.2.夜場(chǎng)合

在夜晚,雙冰變奏范式是沒(méi)有多余的冰蘑菇,進(jìn)行額外冰凍減壓的。此時(shí)只能使用灰燼減壓。

例:c5u + A = c6u-54s。將 C5u 的加速波壓制強(qiáng)度由一波 P5+(6),提升至兩波 P6(4|4)。

與減壓相對(duì)的,增壓操作也是存在的。

例:ch8 -A = c7u-50s。將 ch5 的連續(xù)加速波壓制強(qiáng)度由三波 P6(4|4|4),降低到兩波 P5(5|5)。

4.10.從減壓穿越到變奏范式——飛媽大猜想

飛媽大猜想是指由太宗提出的雙冰變奏演化脈絡(luò)設(shè)想,即精準(zhǔn)-波動(dòng)定理的出發(fā)點(diǎn)與前身。

以下是太宗原話(huà):

在波動(dòng)陣中,P3-2I 的壓制強(qiáng)度約等于 ch5,P4-2I 的壓制強(qiáng)度約等于 ch6

在條件特定的精確陣中,ch5=精確 P3-2I,ch6=精確 P4-2I,ch4=精確 P2-2I,例如 ND12 炮。

ND12 炮不就是精確 P2-2I

當(dāng)然其他的都是猜想,P2 可以不代表 3 和 4 可以,比如飛媽定理(后來(lái)?yè)?jù)太宗說(shuō)這是費(fèi)馬定理手誤,但是我輸入法里是沒(méi)有飛媽這個(gè)詞的,可見(jiàn)太宗之污穢)

用這個(gè)思路去套波動(dòng)和精準(zhǔn)體系,應(yīng)該可以規(guī)范化很多事情

規(guī)范一下就是這樣一句話(huà):

變奏范式,其實(shí)就是波動(dòng)陣?yán)锏谋鶅鰷p壓操作的精確化。例如 ch6,就是 P4-2I 里的一個(gè)精確操作。

例子又來(lái)了。之前那個(gè) c6u-54s 呢?就是 P2-2I/N 里的一個(gè)精確操作而已。不信你把軌道展開(kāi),會(huì)發(fā)現(xiàn)都是 PIPIPN,

只是 c6u-54s 多了一個(gè) ET 軌詳細(xì)聲明每個(gè) P/I/N 操作的具體生效時(shí)間。這就是變奏的真相。

伴隨太宗一起穿越時(shí)空的陣型文物一覽:

DE.前置六炮(萬(wàn)♂惡之源,穿越第一陣):

P3-2I——ch5*——ch5:PI|PI|P

神之六炮:

P3-I——c4u-36s:P|P|I-P

經(jīng)典四炮:

P2-2I——ch4:PI|PI

P2-2I/N——C6u-54s:P|I|P|I|P|N

DE.十四炮:

P6+——P6u:P|P|P|P|P|P|P。合理調(diào)整用炮的時(shí)機(jī)壓制撐桿跳。

FE.后退無(wú)炮:

C4-I/N/A——C4IO。I|A|I|N??ㄆ褂妹鞔_著眼于逐波控丑。

4.11.平行世界線(xiàn)

我用了一張卡/點(diǎn)了一個(gè)炮。是不是在我動(dòng)鼠標(biāo)的瞬間,它們就把僵尸給收拾了?

當(dāng)然不是,雖然操作時(shí)間一定會(huì)對(duì)應(yīng)一個(gè)生效時(shí)間,兩者卻身處不同的世界線(xiàn)。絕大多數(shù)情況下,他們成雙呼應(yīng),卻永不重合。

操作時(shí)間軸(operation timeline,簡(jiǎn)稱(chēng) OT)和效果時(shí)間軸(effectiveness timeline,簡(jiǎn)稱(chēng) ET)的區(qū)別,就是選擇按照什么方記錄軌道:是“我什么時(shí)候操作植物”,還是“我的操作什么時(shí)候會(huì)生效”。

4.11.1.從效果軸到操作軸

OT 與 ET 的概念,自軌道誕生起就已有定義,只是早期的軌道讀本和陣型只用效果軸就能描述清楚。直至雙冰變奏出現(xiàn),操作軸才第一次正式剝離出來(lái)。

從宏觀規(guī)律上來(lái)說(shuō)。因?yàn)?OT 節(jié)奏能運(yùn)轉(zhuǎn)是建立在僵尸刷新被加法操作完全控制的基礎(chǔ)上,是一類(lèi)完全精確的無(wú)盡節(jié)奏。所以精度要求越高的陣型,越傾向于使用 OT 記錄,反之則使用 ET 記錄。

從人類(lèi)學(xué)(懶學(xué))上來(lái)說(shuō)。簡(jiǎn)單陣型靠手打,炮/卡生效的黑一片冰一屏效果讓人印象深刻;而復(fù)雜陣型靠代碼鍵控,

都代碼了當(dāng)然是輸入操作植物語(yǔ)句最直觀咯。

除了懶學(xué),讀內(nèi)存發(fā)炮技術(shù)也是按波記錄操作的直接催生原因。此技術(shù)最早由玉蕭沙發(fā)布于無(wú)卡無(wú)傷十炮掛機(jī)中,第一次實(shí)現(xiàn)了精確預(yù)判炸。實(shí)際上,讀刷新內(nèi)存還可以完成精確的反應(yīng)操作。以讀內(nèi)存發(fā)炮配合逐波操作軌,是此后大部分鍵控超多炮得以運(yùn)轉(zhuǎn)的根本前置科技,

讓我們回到 ch6 首發(fā)的雙冰十六炮這個(gè)陣型。在 ch6 節(jié)奏下,精確的預(yù)判冰加上精確的雙邊加速,使得僵尸的刷新變得完全可控。于是,菌菌采取用一套全新的軌道記錄方式。為了與之前的初版軌道相混淆,我們以操作軸/效果軸區(qū)分它們。

相比效果軸,操作軸更能滿(mǎn)足高精度的陣型軌道記錄需要,在此類(lèi)無(wú)盡陣型節(jié)奏描述中,逐步的取代了前者,成為了高精度、數(shù)字化的新陣型交流語(yǔ)言與研究工具。

4.11.2.新工具的格式

在僵尸刷新嚴(yán)謹(jǐn)可控的新節(jié)奏下,“操作時(shí)機(jī)”這一概念,被精確的定義到“對(duì)活了多久的僵尸做什么事”上。這樣一來(lái),以同一批刷出來(lái)的僵尸作為記錄對(duì)象,作為對(duì)象承受了幾次操作,什么樣的操作匯集在一起,就形成了新軌道的基本單元。

我們還是回到 c6u-54s 這個(gè)節(jié)奏吧。忘記它的人請(qǐng)回到第二章第七節(jié)。

在操作軌下。這個(gè) 54 秒刷新了 4 波僵尸的節(jié)奏,在操作軸中,記錄如下。

例:c6u-54s:P|I-P|I-P|N

展開(kāi)式:

Name:[FE].神之四炮

Parameter:c6u-54s

4.11.3.新語(yǔ)言的定義

在操作軌中,為了細(xì)節(jié)化記述每一波僵尸所遭受的非人待遇。我們引入了新的非操作語(yǔ)言,定義如下:

“|”:隔離符,區(qū)分對(duì)應(yīng)不同波次刷新僵尸的操作。

“-”:刷新符,區(qū)分同一波次中的過(guò)渡/刷新操作,“-”之前的操作不會(huì)導(dǎo)致僵尸刷新

“/”:分場(chǎng)符,區(qū)分上下半場(chǎng)在同一波次同一時(shí)機(jī)里的不同步操作。

同時(shí),由于伴隨著操作軌出現(xiàn)了大量超多炮陣型,用炮時(shí)機(jī)的進(jìn)一步精確描述也被提上日程。在同一波次中,對(duì)于多個(gè)春哥的不同用法,我們定義了新的操作語(yǔ)言。

P :正常用炮

S :同步炮,應(yīng)對(duì)同一波次僵尸時(shí),與 P(接近)同時(shí)操作的春哥

B :提前炮,

D :延遲炮

S/B/D 運(yùn)算量與 P 相同,計(jì)為 1。

4.11.4.簡(jiǎn)寫(xiě)&復(fù)寫(xiě)

對(duì)于大部分加速操作完全對(duì)稱(chēng)的陣型,如果操作語(yǔ)言過(guò)于復(fù)雜,我們可以采取簡(jiǎn)寫(xiě)方式減少重復(fù)描述。

例:

經(jīng)典八炮: P4:PP|PP|PP|PP(復(fù)寫(xiě))、P|P|P|P(簡(jiǎn)寫(xiě))

雙冰十六炮:ch6:PPDD|IPP-PP|PPDD|IPP-PP(復(fù)寫(xiě))、PD|IP-P|PD|IP-P(簡(jiǎn)寫(xiě))

5.數(shù)學(xué)家的 PVZ

從超多炮入門(mén)開(kāi)始。我們的 PVZ 之旅,不僅僅會(huì)游戲里繼續(xù),在接下來(lái)的軌道讀本里。我們至少還需要一個(gè)計(jì)算器,或者,一張紙一支筆。

二十四炮之所以成立,是建立在一個(gè)又一個(gè)超多炮陣型以增加炮數(shù)為目的多次迭代的基礎(chǔ)上。從 12 炮開(kāi)始,每一次增加炮位,就意味著全新的陣型保護(hù)需求。隨著保護(hù)需求的進(jìn)一步復(fù)雜。原有的軌道模型以 1 秒為下限的精度,已經(jīng)全不能滿(mǎn)足超多炮陣型的運(yùn)作需求。

二十四炮節(jié)奏中最精確的操作時(shí)間單位,是 0.01 秒。

NE.二十炮節(jié)奏中 ND5 操作時(shí)間單位,也是 0.01 秒。

FE.二十四炮首發(fā)的 ICE3 操作時(shí)間單位,還是 0.01 秒。

從 1 秒到 0.01 秒的背后,是浩如煙海的游戲數(shù)據(jù)檢測(cè),與無(wú)盡玩法的徹底轉(zhuǎn)變。

從“實(shí)踐出真知”,到“先論證后實(shí)踐”。數(shù)學(xué)家的 PVZ 世界,謀定而后動(dòng)。

5.1.新世界的大門(mén)

所謂新世界,概念借用自小倩的發(fā)布的鎮(zhèn)吧之貼“那個(gè)世界的時(shí)空”。

如果說(shuō)在此之前,我們對(duì)軌道的使用,所憑依的“感覺(jué)”都來(lái)自于自身認(rèn)識(shí)。那么從現(xiàn)在開(kāi)始,所有的主觀經(jīng)驗(yàn),都會(huì)變成不確定因素。唯有建立在對(duì)客觀游戲設(shè)定的觀測(cè)之上的合理計(jì)算

5.1.1.對(duì)象觀測(cè)

對(duì)植物、僵尸、場(chǎng)地的觀測(cè),是進(jìn)行精確軌道計(jì)算的根本前提。

早在 2010 年軌道理論誕生之前,植吧早期最偉大的數(shù)據(jù)挖掘者越小倩就系統(tǒng)的對(duì)游戲中的設(shè)定數(shù)據(jù)進(jìn)行過(guò)相當(dāng)深入的挖掘。埋下了軌道理論能與超多炮陣型設(shè)計(jì)相契合的第一方地基。(好吧這個(gè)參考資料其實(shí)不是拿來(lái)讀的,請(qǐng)存好時(shí)時(shí)查閱)

還是同樣的操作語(yǔ)言,在這個(gè)世界的時(shí)空里。大不一樣。(在本章中出現(xiàn)的數(shù)據(jù),時(shí)間單位為 cs,空間單位為 px。下不重復(fù))。

P :操作到生效 373,操作 CD3475;生效落點(diǎn)偏差(-27,-20),生效傷害半徑 115。

N :咖啡豆操作到生效 298;生效落點(diǎn)偏差(-20,-20),生效傷害半徑 R250。

I :咖啡豆操作到生效 298;凍結(jié)+減速時(shí)間 2000,凍結(jié)時(shí)間>440。減速效果 50%。

A :櫻桃操作到生效 98;生效落點(diǎn)偏差(-20,-20),生效傷害半徑 R115。辣椒操作到生效 98。窩瓜瞪眼到生效 181;

觸發(fā) x 軸[-40,75],生效跨度 43。

此外:模仿者復(fù)制過(guò)程耗時(shí) 319-322cs。

5.1.2.場(chǎng)地差異化研究

根據(jù)場(chǎng)地格數(shù)不同,窩們把場(chǎng)地分為前院/后院/屋頂三類(lèi)。不同場(chǎng)地,對(duì)應(yīng)的植物/僵尸規(guī)則不同,一些細(xì)節(jié)化的對(duì)象判定也有所差異。

建立在此前提上的數(shù)據(jù)觀測(cè)及結(jié)論,統(tǒng)稱(chēng)場(chǎng)地差異化研究。簡(jiǎn)單例舉一下,不同場(chǎng)地與泳池的主要規(guī)則差異。

DE: Y 軸間距 100

NE: Y 軸間距 100,蘑菇無(wú)須喚醒,墓碑+,冰車(chē)-

FE: Y 軸間距 85,蘑菇無(wú)須喚醒,前場(chǎng)有霧影響視線(xiàn)

RE: Y 軸間距 85,后場(chǎng)傾斜;植物必須種植在花盆上,舞王-,礦工-

ME: Y 軸間距 85,后場(chǎng)傾斜;蘑菇無(wú)須喚醒,植物必須種植在花盆上,舞王-,礦工-

其中最重要的研究結(jié)果,是上界之風(fēng)的發(fā)現(xiàn)與偏移解析。上界之風(fēng):指屋頂場(chǎng)合春哥打不準(zhǔn)現(xiàn)象,因宛如被風(fēng)吹偏而得名。上界之風(fēng)雖然增加了屋頂超多炮數(shù)據(jù)測(cè)試和腳本編寫(xiě)的復(fù)雜度,卻又在某些操作中,為屋頂陣型提供了額外的思路和玩法。

不同的場(chǎng)地規(guī)則,以及諸如上界之風(fēng)這樣的特例現(xiàn)象,共同造就各有區(qū)分的游戲場(chǎng)景。分場(chǎng)地?cái)?shù)據(jù)與分場(chǎng)地理論,隨著超多炮研究的一步步深入,成為了新的數(shù)據(jù)觀測(cè)分類(lèi)標(biāo)準(zhǔn)。

5.1.3.數(shù)據(jù)的初步應(yīng)用

觀測(cè)的目的,是為了計(jì)算出所需要的數(shù)據(jù)。由僵尸的空間特性,計(jì)算出對(duì)應(yīng)操作的時(shí)間精度要求。

在 2013 年,由炮&惠兩位核心科技掌握者,合作發(fā)布了第一版超多炮僵尸數(shù)據(jù)測(cè)量/計(jì)算。標(biāo)志著新世界的大門(mén),

第一次為玩家們所敞開(kāi)!

這第二方地基,直至現(xiàn)在依舊是超多炮體系中最重要的數(shù)據(jù)參照。(沒(méi)錯(cuò),這個(gè)參考資料你還是……得存)

接下來(lái)要講述的超多炮軌道體系,將會(huì)高頻引用此部分內(nèi)容。

5.2.超多炮軌道理論

在植吧的傳統(tǒng)陣型分類(lèi)中,我們將 12 炮及以上炮數(shù)陣型,統(tǒng)稱(chēng)為超多炮。

由 P6 自然上限可知,只要 12 炮,就能實(shí)現(xiàn)最快意義上的消滅僵尸。加更多的炮,只會(huì)帶來(lái)額外的保護(hù)問(wèn)題。那么問(wèn)題來(lái)了,有病啊加這么多炮?

沒(méi)錯(cuò),人類(lèi)就是這樣一種有病的生物?!凹热粓?chǎng)地里一個(gè)炮不放也能無(wú)盡,那么,全部放滿(mǎn)炮也能無(wú)盡對(duì)吧?”

2009 年,我們以為這是一個(gè)夢(mèng);2011 年,我們把夢(mèng)想變成了現(xiàn)實(shí);又過(guò)了兩年,我們讓夢(mèng)想綻放于另外五個(gè)場(chǎng)地。

超多炮自從傳統(tǒng)無(wú)盡陣容中獨(dú)立出來(lái),為挑戰(zhàn)而生。超多炮的成長(zhǎng)史,同時(shí)也是軌道理論的成長(zhǎng)史。

5.2.1.PVZ 類(lèi)塔防的根本矛盾

對(duì)于一個(gè)攻守雙方共用場(chǎng)地的塔防類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),最根本的矛盾,就是場(chǎng)地與輸出之間的平衡。雖然我們歌頌二十四

炮是萬(wàn)陣之王,但是就“完美”而言,經(jīng)典八炮無(wú)與倫比。

何出此言?經(jīng)典八炮的植物布置,是場(chǎng)地與輸出之間的完美平衡。沒(méi)有“為了放置更多炮塔而進(jìn)行的保護(hù)性操作”,

也沒(méi)有“為了制造更多緩沖空間而產(chǎn)生的附加性操作”。八個(gè)炮只為刷新而服務(wù),操作得當(dāng)就不需要任何附加操作。

其實(shí)嘛……打僵尸這種事,都不需要八個(gè)炮。水路后場(chǎng)四個(gè)炮不就搞定了,還需要其他植物?所以,超多炮“挑戰(zhàn)”的

成立,必須建立在基于“保持陣型(炮)的必要完整性”的前提上。

更多的春哥占據(jù)了更多的場(chǎng)地,需要進(jìn)行額外的運(yùn)算量保護(hù)。

更多的春哥大大增加了軌道的復(fù)雜性,需要更高精度的記錄方式。

以上,就是超多炮軌道要解決的兩個(gè)根本問(wèn)題。在解決這兩個(gè)問(wèn)題的過(guò)程中,不僅誕生了全新的超多炮軌道理論,還涌現(xiàn)出眾多精妙無(wú)比的連續(xù)精確操作,這些操作進(jìn)一步符號(hào)化并且得以規(guī)范記錄,推動(dòng)了軌道理論的再一次升級(jí)。

5.2.2.炮位理論

炮位,就是春哥的位置。什么地方可以放炮什么地方不可以,這種原始的分類(lèi)法比軌道出現(xiàn)早多了。不過(guò)看目前超

多炮的發(fā)展情況嘛,好像沒(méi)有哪個(gè)地方不能放炮啊?

歸納場(chǎng)地玉米炮位置,提供對(duì)應(yīng)指導(dǎo)節(jié)奏思路。這就是炮位理論的價(jià)值。

常識(shí)部分

就炮論炮的常識(shí)。以坐標(biāo)列劃分。危險(xiǎn)等級(jí)以★數(shù)標(biāo)出

前場(chǎng):

九列炮:★★★★★。全場(chǎng)地八九列。TM 炮都擺到這個(gè)位置了你自己看著辦吧。

超前置炮:★★★。前院六七/七八列,后院陸地六七/七八列,屋頂七八列。所有跑得快活得久的僵尸都是***。

屋頂前置炮:★。屋頂六七列,只關(guān)心誰(shuí)跑得快。

中場(chǎng):

前置炮:★。前院五六列,后院陸地五六列,MJ 舞伴靠右會(huì)咬炮。

后置炮:★。前院四五列,后院陸地四五列。白眼投擲 IMP 太早會(huì)落到炮上。

攔截炮:★★★★。前院二三/三四列,后院陸地二三/三四列,屋頂三四/四五/五六列。快看,小鬼在天上飛!

后場(chǎng):

屋頂后置炮:★。屋頂二三列,關(guān)注沒(méi)減速的 IMP。

底線(xiàn)炮:★★★。全場(chǎng)地一二列。前后院關(guān)注礦工與投籃,屋頂關(guān)注投籃即可。

論外:

海豚炮:★★。后院水路六七/七八列。關(guān)注潛水和海豚。

安全炮:危險(xiǎn)個(gè)屁……。后院水路一到六列,這都被珊瑚給啃了你卸載游戲吧還來(lái)得及。

應(yīng)用部分

如何用炮位理論簡(jiǎn)單判斷超多炮打法?

1.把最高風(fēng)險(xiǎn)的一到兩類(lèi)炮位排列出來(lái)

2.選擇合適的操作節(jié)奏,填充操作語(yǔ)言,生成初版軌道,初步計(jì)算運(yùn)算量是否足夠。不夠請(qǐng)改陣,或者去扣去搶去

智商。


??

植物大戰(zhàn)僵尸吧

3.檢查細(xì)節(jié):低風(fēng)險(xiǎn)炮位保護(hù)了沒(méi)?要不要專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)收尾打法?蘑菇夠不夠透支?

4.多說(shuō)無(wú)益。來(lái),射(死)個(gè)痛快!——惠宗。

5.2.3.壓制強(qiáng)度理論

壓制理論由超多炮他爹炮公在陣三篇提出。諸位讀者,起立,敬禮,坐。

壓制理論,就是保護(hù)火力。超多炮的根本矛盾,就是針對(duì)僵尸推進(jìn)線(xiàn)的壓制。構(gòu)建超多炮時(shí),首先且?guī)缀跷ㄒ灰伎嫉模褪菈褐啤?/p>

一個(gè)陣容中,各位置對(duì)壓制的最低要求取并集,就是整個(gè)陣容對(duì)壓制的最低要求。只有當(dāng)陣型能操作的運(yùn)算量,超過(guò)這個(gè)最低要求,超多炮才能夠循環(huán)運(yùn)行。

弱壓制:對(duì)應(yīng)水路一至六列(安全炮炮位)。這些位置對(duì)節(jié)奏幾乎沒(méi)要求,可以下延至 C2f。注意小丑+海豚連環(huán)中獎(jiǎng)即可。

中壓制:對(duì)應(yīng)底線(xiàn)炮、海豚炮、六七列炮。這些位置開(kāi)始對(duì)節(jié)奏產(chǎn)生硬性要求。

強(qiáng)壓制:七八列炮、九列炮。由于梯子大爺?shù)拇嬖?,因此在任何情況下都要求連續(xù)加速波壓制強(qiáng)度不低于 P6;減速波無(wú) C(墊材)情況下冰強(qiáng)度不低于 ch6,可墊則放寬至 ch5,墊材極其充裕甚至能降低到 ch4

論外——小鬼炮(攔截炮)。只要場(chǎng)地上擺了這玩意。每次加速都得分出額外運(yùn)算量來(lái)處理天上的小祖宗。絕大多

數(shù)情況下,滿(mǎn)足了其他炮位的壓制要求,然后壓制了小鬼,整個(gè)超多炮陣容也就跑起來(lái)了。在天臺(tái)場(chǎng)地,上界之風(fēng)

會(huì)相當(dāng)程度的影響攔截炮,需要特別注意。

壓制強(qiáng)度理論下的超多炮分類(lèi)

場(chǎng)地炮數(shù)>=12,且小鬼位炮位無(wú)玉米炮,則稱(chēng)之為常規(guī)超多炮;

場(chǎng)地炮數(shù)>=12,且小鬼位炮位有玉米炮,則稱(chēng)之為攔截超多炮。

理論應(yīng)用

壓制強(qiáng)度理論的作用,就是看陣定節(jié)奏(參數(shù)),可以視為基于在完善的數(shù)據(jù)庫(kù)上,對(duì)炮位理論做出的節(jié)奏抽象。

弱壓制+攔截超多炮:

此領(lǐng)域陣型一般相當(dāng)靠后,依靠最大化冰蘑菇減速效果,依靠少量玉米炮就能完成循環(huán)。節(jié)奏以慢速為主。例如

h4 首發(fā)陣神棍十四炮就是例子。

中壓制+攔截超多炮: 一方面,七列炮的位置,不允許低于過(guò)于緩慢的節(jié)奏存在;另一方面,運(yùn)算量(炮數(shù))的不足,難以支持 P6(ch6)

這樣的高運(yùn)算量循環(huán)。所以在這一領(lǐng)域,ch4/ch5 節(jié)奏是主要的解決問(wèn)題思路。

強(qiáng)壓制+攔截超多炮:

在這種情況下,除了少數(shù)場(chǎng)合可運(yùn)用 ch5,剩下的至少是 P6(ch6)以上的壓制強(qiáng)度。“節(jié)奏”的潛力在此開(kāi)發(fā)殆盡,而

操作細(xì)節(jié),也就是“手段”升格成為了陣型的勝負(fù)手。在此環(huán)境下,炮公提出了“將極限炮的幾個(gè)基本操作銜接視為基

本軌道語(yǔ)言,將所有非用炮操作都理解為代炮手段”的陣型理解方式。

⑨列炮:

請(qǐng)使用 ch6 或者 P6。

5.3.新的軌道操作語(yǔ)言

新操作語(yǔ)言的出現(xiàn),往往意味著超多炮領(lǐng)域某一難點(diǎn)的攻破。軌道與超多炮的發(fā)展史,在這個(gè)維度,驚人的重合。

在這里要專(zhuān)門(mén)強(qiáng)調(diào)的是,超多炮、極限超多炮的發(fā)展史。在整個(gè)軌道理論體系中,其價(jià)值體現(xiàn)在對(duì)操作技巧(軌道

語(yǔ)言)的深度挖掘,與陣型分析上理論更新上。在最軌道最為靈魂的“節(jié)奏”方面,則始終沒(méi)有完全跳出雙冰變奏范式

框架。一言以括之,就是“湊炮打節(jié)奏”。

為了便于閱讀,我們以炮公&惠宗將超多炮軌道精度提升至 1cs/1px 級(jí)別為分水嶺,按照時(shí)間順序排列如下。

5.3.1.炮&菌時(shí)代

這一階段時(shí)間跨度很長(zhǎng),各個(gè)操作的思維切入點(diǎn)相對(duì)離散。上古時(shí)代的操作產(chǎn)生緣由是保護(hù)非攔截八列炮的存活,

二十四時(shí)代嘛,一切為了填炮咯。此時(shí)代的超多炮研究代表人物正是合作完成了萬(wàn)陣之王的的炮帝與菌菌。

P-D(非攔截)

最初的目的是打紅眼保護(hù)前置炮,(平淵發(fā)布于經(jīng)典十六炮)。此操作經(jīng)過(guò)調(diào)整后,在壓紅眼血的同時(shí)順手收掉撐桿

跳,保護(hù)了八列炮,詳情參考風(fēng)花鏡月發(fā)布的無(wú)冰瓜二十炮。

P-C

P 后墊 C 防撐桿,同時(shí)拖延紅眼前進(jìn)。同樣是保護(hù)八列炮。這個(gè)操作最早見(jiàn)于手速帝 rwtiqz 發(fā)布于 DE15 炮中。

B-C

B:358cs 激活炮生效。同收 MJ 與撐桿。精確依賴(lài) C 操作。

C:刷新后 55cs 釋放墊材,觸發(fā) MJ 召喚伴舞與撐桿跳躍。

P-C 操作的精確加強(qiáng)版,提前了墊材的投放,一炮三收。首發(fā)于風(fēng)花鏡月的 DE18 炮中。

P(S)-D

P(S):無(wú)嚴(yán)格要求,全收紅白為準(zhǔn),不得早于刷新后 218cs

D:攔截小鬼。延遲 105-125cs

大名鼎鼎的空炸小鬼,二十四炮之路的起點(diǎn)。和 ch4 的始發(fā)陣一起被 testla 實(shí)踐在空炸十四炮中。

ICE1(P1)

模糊操作,冰住本波紅眼和撐桿就行。

在一次操作后,冰住紅眼和撐桿等下一波輸出。最早見(jiàn)于風(fēng)花鏡月發(fā)布的無(wú)冰瓜 20 炮。ICE1 與 P-D(非攔截)同

時(shí)保障了八列炮的生存。

ICE2(PI)

同步或稍早于落地炮生效。

ICE1 的升級(jí)版,冰住要投擲 IMP 的本波巨人,拖延至下一波僵尸刷新時(shí)一并解決。順帶給所有僵尸上個(gè)減速

debuff。首發(fā)于風(fēng)花鏡月作品二十二炮。

PSD:

操作要求同 P(S)-D。

三炮齊發(fā),二炸一攔,雞犬不留,只留當(dāng)前波次 600 殘血紅眼。解決一切歷史遺留問(wèn)題。PSD 是基于必要前提下最

強(qiáng)的有效瞬間輸出。

PD|ICE2:

此操作又被稱(chēng)為“精準(zhǔn)之舞”。

P:刷新前 15cs。

D:延遲 105-110cs。 先炸后攔,有效時(shí)間為一幀,沒(méi)錯(cuò)就是一幀。早了漏伴舞晚了漏小鬼。超多炮就是這么嬌氣。作用是全收本波紅眼

以外僵尸,留下紅眼吃 ICE2,之后華麗 PSD 清場(chǎng)。二十四炮得以實(shí)現(xiàn)的最核心科技。

題外話(huà):后來(lái)派生出的 2 個(gè)手動(dòng) PE 二十四炮節(jié)奏,因?yàn)闊o(wú)法達(dá)到 PD-ICE2 的精度,只能選擇難以無(wú)限生存的次優(yōu)

解。可見(jiàn)“操作的精確”對(duì)于超多炮來(lái)說(shuō)是何等的重要。 附:三種基礎(chǔ)的二十四炮解法

1.標(biāo)準(zhǔn)節(jié)奏:PD|ICE2|PSD 。12 炮過(guò) 3 波僵尸,消耗 1 冰。

2.ch6 節(jié)奏:PSD|IP-PD。12 炮過(guò) 2 波僵尸,1 冰,過(guò)怪量降低。

3.P6 節(jié)奏:PSD|ICE2,8 炮過(guò) 2 波僵尸,1 冰,冰透支增加。

5.3.2.炮&惠時(shí)代

在炮公&惠宗在攻克全場(chǎng)地極限炮的過(guò)程中,思維非常有延續(xù)性的提出了一系列新的操作語(yǔ)言。此部分節(jié)奏相對(duì)復(fù)

雜,可以到各自的陣型首發(fā)貼中閱讀更詳細(xì)的資料。

PD-C

P:刷新前 155cs。(全收巨人上限)。早于 93cs 即可。

D:延遲 108cs

C:P 操作后,不能遭遇 81cs 種植,種植后要盡快挖掉。

載體是墊材 24 炮。通過(guò) 6 秒 4 墊,解決了 PD 自循環(huán)無(wú)法同時(shí)兼顧紅眼與撐桿的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)極其優(yōu)(bao)

美(li)的 24 炮新循環(huán)節(jié)奏。

IP-PD|PD

P:用冰波加速炮。

D:延遲 220cs,炸點(diǎn)前移,攔截同時(shí)觸發(fā)持續(xù)投擲

P:刷新前 135cs,攔截同時(shí)加速下波僵尸

D:視情況空攔或尾炸,攔截 IMP 同時(shí)清理上一波紅眼,不再觸發(fā)新的投擲。

開(kāi)發(fā)者謂之下半場(chǎng)節(jié)奏,因在六行場(chǎng)地只有下半場(chǎng)可用而得名。此操作最大亮點(diǎn)是從 PSD 里活生生扣出了一個(gè)運(yùn)

算量(一個(gè)炮)。首發(fā)載體是變奏二十二炮。這一“扣”相當(dāng)程度上的改變了接下來(lái)植吧超多炮研究的進(jìn)程:

DE20/RE20 得以攻克

八列炮+雙邊攔截的 ch5 通解得以成立。

被提純?yōu)榻鉀Q不同狀態(tài)下巨人投擲 IMP 的解決方法之一。“連續(xù)攔截”。

隨機(jī)節(jié)奏 f(c,p)(PD/p)

PD:精準(zhǔn)之舞

P:刷新后 367cs 生效,觸發(fā)非定態(tài)結(jié)果。 單邊分離快速僵尸,通過(guò)讀內(nèi)存得知僵尸是否被此行為刷新,分別按照兩個(gè)手動(dòng) PE24 炮節(jié)奏里的操作分支(P6,

ch6)對(duì)應(yīng)。代表作是絕望之路。是軌道理論中最早的非定態(tài)操作接入。更多非定態(tài)操作內(nèi)容我們第六章再見(jiàn)。

ND5(P-N) 前院限定

N:任意雙邊加速后,3 行延遲 106cs 生效的核武,可以同時(shí)空攔五路小鬼。

請(qǐng)注意只有 1cs 有效時(shí)間,早了晚了都要 GG。此操作應(yīng)用場(chǎng)合是 NE20 炮。也是 NE20 得以成立的神來(lái)之筆?;?/p>

宗:ND 是個(gè)多才多藝的技術(shù)青年!

ICE3(P-I)

I:巨人限定。對(duì)巨人進(jìn)行加速操作后,延遲 105cs 生效的冰蘑菇(減速狀態(tài)下為 210cs),當(dāng)冰蘑菇在巨人的投擲

幀生效時(shí),可以取消本次巨人受到傷害所導(dǎo)致的投擲 IMP 行為。其應(yīng)用場(chǎng)合是碼字帝身入苦海銷(xiāo)塵垢發(fā)布的 FE24

炮。這一操作的必須性則始見(jiàn)于光錐維發(fā)布的天臺(tái)橢盤(pán) 14 炮。碼字帝:我完全沒(méi)想到會(huì)有這一天哪!

5.3.3.后極限炮時(shí)代

隨著全場(chǎng)地極限炮這一命題的基本攻克。超多炮陣型的“炮數(shù)挑戰(zhàn)”意義大為降低,此時(shí)的超多炮理論研究,開(kāi)始向

自由炮陣趨同,追求視覺(jué)效果,以及其他維度上的自我實(shí)現(xiàn)。其對(duì)于軌道本身的貢獻(xiàn),更多的在于豐富了超多炮數(shù)

據(jù)庫(kù)細(xì)節(jié),以及抽象非極限炮的超多炮通解。

5.4.新的軌道工具

新軌道工具的誕生,根本原因還是舊工具無(wú)法滿(mǎn)足超多炮軌道的交流需求。

一方面超多炮軌道急劇增加的操作語(yǔ)言符號(hào)使得軌道看起來(lái)非常混亂:在按植物分類(lèi)的軌管理體系下,無(wú)法區(qū)分同

一植物的運(yùn)用目的。另一方面,初版軌道從簡(jiǎn)的式內(nèi)容,完全沒(méi)有辦法記錄諸如開(kāi)場(chǎng)收尾的特殊化操作語(yǔ)言。

所以,是時(shí)候給老軌道梳理一下經(jīng)脈并且適當(dāng)增肥了。

5.4.1.基礎(chǔ)/附加運(yùn)算量

早在雙冰變奏整合歸納一貼里,就提出了簡(jiǎn)單軌與復(fù)合軌的概念。何為復(fù)合軌,就是每次加法操作,都要進(jìn)行額外

的安全炮位保護(hù)運(yùn)算的陣型(十有八九是超多炮)軌道。這種軌道最大的特點(diǎn),就是 AT/A2 軌永遠(yuǎn)比 MA/MB 軌熱鬧。

到了數(shù)據(jù)化軌道的時(shí)代,隨著超多炮的管理,“操作目的差異”這一概念被抽象提出。

在此概念下,軌道記錄的切入點(diǎn),不再是什么植物做了什么事,而是“為了達(dá)到什么目的,進(jìn)行了什么樣的操作”。

所以我們?cè)谶\(yùn)算量分類(lèi)上,提出了新的概念。

基礎(chǔ)運(yùn)算量:目的是激活刷新僵尸的運(yùn)算量操作。

附加運(yùn)算量:目的是保護(hù)陣型完整的運(yùn)算量操作。

典型的例子。菌菌的 C2 八炮,四個(gè)炮永遠(yuǎn)在刷新,四個(gè)炮永遠(yuǎn)在攔截。前者就是基礎(chǔ)運(yùn)算量,后者就是附加運(yùn)算量。

基礎(chǔ)運(yùn)算量與參數(shù)之間。大致滿(mǎn)足軌道理論基本公式:參數(shù) * 2 = 基礎(chǔ)運(yùn)算量。

在此理論下,超多炮陣容,其實(shí)就是附加運(yùn)算量遠(yuǎn)超基礎(chǔ)運(yùn)算量的波動(dòng)軌道。我們用最簡(jiǎn)單的極限炮來(lái)做例子吧。

RE.二十炮。ch6-36s:IPP-PPDD|PSD/BD|IPP-NDD|PSD/BD。

第二次循環(huán) N 缺口改為 A+p(鏟種炮)。

PSD/BD:半場(chǎng)差異操作,此時(shí)上半場(chǎng)應(yīng)用 IP-PD|PSD,上文介紹過(guò)的 24 炮 ch6 節(jié)奏;下半場(chǎng)應(yīng)用 IP-PD|PD 下半場(chǎng)

節(jié)奏省下一炮,因?yàn)?PD 時(shí)機(jī)早于 PSD,改標(biāo)為 BD 便于區(qū)分。

其運(yùn)算性質(zhì)區(qū)分如下:

IPP:沒(méi)有產(chǎn)生基礎(chǔ)運(yùn)算,PP 熱過(guò)渡炸,干掉冰車(chē)。

PP(N)DD:產(chǎn)生 2 個(gè)基礎(chǔ)運(yùn)算,DD 為攔截炮,其中下半場(chǎng) P-D 連續(xù)攔截。

PSD/BD:產(chǎn)生 2 個(gè)基礎(chǔ)運(yùn)算。上半場(chǎng) S 同步炮壓制紅眼血量保護(hù)九列冰,D 攔截;下半場(chǎng) B 連續(xù)攔截,D 攔截。

一次完整循環(huán),產(chǎn)生了(2+2)*2 = 8 個(gè)基礎(chǔ)運(yùn)算。刷新了 4 波僵尸。

5.4.2.從效果軌到操作軌

在一個(gè)陣型運(yùn)轉(zhuǎn)的過(guò)程中。玩家的操作,以目的歸類(lèi)大致有以下四種。

1.刷新操作。加法操作。目的是刷出下一波新的僵尸,即基礎(chǔ)運(yùn)算量。

2.附加操作。加法操作。目的是保護(hù)陣型不被破壞,即附加運(yùn)算。

3.變奏操作。減法操作。目的是變奏。

4.停滯操作。減法操作。目的是停滯/減緩僵尸的行為。

與之一一對(duì)應(yīng)的,就是新版軌道的四個(gè)軌。為了與之前的軌相區(qū)別。我們以“效果軌/操作軌”區(qū)分之。

MT(MA/MB):主要軌道。放置刷新操作,也就是基礎(chǔ)運(yùn)算量的軌道。和效果軌的 MA/MB 差不多,在操作軌中,用

于刷新僵尸目的的 N/A 操作也會(huì)記錄到這里。

AT(A2/3……):附加軌道。放置附加操作,也就是附加運(yùn)算量軌道。記錄除了刷新以外的所有加法操作。

CT:變奏軌道。放置變奏操作的軌道。顧名思義只有冰變奏的用冰會(huì)被記錄在這里。

ST:停滯軌道。放置除了變奏用冰以外的其他減法操作。什么冰減壓啊,墊啊,ICE1/2 啊。

與效果軌相比,操作軌的優(yōu)勢(shì)是直觀的說(shuō)明了為什么而操作。操作軌+操作軸的全新記錄方式,大大提升了超多炮

軌道記錄的條理性,解決了超多炮軌道帶來(lái)的運(yùn)算繁雜易混問(wèn)題。

例:NE.十五炮。ch9-56s:PPDD|IPP-PP|PD/PC|IPP-PP|PPDD|PPAAA|PPN。一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的代奏 ch9,稍微降低了冰壓制強(qiáng)度,便于在復(fù)用炮循環(huán)錯(cuò)位極限用冰。

Name:[NE].十五炮

Parameterch9-56s

5.4.3.逐波軌道

隨著操作精度的提升,在傳統(tǒng)軌道中不被重視的半場(chǎng)開(kāi)場(chǎng)與收尾,以及軌道相位平移,在超多炮陣型中事關(guān)春哥與卡片 CD 的管理,亟待優(yōu)化。

優(yōu)化過(guò)后的軌道在不同的僵尸刷新波次中有著不同的操作細(xì)節(jié),整個(gè)時(shí)候傳統(tǒng)的記錄一個(gè)“循環(huán)”的軌道已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足如此詳細(xì)的記錄需求。于是產(chǎn)生了記錄每一波僵尸刷新操作的逐波軌道。

最早的逐波軌道是二十四炮。讀者可以到軌道理論初版和二十四炮首發(fā)貼里去詳細(xì)了解。

5.4.4.超多炮軌跡

再隨著超多炮操作精度的進(jìn)一步提升,植物與場(chǎng)地特性的時(shí)空數(shù)據(jù)挖掘開(kāi)始成為操作的參考依據(jù)。此時(shí)只關(guān)注了“操作/波次”兩個(gè)維度的逐波軌道,也變得無(wú)法滿(mǎn)足記錄一個(gè)極限超多炮操作細(xì)節(jié)。

于是惠宗在逐波軌道的基礎(chǔ)上,增加了“位置/相對(duì)時(shí)間”兩個(gè)新的維度,把逐波軌道展開(kāi)成為一個(gè)立體的法式長(zhǎng)棍,這就是目前最為復(fù)雜的軌道“超多炮軌跡”。關(guān)于超多炮軌跡,請(qǐng)參閱參考資料中惠宗的算學(xué)教室一文。

5.5.波動(dòng)變奏

軌道的數(shù)據(jù)化精度提升,源起極限超多炮計(jì)算需要,同時(shí)也大幅度推動(dòng)了其他領(lǐng)域陣容的節(jié)奏優(yōu)化。正謂他山之石,

可以攻玉。軌道理論的第三次升級(jí),來(lái)自后極限炮時(shí)代的自由炮陣。

根據(jù)不同的炮位/場(chǎng)地情況,微調(diào)變奏范式里操作時(shí)機(jī)得到的全新變奏。由靈宗命名為“波動(dòng)(雙冰)變奏”。波動(dòng)變奏的出現(xiàn),標(biāo)志著數(shù)據(jù)化軌道的全領(lǐng)域應(yīng)用。

5.5.1.波動(dòng)變奏命名及定義

chxu-ts:周期為 t 的一個(gè)循環(huán)中,有 x 次操作時(shí)機(jī)各不相同的 chx 變奏范式。(chx 對(duì)應(yīng)三大變奏 ch4/5/6)。

chxu-ts:o1|o2|……。(t1|t2|……)

O+數(shù)字:每一波過(guò)怪的操作語(yǔ)言概述

T+數(shù)字:波長(zhǎng),本波到下波的刷新間隔

例:DE.無(wú)保護(hù)六炮。ch4u-35s:I-PP|IP-PP,(15.7|19.3)。

過(guò)兩波怪。第一波:I 冷過(guò)渡,PP 激活刷新;波長(zhǎng) 15.7s。第二波:IP 熱過(guò)渡,PP 激活刷新;波長(zhǎng) 19.3s。

原陣節(jié)奏:P|I-P|IP-N(A)。ch5,實(shí)戰(zhàn)視情況冰減壓到 c7i。降低參數(shù)(ch5→ch4u)后。拖長(zhǎng)了陣型時(shí)間,增加陽(yáng)光產(chǎn)量,減少灰燼用量,能在相當(dāng)程度上緩解 c7i 原陣資源緊張的問(wèn)題。新節(jié)奏其中摻雜了若干波可選代奏 N|PP,目的是恢復(fù)冰 CD。

根據(jù)炮位理論的抽象“無(wú)保護(hù)植物位置理論”??梢缘贸鼋Y(jié)論原陣無(wú)保護(hù)植物由前場(chǎng)前置炮與底線(xiàn)炮/植物構(gòu)成。前場(chǎng)前置炮關(guān)注 MJ、底線(xiàn)炮/植物關(guān)注礦工與投籃車(chē)。

礦工:

ch5-c7i 節(jié)奏下,連續(xù)減速波礦工冰殺,加減交替熱過(guò)渡分離炸。連續(xù)加速直接預(yù)判炸。

ch4u 節(jié)奏下,每一波都是減速波,短波冰殺,長(zhǎng)波熱過(guò)渡分離炸。代奏波直接干掉。

MJ:

ch5-c7i 節(jié)奏下,冰波提前停滯(場(chǎng)外召喚),無(wú)威脅,加速波直接黑掉。

ch4u 節(jié)奏下,代奏波黑掉,冰波(無(wú)論短長(zhǎng))同上無(wú)威脅。

5.5.2.波動(dòng)變奏的意義

波動(dòng)變奏的本質(zhì),是對(duì)陣容潛力的進(jìn)一步挖掘。根據(jù)炮位差異調(diào)整操作時(shí)機(jī)細(xì)節(jié),優(yōu)化節(jié)奏,提高陣型穩(wěn)定性,甚至實(shí)現(xiàn)運(yùn)算量復(fù)用拼出之前不可能循環(huán)的節(jié)奏。

波動(dòng)變奏的出現(xiàn),使得“自由炮陣”的自由變成了真正的可能。2 個(gè)炮放底線(xiàn)?滿(mǎn)足你。四個(gè)炮玩攔截?滿(mǎn)足你。超多炮領(lǐng)域新軌道語(yǔ)言的支持,使得非超多炮玩法,空前的豐富多彩起來(lái)。

當(dāng)然,最重要的是,波動(dòng)變奏的出現(xiàn),再一次提升了“無(wú)盡陣型的壓制能力”

5.5.3.極限壓制

極限壓制,指同一個(gè)陣型對(duì)僵尸能達(dá)到的最高強(qiáng)度壓制??梢砸暈槭窃凇安豢紤]陽(yáng)光場(chǎng)地問(wèn)題”下的陣型輸出極限解。

一個(gè)陣型?帶什么卡片,怎么操作,才能達(dá)到所謂的極限?

在初版軌道,這個(gè)問(wèn)題是沒(méi)有答案的。直至雙冰變奏的確立,通過(guò)比較冰波與加速波的運(yùn)算量消耗與壓制強(qiáng)度,

我們得出了第一個(gè)結(jié)論:軌道里用冰越多,壓制力越強(qiáng)。只要不超過(guò)冰透支極限,多多益善。

在超多炮領(lǐng)域里,附加運(yùn)算量的極速膨脹,陣型總運(yùn)算量缺失變得司空見(jiàn)慣,此時(shí)在帶卡上就需要選擇變/代奏手段補(bǔ)充,通過(guò)計(jì)算比較,我們得知,同卡槽下,雙冰帶卡提升壓制力最強(qiáng),雙冰>冰核>核。那么,作為雙冰變奏范式的精調(diào),至少就目前科技進(jìn)度而言,波動(dòng)變奏,就是對(duì)僵尸的極限壓制。是各種之前無(wú)法想象的極限陣挑戰(zhàn)陣作死陣,設(shè)陣運(yùn)轉(zhuǎn)最后的,也是最強(qiáng)大的武器。

5.6.數(shù)據(jù)化軌道

數(shù)據(jù)化軌道,指由 chxu 概念提出為標(biāo)志事件的精確軌道。其最大特點(diǎn)就是在節(jié)奏中非常精確的強(qiáng)調(diào)了操作軸的波長(zhǎng)。

傳統(tǒng)的變奏范式在數(shù)據(jù)化軌道中,因波長(zhǎng)的進(jìn)一步精確,被抽象同化為“基本參數(shù)”。

數(shù)據(jù)化軌道,是當(dāng)前植吧描述精準(zhǔn)節(jié)奏/極限節(jié)奏陣型所使用的最新、也是最準(zhǔn)確的記錄工具。

5.6.1.變奏范式的提純

波動(dòng)變奏的出現(xiàn),在概念上打通了傳統(tǒng)雙冰變奏中“ch4/C2f”、“ch5/ch5*”這兩個(gè)操作時(shí)機(jī)不同,但是操作序列一致的變奏范式。

當(dāng)“時(shí)間”要素因軌道數(shù)據(jù)化調(diào)整而波動(dòng)后。強(qiáng)調(diào)“什么時(shí)候做什么操作”以不變應(yīng)萬(wàn)變的變奏范式,其存在的必要性,已然動(dòng)搖。

同為四炮雙冰變奏,ch4也好,C2f也好,實(shí)際上分類(lèi)說(shuō)明了四炮雙冰應(yīng)對(duì)兩種不同陣型的操作微調(diào)。同理于ch5/ch5*,不過(guò)是六炮雙冰波動(dòng)變奏的兩個(gè)特陣特解而已。

結(jié)論呼之欲出:chxu,就是所有和 chx 同操作量的范式集合。那么,繁雜無(wú)比的雙冰變奏范式。最后萬(wàn)變不離其宗,都可以歸納到“雙冰四炮變奏”、“雙冰六炮變奏”、“雙冰八炮變奏”其中之一。

5.6.2.以“參數(shù)”概括范式

在數(shù)據(jù)化軌道的里,作為一個(gè)特解的變奏范式,已經(jīng)無(wú)法對(duì)節(jié)奏準(zhǔn)確表述。所以我們引入了新概念“參數(shù)”,來(lái)描述波

動(dòng)變奏的基本特征。

波動(dòng)變奏的基本參數(shù):4、5、6。

其操作意義類(lèi)對(duì)應(yīng)上文的雙冰四/六/八炮變奏。

節(jié)奏意義對(duì)應(yīng)為“一次用冰循環(huán)刷新 2/3/4 波僵尸,與炮數(shù)無(wú)關(guān)”。

參數(shù) 4,就是一次操作循環(huán)里,操作時(shí)機(jī)兩加兩減(+ - + -),刷新兩波僵尸的軌道統(tǒng)稱(chēng)。

參數(shù) 5,(+ - + - +),刷新三波僵尸。

參數(shù) 6,(+ - + + - +),刷新四波僵尸。

5.6.3.基本參數(shù)在夜晚的移植

在一個(gè)各種微調(diào)的逐波軌道里,基本參數(shù)之所以稱(chēng)為“基本參數(shù)”,而不是被分解為更基礎(chǔ)的“長(zhǎng)波”與“短波”的組合。

至少要滿(mǎn)足以下兩個(gè)定義

1.重復(fù)循環(huán):在一次半場(chǎng)循環(huán)中,至少要出現(xiàn)兩輪重復(fù)循環(huán)的基本參數(shù)軌道。

2.操作一致:在每一輪基礎(chǔ)參數(shù)軌道的操作里,節(jié)奏時(shí)點(diǎn)不變,操作目的不變。

所以,基本參數(shù)節(jié)奏只能在白天存在。夜晚場(chǎng)合在復(fù)用循環(huán)時(shí)冰蘑菇 CD 跟不上,故只能對(duì)“基本參數(shù)的范本”進(jìn)行重排調(diào)整,拼湊出可循環(huán)的變/代奏交替軌道,或者逐波軌道。根據(jù)是否極限壓榨運(yùn)算量,我們可以得到兩個(gè)基本的移植方法:非極限壓榨運(yùn)算量的情況下?;緟?shù)不做內(nèi)部調(diào)整。根據(jù)長(zhǎng)短波比值計(jì)算出復(fù)用運(yùn)算量缺口。調(diào)整儲(chǔ)備額外的運(yùn)算量作為代奏完成循環(huán)(您的好友智商五炮已經(jīng)上線(xiàn))。

極限壓榨運(yùn)算量的情況下。盡可能將雙冰使用調(diào)整到第一輪用炮循環(huán)收尾。第二輪錯(cuò)位用炮支撐至 9/10 的收尾波次再特殊處理,也就是拼出一個(gè)逐波軌道。大部分夜晚超多炮都采用了此法移植,典型如 NE20 炮的重排 ch5u(ch8),

將雙冰連用調(diào)整到 4/5 波(P|P|P|I|I|P|P|P)。

5.6.4.非極限壓制下的數(shù)據(jù)化軌道

對(duì)于一些不是出于極限壓榨陣型運(yùn)算量,出于其他運(yùn)陣目的需要精確操作的 OT 軌道。在命名規(guī)范上,也要對(duì)應(yīng)的加以更新。實(shí)際上就是加入一下波長(zhǎng)描述。

cxu-ts:o1|o2|……,(t1|t2|……)

周期為 t 的一個(gè)循環(huán)中,有 x 次操作時(shí)機(jī)各不相同的軌道。X 與過(guò)怪波長(zhǎng)不需要統(tǒng)一。

O+數(shù)字:每一波過(guò)怪的操作語(yǔ)言概述

T+數(shù)字:波長(zhǎng),本波到下波的刷新間隔

例:分離八炮。c4u-36s:B-P|B-P,(18|18)。B 分離快速僵尸,P 激活炸。

5.7.數(shù)據(jù)化軌道的自由調(diào)整

5.7.1.參數(shù)內(nèi)調(diào)整——加減法重排

一個(gè)波動(dòng)變奏。在條件允許的情況下,進(jìn)行內(nèi)部加減法重排,不影響其參數(shù)。例如還是參數(shù) 6,(+ - + + - +)可以,

(+ + - + -+)沒(méi)問(wèn)題,甚至(+ + + + - -)只要僵尸說(shuō)行那就行。

為什么會(huì)產(chǎn)生這樣的需求呢?在實(shí)戰(zhàn)中,開(kāi)局搶 CD 是其中一個(gè)重要原因。此外,為了最大化用冰效率,實(shí)現(xiàn)冰凍

狀態(tài)下一炮多用,我們往往會(huì)選擇在一個(gè)循環(huán)里雙冰連用。例如連續(xù)用冰,下一波冰可以?xún)鲎∩弦徊▌傘@出來(lái)的礦工,這樣就省下了上一波的熱過(guò)渡分離炸的運(yùn)算量。

舉個(gè)例子。讓我們看看 FE.花環(huán)十六炮是怎么進(jìn)行加減法重排的。按照上一章的變奏分類(lèi)法,這是實(shí)際上就是個(gè)省冰版的 ch9。

FE.花環(huán)十六炮。(參數(shù) 6 逐波):PD|ch6u|PD|PD|PD|收尾。

PD| [PD|PD|I-PD|I-PD] |P-dA|PD|Nda|收尾,(6| [6|6|13|13]|6|6)。方括號(hào)用于標(biāo)出 ch6u-38s 的重排部分,重排形式 為

(+ + - + - +)。38s 的循環(huán)時(shí)間,保證了在第 9/19 波可以趕上 I 冷卻完畢參與收尾。

d:后場(chǎng)炸小鬼

A:特指辣椒

重排原因:1.IP-PD 因?yàn)橄掳雸?chǎng)節(jié)奏制約,需要辣椒補(bǔ)刀,所以采取連續(xù)用冰減少辣椒消耗。

5.7.2.參數(shù)外調(diào)整——增減壓與組合

作為變奏范式的上層集合,變奏范式的增減壓理論,在參數(shù)體系下,一樣生效。

在 x|x|x……的無(wú)限循環(huán)里。冰減壓可以任意替換其中任意一波操作。只要運(yùn)算量能滿(mǎn)足所有炮位壓制需求??捎涀?i。

例如:x|x|i|x。

同理于代奏增減壓。例如 FE.無(wú)保護(hù)八炮。使用了參數(shù) 6 為基本節(jié)奏,夜晚場(chǎng)合 14 秒無(wú) I 時(shí)間段選擇了增壓降低運(yùn)算

量。這是一個(gè)最適合保護(hù)無(wú)冰瓜陣型的節(jié)奏。

例:FE.無(wú)保護(hù)八炮。(參數(shù) 6):ch6u|P|N-56.5s。

P|I-P|P|I-P|PA|ND,(6|15.5|6|15.5|6|7.5)。

除了必要/可選的增減壓操作,只要運(yùn)算量允許,不同參數(shù)的節(jié)奏也可以銜接在一起。再看看這個(gè)例子。參數(shù) 4 和 5

同時(shí)出現(xiàn)在一個(gè)陣型軌道中,參數(shù)改變的根本原因是核位限制。

例:圣誕樹(shù)十一炮。(參數(shù) 4/5 混用逐波):ch5u|ch5u|PD|ch4u|收尾。

ch5u-36s:PD|I-PD|I-ND,(6|14|16)。

ch4u-34s:IPD|IPD,(15.5|18.5)

5.7.3.開(kāi)場(chǎng)與收尾特化

軌道精度越高,逐波軌道的必要性就越明顯。游戲設(shè)定(僵尸刷新)的差異,操作目的的差異(關(guān)底拖 CD),都決定了一個(gè)高精度的軌道,在不同的波次有著不同的關(guān)注點(diǎn)與操作目的。

基于這樣的目的,一個(gè)數(shù)據(jù)化軌道,往往會(huì)在開(kāi)局和收尾進(jìn)行有目的的特化操作。我們簡(jiǎn)單舉例:

開(kāi)場(chǎng)特化

1.白晝場(chǎng)合的蘑菇可以提前儲(chǔ)存。開(kāi)場(chǎng)秒種,并且調(diào)整軌道延后減法的使用,變相的就降低了冰透支。

2.無(wú)超前置炮的情況下,開(kāi)場(chǎng)連續(xù)加速可以不需要考慮歷史波次所遺留下來(lái)的紅眼巨人是否需要額外的附加運(yùn)算量予以壓制。

3.下半場(chǎng)開(kāi)場(chǎng)(第 10 波)會(huì)有小偷降落,雨傘保護(hù)不充分的陣型要額外處理此僵尸威脅。

收尾特化

1.拖延時(shí)間,等待資源恢復(fù)。包括且不限陽(yáng)光/春哥填充/卡片 CD/彈坑冷卻/蘑菇儲(chǔ)存。

2.壓制紅眼,避免過(guò)高血量紅眼存活到主體循環(huán)結(jié)束。

例:DE.沙漏十一炮。(參數(shù) 4):開(kāi)場(chǎng)|ch4u|收尾。

ch4u:I-Pd|IP-PD/PDd,(16|19)

d:后場(chǎng)炸小鬼。

上半場(chǎng)開(kāi)場(chǎng):第 1|2 波。N-A/d|PD/Pd,連續(xù)加速。?

下半場(chǎng)開(kāi)場(chǎng):第 10 波。PSd/Pd,后場(chǎng)炸處理小偷。?

上下半場(chǎng)收尾:第 8|9、17|18 波。IPP-N|IPP,頂替正常循環(huán)的 IPP-PP|N。冷過(guò)渡代替熱過(guò)渡,恢復(fù) CD。

5.8.薛定諤之盒

在系統(tǒng)的講述完新世界里的超多炮與自由炮陣軌道理論之后。最后被納入數(shù)據(jù)化軌道體系的是,長(zhǎng)久以來(lái)一直靠顏值 沖關(guān)的無(wú)炮領(lǐng)域(中的一小部分啦,不然第六章我還寫(xiě)他干啥捏?)。 關(guān)于植吧無(wú)炮發(fā)展史與最新科技樹(shù),也就是本文的第二作者狂黑第一作者的段子集,請(qǐng)閱讀參考資料(要學(xué)無(wú)炮的你 們現(xiàn)在退群還來(lái)得及,過(guò)去就不用回來(lái)了)。再三強(qiáng)調(diào),此參考資料重要程度等同于炮公擼炮貼之于超多炮。諸君,起 立,打他丫的敢黑我! 無(wú)炮研究與數(shù)據(jù)化軌道之接軌,始于控丑定式研究。 5.8.1.控丑定式。 何謂控丑,控丑就是通過(guò)自然植物布置與人為操作,盡可能的安全解決小丑。自平淵于石英鐘一陣?yán)锾岢龃烁拍詈螅?早期無(wú)炮的模糊軌道操作,實(shí)質(zhì)上就是控丑操作。 隨著植吧無(wú)炮作死大業(yè)波瀾壯闊,或測(cè)試或開(kāi)彩票。植吧無(wú)炮體系確立了一系列的防炸植物布置,配合適當(dāng)操作后可 以實(shí)現(xiàn)盡可能的控丑。這部分內(nèi)容涉及到波動(dòng)無(wú)炮,在第六章里再和大家見(jiàn)面吧。 5.8.2.精準(zhǔn)無(wú)炮軌道 精準(zhǔn)無(wú)炮是無(wú)炮中極其特殊的一個(gè)分類(lèi),IO 在此類(lèi)無(wú)炮陣中,幾乎不會(huì)影響僵尸刷新。故而此類(lèi)依靠 N/A 操作代奏 刷新僵尸的節(jié)奏,可以歸類(lèi)于數(shù)據(jù)化軌道。 在實(shí)際操作過(guò)程中,除了刷新運(yùn)算量的精準(zhǔn)釋放,剩下的大量細(xì)節(jié)操作乃至不同步刷新,都需要根據(jù)陣型實(shí)際情況因 地制宜。 精準(zhǔn)無(wú)炮軌道目前只有 C2 與 C3 兩類(lèi)。 FE.兩儀無(wú)炮。C2:aI-N| A1I-A2,(25,25) A1:辣椒 A2:櫻桃 a:倭瓜 FE.無(wú)神無(wú)炮。精準(zhǔn) C3:a-N|I-N|A-aA(17,17,16) A1:辣椒 A2:櫻桃 a:倭瓜 I-N:冰菇保護(hù)復(fù)制核武

6.神學(xué)家的 PVZ?

講完了精準(zhǔn)無(wú)炮,關(guān)于數(shù)學(xué)家們所知道的 PVZ,到此大體上也就告一段落了。接下來(lái)的軌道讀本,將由實(shí)入虛,進(jìn)入 受到不確定性干擾的無(wú)盡陣型世界。 在這個(gè)世界里,有著太多的隨緣和看臉。無(wú)論是規(guī)則的運(yùn)轉(zhuǎn),還是操作的結(jié)果。 植物輸出/冰蘑菇效果/僵尸出生點(diǎn)/小丑爆炸。不同的戰(zhàn)況,這些都是臉。 單邊加速/不精確分離/不對(duì)稱(chēng)加速。不同的結(jié)局,這些都是命。

6.1.規(guī)則設(shè)定的隨機(jī)性?

在 PVZ 游戲中,在時(shí)間/空間維度上,有著大量的隨機(jī)設(shè)定。作為玩家,我們能做到的,就只有觀測(cè),并且接受。“隨

機(jī)是 PVZ 的一部分,不爽不要玩?!?/p>

6.1.1.時(shí)間隨機(jī)

對(duì)于玩家影響較大的時(shí)間隨機(jī)設(shè)定,主要有以下三類(lèi)。

1.小丑爆炸計(jì)時(shí)。5%在 440-750cs 區(qū)間爆炸,95%在 1320-2270cs 區(qū)間爆炸。在控丑定式?jīng)]有開(kāi)發(fā)完善之前。小丑 就

是所有無(wú)炮陣型的噩夢(mèng)。臉不好就是個(gè)炸。

2.冰蘑菇冰凍計(jì)時(shí)。首次冰凍的時(shí)間是 400-600cs,重復(fù)冰凍降低為 300-400cs。解凍時(shí)間的不一致與二次冰凍縮水,

給一些精確操作埋下了不大不小的暗坑。

3.植物攻擊反應(yīng)計(jì)時(shí)。很遺憾這個(gè)數(shù)據(jù)目前沒(méi)有總論,已知幾個(gè)反應(yīng)慢的例如曾哥,發(fā)現(xiàn)目標(biāo)到首次攻擊,可能已經(jīng)

過(guò)去了 2 秒……植物攻擊反應(yīng)各不相同,就意味著 IO 的不可精確計(jì)算。(實(shí)際上 IO 計(jì)算還要考慮僵尸速度差異與植物

攻擊范圍,復(fù)雜程度已經(jīng)超神)

6.1.2.空間隨機(jī)

在游戲中,主要的空間隨機(jī)設(shè)定體現(xiàn)在僵尸設(shè)定上??臻g隨機(jī)的不確定性,與操作時(shí)機(jī)的不確定性,兩者基本滿(mǎn)足線(xiàn)

性分布。

1.僵尸出生位置。僵尸出生在畫(huà)面右側(cè),實(shí)際出生點(diǎn) X 軸坐標(biāo) 780-819。關(guān)底整體右移 40px。

2.僵尸速度。不同僵尸的速度差異各不相同。在此就不一一例舉,還是去讀參考資料吧。

此外,還有一些娛樂(lè)性質(zhì)的設(shè)定。例如植物位置的隨機(jī)性,同樣在荷葉上,每一個(gè)陽(yáng)光菇的坐標(biāo)都有細(xì)微差異,在全

金屬四炮里,被作為一種炫技被展示出來(lái)。

6.2.操作帶來(lái)的隨機(jī)性

在效果軌與操作軌一節(jié)里,我們按照操作目的的不同,對(duì)操作進(jìn)行了簡(jiǎn)單分類(lèi)。在不考慮手殘的情況下,可能會(huì)帶來(lái)

隨機(jī)性的操作,一般來(lái)說(shuō)都是刷新操作。

6.2.1.單邊加速

目的性最明顯的操作,刷怪了不虧不刷那就不刷唄。在模糊體系下,一些半場(chǎng)靠 IO 半場(chǎng)放羊的陣型,估摸著可以刷

新僵尸了,對(duì)著羊群就是一炮,生死,有命,刷新,看臉。

后來(lái)科技發(fā)展到了讀內(nèi)存發(fā)炮的超多炮時(shí)代,在絕望之路這個(gè)超多炮陣型里,炮&惠第一次有目的的實(shí)踐了單邊加速

(分離)。根據(jù)分離結(jié)果,決定接下來(lái)的節(jié)奏走 P6 或者是 ch6。在此陣四路泳池絕望前行的海豚,就是隨機(jī)結(jié)果最精髓的展示。

至于在各種緩沖空間充裕的陣型中,單邊加速更是家常便飯,至于沖關(guān)三經(jīng)典四散炸五這流氓三兄弟,講道理我也分不清楚這是爆炸減壓還是單邊刷新,畢竟根本就不在乎。當(dāng)然嘛,除了這些野路子,單邊加速也還是能派生出來(lái)輪炸九炮這樣正統(tǒng)炮陣的。

6.2.2.不精確分離

首先我們要定義一下,何為分離。分離就是加法操作有目的的避開(kāi)/針對(duì)某類(lèi)僵尸,為陣型爭(zhēng)取更多的保護(hù)時(shí)間。最常見(jiàn)的就是預(yù)判炸冰車(chē),保護(hù)場(chǎng)地不被冰道覆蓋,影響彈坑與墊材。

不精確分離,顧名思義就是打不準(zhǔn),打不到或者打少了屬于手法或者計(jì)算能力問(wèn)題,不與討論。這里要說(shuō)的主要是

打多了的問(wèn)題,例如精確分離小丑,就不可避免的會(huì)把和小丑速度差不多的梯子冰車(chē)橄欖全部帶走。假如本波刷怪都是小脆皮呢?不好意思,刷新了。目前不精確分離并沒(méi)有值得一提的 EL 陣型應(yīng)用,在此僅作為一種“變數(shù)”予以提出。其對(duì)玩家的影響,更多的還是體現(xiàn)在變速關(guān)下半場(chǎng)。

6.2.3.不對(duì)稱(chēng)加速

此行為手控專(zhuān)享,手殘者發(fā)動(dòng)概率翻倍。具體表現(xiàn)為本來(lái)是對(duì)稱(chēng)操作的春哥,第二發(fā)比第一發(fā)慢了兩秒以上,正中被第一發(fā)加速意外刷新的新一波僵尸。此時(shí)操作者得到“我在干啥”debuff3-6 秒,如果不幸連續(xù)觸發(fā)刷新,手動(dòng) P6,該 buff 大概率升級(jí)成“誒我炮呢”,對(duì)操作者造成永久性心靈傷害。

6.3.隨機(jī)性對(duì)軌道理論的影響

隨機(jī)性對(duì)軌道理論最大的影響,就是從精度測(cè)不準(zhǔn)上成功狙擊了操作軸/操作軌的全面應(yīng)用。于是乎軌道理論一分為二,操作軸/操作軌繼續(xù)精度提升,最后成功的蛻變?yōu)閿?shù)據(jù)化軌道。而效果軸/效果軌下的軌道,日益偏向理論研究與概念提純,成為了……軌道宗教學(xué)。

如果說(shuō)數(shù)據(jù)化軌道的研究對(duì)象是“植物與僵尸間的明確因果關(guān)聯(lián)”,那么隨機(jī)性軌道,研究的則是“玩家策略行為的抽象與應(yīng)用”。

由于“操作結(jié)果”的隨機(jī)性無(wú)法消除,隨機(jī)性軌道在成長(zhǎng)過(guò)程中,吸納了大量的植/僵以外的游戲/操作概念作為參照對(duì)象。以求在非操作結(jié)果的維度上履行其根本使命——是交流語(yǔ)言,更是交流工具。

在隨機(jī)性軌道中,因?yàn)楣?jié)奏實(shí)在無(wú)法預(yù)料,所以在軌道語(yǔ)言符號(hào)上,我們定義了一個(gè)新的符號(hào):

“~”:波動(dòng)符,串聯(lián)兩個(gè)基礎(chǔ)節(jié)奏,說(shuō)明該軌道在實(shí)戰(zhàn)過(guò)程中,節(jié)奏基于兩者之間變化。

6.4.非操作精度陣型分類(lèi)

在第三章第二節(jié)里,我們講到了按照操作精度對(duì)陣型分類(lèi)的方法,實(shí)際上,通過(guò)對(duì)大量早期 EL 陣型的玩法歸納,軌道還存在另外兩類(lèi)陣型操作方法。

T 類(lèi):定時(shí)操作。

D 類(lèi):視距操作。

6.4.1.T 類(lèi):計(jì)時(shí)陣。

T 類(lèi):顧名思義,這是一類(lèi)只關(guān)注操作間隔,不關(guān)注僵尸狀態(tài)的波動(dòng)節(jié)奏。

T 類(lèi)陣的出現(xiàn),與后置炮息息相關(guān),后置炮陣型普遍靠后,場(chǎng)地緩沖足夠,故而對(duì)于僵尸狀態(tài)不是很敏感;而后置炮又因?yàn)槲挥诎籽?IMP 落點(diǎn)內(nèi),不能開(kāi)場(chǎng)就打,只能等白眼向前走到一定范圍內(nèi)才能開(kāi)炮,故而歷史上的先行者們,不約而同的選擇了定時(shí)開(kāi)炮的操作方式。

在此要專(zhuān)門(mén)提出的是,T 類(lèi)操作法與之前提到的單邊加速相結(jié)合,誕生了一個(gè)另辟蹊徑的國(guó)民陣型——輪炸九炮。4秒一炮。半場(chǎng)交替加速。穩(wěn)定性不亞于各種經(jīng)典八/十炮。甚至被證明了不僅可以用手玩,還能用腳玩,甚至用鼻子玩……

我們例舉計(jì)時(shí)陣經(jīng)典節(jié)奏如下:

T 類(lèi)陣:T3/T4

T3-I/C:DE.后置六炮。不管場(chǎng)地情況就是一個(gè)無(wú)腦 12 秒丟炮。炸點(diǎn)七列正中。巨人靠近就墊,雜魚(yú)來(lái)了就冰。

T4-I/C:后置八炮。9 秒無(wú)腦丟炮。應(yīng)對(duì)情況同上。

T 類(lèi)陣:T9

T9-I/A:輪炸九炮。四秒一炮,半場(chǎng)交替單邊加速。一般采用半前置半后置炮位布置,制造半場(chǎng)緩沖,提高陣型穩(wěn)定

性。要是偶爾不穩(wěn)定了,愛(ài)咋用卡咋用吧。

6.4.2.D 類(lèi):測(cè)距陣

D 類(lèi):這是個(gè)比計(jì)時(shí)更為畫(huà)風(fēng)清奇的操作方式,源出號(hào)稱(chēng)神經(jīng)衰弱特效藥的方六炮。此陣型操作啥都不用管??吹浇?/p>

尸差不多到 7 列了,一發(fā)加速操作糊臉,哪邊到了糊哪邊。此類(lèi)陣型的共通特點(diǎn)是對(duì)雜魚(yú)僵尸抗性奇高無(wú)比,一般也

就關(guān)注一下紅眼走到哪了。估摸著可能要砸炮了,就來(lái)一發(fā),至于刷不刷新嘛,關(guān)我毛事……

老樣子,還是例舉一些經(jīng)典節(jié)奏。

D 類(lèi)陣:D7/D8

D7-I/C/A:方六炮。一個(gè)據(jù)說(shuō)很適合新手能打得你睡著的陣型。只需要看七列來(lái)沒(méi)來(lái)僵尸就行,刷僵尸了我炸,沒(méi)刷

僵尸紅眼來(lái)了,我還是一個(gè)炸。

D8-I/C/A:RE.#四炮。低抗版方六。除了觀察紅眼,還得看下冰車(chē)到哪了。反正二三四路的八列有其中之一,一炮炸

掉完事。至于兩個(gè)邊路有冰就冰沒(méi)冰放羊,小丑炸曾?愛(ài)炸不炸,六列還有。

6.5.非定態(tài)陣型

在植吧傳統(tǒng)的陣型分類(lèi)文化中,炮數(shù)少于四的不對(duì)稱(chēng)加速陣型,不管是少炮還是無(wú)炮,都?xì)w類(lèi)在神學(xué)陣型里,這種陣

型打成什么樣,當(dāng)然要靠植物的奮斗,但是也要考慮僵尸的行程。

在軌道理論里,把傳統(tǒng)分類(lèi)中的無(wú)炮/少炮/分裂陣統(tǒng)稱(chēng)為“非定態(tài)陣型”。

6.5.1.波動(dòng)無(wú)炮

對(duì)于各種古典的后現(xiàn)代的哥特的巴洛克的無(wú)炮們,軌道理論一直停留在抽象總結(jié)階段,總結(jié)結(jié)果如下:“操作全靠手,

輸出全靠吼,要問(wèn)行不行,視頻走一走?!?/p>

講真,除了逐波控丑,這玩意簡(jiǎn)直刀槍不入——輸出全靠 IO 誰(shuí)知道咋刷新的?軌道對(duì)這類(lèi)無(wú)炮的節(jié)奏表述,實(shí)際上

只是逐波控丑或者減壓的操作表述,而且哪怕這樣都描述不清楚,必須要引入“僵尸組合”的概念才行。

例:傳統(tǒng)頂滿(mǎn)無(wú)炮(7-9 列曾控丑定式):這種無(wú)炮是對(duì)波動(dòng)無(wú)炮的完美演繹,實(shí)際上,也是非常適合“輕松沖關(guān)”的一個(gè)陣型。

慢速組合:C3-IO~C4-IO?;旧嫌猩犊ㄓ蒙犊ǎ槐鄩|也行。

變速組合:C4-IO~C6-IO。同上。沒(méi)卡用就洗好臉?lè)叛颉?/p>

快速組合:C5-IO~C6-IO。帶好曾哥套件,準(zhǔn)備享受純 IO 過(guò)怪的快感,該陣自然抗性極高。

極速組合:C6-IO~C7-IO。帶好地刺,核武還有曾哥套件。秋名山五連發(fā)卡彎走你。

控丑定式與節(jié)奏

剛才我們列出了控丑定式這一概念。其目的是說(shuō)明某個(gè)無(wú)炮打某個(gè)節(jié)奏的原因。如果我們把 IO 視為輸出,活用炮公

提出的壓制強(qiáng)度理論,在無(wú)炮領(lǐng)域,可以得到一個(gè)類(lèi)似的結(jié)論。說(shuō)明控丑定式與波動(dòng)無(wú)炮的節(jié)奏關(guān)系。

控丑定式布置越靠后,節(jié)奏越趨于穩(wěn)定。與之相反,控丑定式布置越靠前,根據(jù)僵尸種類(lèi)差異,節(jié)奏波動(dòng)就越強(qiáng)烈。

我們用幾個(gè)撲克里的無(wú)炮來(lái)舉例吧:

五列無(wú)曾控丑定式(FE.無(wú)神無(wú)炮):精準(zhǔn) C3,時(shí)間到了用卡殺掉還沒(méi)自爆的小丑。

6-2 列曾控丑定式(FE.兩儀無(wú)炮):穩(wěn)定 C2,偶爾 C3u,管你去死。

6-7 列曾控丑定式(FE.后退無(wú)炮):較穩(wěn)定的 C3-IO~C5-IO,用冰時(shí)機(jī)正確則基本全控。

7-9 列曾控丑定式(PE.神之無(wú)炮):不穩(wěn)定的 C3-IO~C7-IO,有冰就冰,沒(méi)冰冰瓜砸,管你去死。

6.5.2.少炮卡陣

一種雖然有炮,但是實(shí)際上不把炮當(dāng)炮用的奇葩陣型。這類(lèi)陣型的運(yùn)轉(zhuǎn)思路等同于卡陣,炮?春哥在這里就是個(gè) CD

為 35 秒無(wú)視冰道的櫻桃。

由于有少量的春哥加入,少炮卡陣的運(yùn)算量基本能湊夠一些簡(jiǎn)單的 C 系甚至 D 系節(jié)奏,不至于和無(wú)炮一樣捉急。就

操作理解上來(lái)說(shuō),算是個(gè)不大不小的進(jìn)步。

例:壓制一炮(6-7 列曾控丑):C3-A/P。陣型適當(dāng)收縮以后,勉強(qiáng)可以支持 C3 節(jié)奏。三張冰核蘑菇卡用掉,哪里

怪多玉米炮點(diǎn)哪里。對(duì)比幾乎同樣布置的后退無(wú)炮,基本不需要墊材操作。

例:ME.月夜一炮:D6-I/C/A/N?;静僮魉悸吠?四炮,守住中三路城門(mén)不失即可,愛(ài)怎么操作怎么操作,注意手速別把花盆送了就行。

6.5.3.分裂陣

這大概是最為奇葩的無(wú)盡陣型……了……吧。半場(chǎng)炮炸,半場(chǎng)用卡,宛如精神分裂,故江湖人稱(chēng)……分裂陣。此陣的操作指南如下:1.有炮半場(chǎng)根據(jù)僵尸行進(jìn)距離單邊加速,刷不刷新僵尸在哪關(guān)我啥事。2.無(wú)炮半場(chǎng)根據(jù)刷新情況及時(shí)控丑,啥時(shí)候刷新我怎么知道?

此陣代表作首推撲克中的分裂二炮。

分裂二炮:D7-C/C3-IO~C5-IO。上半場(chǎng)近似后置炮操作,紅眼過(guò)近需要適當(dāng)墊;下半場(chǎng)刷怪就控丑。在部分極速出

怪的情況下,可以轉(zhuǎn)為 C3-A/P。核/炮盡量雙邊加速,弱化半場(chǎng)差異。

分裂概念的本質(zhì),是操作參考系的分裂。更多解釋詳見(jiàn)無(wú)炮簡(jiǎn)史第十一章。

6.6.時(shí)空兌換

歷經(jīng)重重險(xiǎn)阻,見(jiàn)識(shí)過(guò)了各種奇葩的神學(xué)陣型,直至軌道讀本最后的最后,恭喜讀到這里的你,在此踏入神之領(lǐng)域。

你將看到的是,植吧最為玄妙(扯呼)的神之力量。其名曰:“時(shí)空兌換”。

何為時(shí)空兌換?廣義而言,就是 PVZ 根本矛盾的平衡:炮塔數(shù)量(空間)與僵尸推進(jìn)(時(shí)間)兩者共用時(shí)空資源,此消彼長(zhǎng),你退我進(jìn)。植物越少越靠后,緩沖空間越大,陣型節(jié)奏越慢,反之亦然。狹義上的時(shí)空兌換,則是指一系列隨機(jī)性軌道中的操作技巧,目的是控制甚至消除軌道的隨機(jī)性,把陣型給運(yùn)轉(zhuǎn)循環(huán)起來(lái)。

在游戲中,時(shí)空概念的具象化,就是游戲設(shè)定的各種基礎(chǔ)規(guī)則,有可觀測(cè)的定態(tài)的,也有不可觀測(cè)的非定態(tài)的。不管其性質(zhì)如何,通過(guò)“時(shí)間=位移/速度”這一物理基礎(chǔ)公式,最終都轉(zhuǎn)化到玩家的操作時(shí)機(jī)要求,也就是操作精度上。對(duì)于強(qiáng)調(diào)“規(guī)律”的軌道來(lái)說(shuō),隨機(jī)性就意味著不可預(yù)測(cè)與失序,前者直接宣判了所有的預(yù)判操作的死刑,后者則要求

反應(yīng)操作要用到的儲(chǔ)備運(yùn)算量/存冰墊材資源必須夠量且靈活。在此意義上來(lái)說(shuō),破陣,等同于不可挽回的時(shí)空紊亂。

軌道里的時(shí)空兌換,就是合理操作你手中定態(tài)的“時(shí)/空”資源,拯救你的 PVZ 世界。

6.6.1.基本兌換策略

空間兌換時(shí)間

最早的兌換套路,大概可以追溯到 09 年平淵始發(fā)神之炮陣系列。神 X 系列的最明顯特征,就是放空一六路,隨便僵

尸路過(guò)。這個(gè)設(shè)計(jì)在陣型收尾和慢速出怪組合上,起到了非常明顯的拖延時(shí)間的作用。可視為對(duì)場(chǎng)地空間價(jià)值的第一次針對(duì)性開(kāi)發(fā)。此后各種無(wú)炮陣型的逐步后退與節(jié)奏降速,也是基于同樣原理。對(duì)于運(yùn)算量無(wú)比珍貴的波動(dòng)無(wú)炮而言,降低每波循環(huán)的過(guò)怪量,實(shí)際上就等同于所有可提供運(yùn)算量的卡片 CD 降低。

除了場(chǎng)地利用,另一個(gè)典型的兌換套路,就是不顯眼的墊材操作。墊材重復(fù)利用了同一段場(chǎng)地空間,反復(fù)觸發(fā)僵尸的攻擊行為,為其他操作爭(zhēng)取到了寶貴的時(shí)間。在幾乎沒(méi)有場(chǎng)地可以利用的超多炮陣容中,墊材,就是無(wú)限延伸的第二場(chǎng)地。

時(shí)間兌換空間

最基礎(chǔ)的時(shí)間兌換空間行為,就是植物打僵尸。輸出時(shí)間越長(zhǎng)(輸出總量越大),能保護(hù)的行空間就越長(zhǎng)。此結(jié)論在單行陷入了剛才提到的共享時(shí)空矛盾,但是玉米炮的跨行輸出完美的解決了這一問(wèn)題。要想保護(hù)位置特別靠前的植物,除了炸個(gè)痛快,別無(wú)選擇。

換一個(gè)角度而言,每一次加法都清理掉了范圍內(nèi)除了紅白以外的所有僵尸,如果把“空地”也視為可利用的空間資源,那么每一次有意識(shí)的使用加法操作減壓,實(shí)際上就是以操作 CD 兌換了可用的空地資源。

6.6.2.充分加速(對(duì)稱(chēng)操作)消除空間隨機(jī)影響

在空間隨機(jī)里,原生性因素(僵尸位置與速度)所造成的波動(dòng)其實(shí)微不足道。所謂空間隨機(jī)影響,絕大部分來(lái)自意外刷新。不論是操作不符合預(yù)期,或者植物布置導(dǎo)致的。

至于前者嘛,我們只能語(yǔ)重心長(zhǎng)的說(shuō),手不要抖,伙賊。不過(guò)萬(wàn)一你告訴我陣就是這樣設(shè)計(jì)的軌道,就要賭那么一

波單邊刷新/不精確分離,那作為一個(gè)老領(lǐng)導(dǎo),我就得語(yǔ)重心長(zhǎng)的和你傳授人生經(jīng)驗(yàn)了。

準(zhǔn)則:雙邊加速解陣準(zhǔn)則

面對(duì)一些稀奇古怪你不知道怎么打的造型陣的時(shí)候,最簡(jiǎn)單的解法就是假設(shè) 2 個(gè)半場(chǎng)都一樣脆弱,然后把所有的加速操作都升格為雙邊操作。并且保證弱渣半場(chǎng)能跑起來(lái)。則陣型成立。

此準(zhǔn)則非常好理解。我們來(lái)隨意舉個(gè)例子。例如植吧遇人不淑第一陣。

例:心五炮。ch5:PP|Ia-PP|IP-AA。a=倭瓜。這陣咋一看之下,下半場(chǎng)沒(méi)炮似乎可以放養(yǎng),火力全招呼上半場(chǎng)即可,

實(shí)戰(zhàn)則發(fā)現(xiàn)其實(shí)不然,上半場(chǎng)底線(xiàn)炮+7 列曾的布置,對(duì)陣型節(jié)奏有相當(dāng)?shù)囊蟆O掳雸?chǎng)放養(yǎng)隨時(shí)有可能因?yàn)?IO 意外刷新而 GG。應(yīng)用雙邊加速解陣原則后,直接五炮代奏打六炮,ch5 配合 c7i 減壓,完美。(數(shù)據(jù)化軌道時(shí)代,此陣操作還得到了進(jìn)一步細(xì)化,確立了最優(yōu)雙邊加速解:ch4u:I-PP|IP-PP,(15.9|19)。)

6.6.3.極值控制消除時(shí)間隨機(jī)影響

至于時(shí)間隨機(jī),在不同的陣型領(lǐng)域里,體現(xiàn)在不同的僵尸數(shù)據(jù)特性上。對(duì)于由僵尸特性帶來(lái)的時(shí)間隨機(jī)波動(dòng)。最常用的處理辦法是極值操作:觀測(cè)波動(dòng)區(qū)間,在區(qū)間外的時(shí)機(jī)操作,消除時(shí)間隨機(jī)影響。對(duì)于隨機(jī)性軌道中的各種波動(dòng)無(wú)炮而言,防炸永遠(yuǎn)是不能回避的根本問(wèn)題。控丑定式的實(shí)質(zhì),就是極值控制操作:在早/晚爆丑開(kāi)盒之前擊殺,或者把陣型后退到早/晚爆丑炸不到的地方。

我們來(lái)解析一下各種控丑定式:

7-9 列曾控丑定式:小丑刷新后 440cs 之前用冰,岸路噴殺早爆丑,邊路后退,避開(kāi)早爆丑爆炸區(qū)域,在 1 曾 1 噴或2 曾配合下,擊殺晚爆丑。

6-2 列曾控丑定式:小丑刷新后 888~1081cs 之間用冰,岸路噴殺晚爆丑,邊路后退避開(kāi)所有小丑爆炸區(qū)域。

對(duì)于超多炮,極值控制的應(yīng)用典范則是統(tǒng)一空攔。當(dāng)兩種狀態(tài)的巨人(減速&未減速)同時(shí)觸發(fā)投擲 IMP 時(shí),因?yàn)闇p速動(dòng)作不一致,導(dǎo)致攔截炮無(wú)法攔截。解決這個(gè)問(wèn)題的方法是:算出上一波的臨界波長(zhǎng),保證當(dāng)前波次的刷新炮命中巨人前,被減速的巨人恢復(fù)正常。帶入攔截炮 D 的攔截礦工時(shí)機(jī)需求 440cs,計(jì)算結(jié)果是臨界波長(zhǎng)為 1580cs。此方案由炮公首發(fā)于 ME.月夜十三炮。

6.6.4.定態(tài)單邊加速的時(shí)空兌換應(yīng)用

此時(shí)空兌換策略,只應(yīng)用于某些特定陣型的特定出怪組合下。關(guān)于特定的出怪組合,目前的觀測(cè)結(jié)論是:“無(wú)巨人、

慢速僵尸(撐桿門(mén)板)、高血僵尸(橄欖球),并出現(xiàn)至少三種快速僵尸”。

滿(mǎn)足上文條件時(shí),一次雙邊加速清場(chǎng)后(或開(kāi)局時(shí)),下一次單邊加速必定觸發(fā)僵尸刷新。對(duì)于一些隨機(jī)性極強(qiáng)的后退少炮陣容而言,合理應(yīng)用定態(tài)單邊加速,能在動(dòng)態(tài)的節(jié)奏循環(huán)中,節(jié)省出寶貴的運(yùn)算量或者卡片資源。是一種進(jìn)階向的空間兌換時(shí)間策略。

實(shí)戰(zhàn)而言,某些趨近于觀測(cè)結(jié)論的僵尸組合,例如四快帶橄欖。單邊加速行為也基本上能夠觸發(fā)刷新,說(shuō)穿了就是個(gè)概率問(wèn)題。僵尸越脆,刷新越穩(wěn),僵尸越皮,刷新越玄。運(yùn)用之妙,存乎一心是也。

在軌道中,一次定態(tài)單邊加速記做+1S。讓我們繼續(xù)用所托非人心五炮舉例。

例:心五炮(極速組合)。ch6:P/+1S|IP-Pa|P/+1S|IP-A。a=倭瓜。每次雙邊加速清場(chǎng)以后,應(yīng)用一次定態(tài)單邊加速。

即可將陣型的壓制強(qiáng)度由參數(shù) 4 提升至參數(shù) 6。

6.7.分支軌道

在特定的情況下,我們可以通過(guò)簡(jiǎn)單的腦力可以負(fù)擔(dān)的窮舉,來(lái)對(duì)可能產(chǎn)生的隨機(jī)性進(jìn)行初步歸納。這種若干個(gè)操作

可能同時(shí)存在的軌道集合,我們稱(chēng)之為分支軌道。

最早出現(xiàn)的分支軌道,是樹(shù)皮二炮的前身底線(xiàn)二炮。而最早被明確定量并接入軌道理論的分支操作,則是前文中提到過(guò)多次的絕望之路。f(c,p)(PD/p)雖然結(jié)果不可預(yù)知,但是其整體模型卻精確可控,唯一的時(shí)間點(diǎn),至多產(chǎn)生 2 個(gè)結(jié)果,刷新/不刷新,刷新則冷過(guò)渡 p|IP-P,不刷新則激活刷新 pP|IP。就這個(gè)程度而言,無(wú)需進(jìn)一步拆解,就能夠記錄下陣容運(yùn)轉(zhuǎn)的所有操作。分支軌道理論的提出與成熟,都離不開(kāi)樹(shù)皮二炮。接下來(lái)的分支軌道內(nèi)容,將全程建立在對(duì)此陣的節(jié)奏論述上。

6.7.1.“波”的拆分與重組

在數(shù)據(jù)化軌道一節(jié)中我們提到過(guò),基本參數(shù)本質(zhì)是由用冰過(guò)渡的長(zhǎng)波,與連續(xù)加速的短波構(gòu)成。對(duì)于樹(shù)皮二炮而言

亦不外乎如此。我們嘗試拆分如下。

其基本操作(對(duì)應(yīng)僵尸波)有六種:

1.長(zhǎng)波-冷過(guò)渡:用冰,不對(duì)上半場(chǎng)進(jìn)行附加操作

2.長(zhǎng)波-半熱過(guò)渡:用冰,對(duì)上半場(chǎng)一路使用辣椒,清理礦工及快速僵尸。

3.長(zhǎng)波-熱過(guò)渡:用冰,對(duì)上半場(chǎng)來(lái)一炮,或者櫻桃或者核武清理僵尸??赡軐?dǎo)致僵尸刷新。

4.短波-雙邊加速:用核或者兩炮齊發(fā)。

5.短波-單邊加速:用炮或者用櫻桃加速上半場(chǎng),可能導(dǎo)致僵尸刷新。

6.短波-爆炸減壓:用炮或者用櫻桃對(duì)上半場(chǎng)減壓,可能導(dǎo)致僵尸刷新。

其中明顯形成操作組合的有:

A.任意長(zhǎng)波|熱過(guò)渡:分離炸炸掉當(dāng)前波礦工,上一波礦工起身冰住。

B.任意長(zhǎng)波|半熱過(guò)渡|熱過(guò)渡:辣椒清一路的前 2 波礦工,二路前 2 波礦工起身被冰住。第三波過(guò)渡同上。

C.雙邊加速|(zhì)單邊加速:極速組合下,一定會(huì)觸發(fā)定態(tài)單邊加速。

基本可以判斷,這是一個(gè)多冰連用能節(jié)省出守護(hù)底線(xiàn)炮附加運(yùn)算量的陣容。

面對(duì)茫茫然的僵尸組合,本著打一步算一步的心態(tài),我們開(kāi)始解陣。

特別聲明:A=櫻桃,A1=辣椒,a=倭瓜。

6.7.2.例舉僵尸組合

面對(duì)極速到慢速。樹(shù)皮二炮的過(guò)怪量會(huì)在 3-6 之間變動(dòng)。

極速:

過(guò)怪量 5:接近 7 秒一波,僵尸出來(lái)就死,完全攔不住。此時(shí)兩種選擇:

1.放棄部分變奏,改用 ICE1 控制僵尸硬吃 IO,配合操作組合 AB 凍礦工。利用定態(tài)單邊加速湊出基本運(yùn)算量,一個(gè)

可能的軌道得以排布。

樹(shù)皮二炮(極速組合)。P5:N | P/+1S | A1-I/IO | IP /a-IO | A/+1S

第 3|4 波使用了 A 組合;1|2、4|5 波使用了 C 組合。

10 個(gè)基礎(chǔ)運(yùn)算量分別由 N+P*2+A+A1+IO*2+1S*2 組成。兩次單邊定態(tài)加速應(yīng)用(第 2、5 波 )。

2.堅(jiān)持變奏,降低過(guò)怪量到 4。

樹(shù)皮二炮(極速組合)。P5-ch5:N | P/+1s | I-A1/A | IP-a/ IO

第 3|4 波使用了 A 組合,第 1|2 波使用了 C 組合。

8 個(gè)基礎(chǔ)運(yùn)算量由 N+P+A+A1+a+IO+1S 組成,I 變奏在第四波使用了一個(gè) P 作為分離本波礦工的輔助運(yùn)算量。

快速:

當(dāng)怪物組合不再是極速時(shí),2 節(jié)奏面臨了新的變化,于是我們采取了稍微穩(wěn)妥一點(diǎn)的過(guò)怪方式,降低單邊加速的風(fēng)

險(xiǎn)。

樹(shù)皮二炮(快速組合)。P4-ch5:N | P/+1S? | I-A1/A | IP-a/IO

8 個(gè)運(yùn)算量由:N+P+A+A1+a+IO+1S?構(gòu)成。I 變奏在第四波使用了一個(gè) P 作為分離本波礦工的輔助運(yùn)算量。

在 1S?可能產(chǎn)生分支軌道。激發(fā)刷新則 P/+1S | I-A1/A,節(jié)省出一個(gè)運(yùn)算量給下半場(chǎng)肩負(fù),不激發(fā)刷新則變?yōu)?P/A |

I-A1/IO,視僵尸情況強(qiáng)行雙邊加速刷新。

慢速:

當(dāng)紅白巨人出現(xiàn)在僵尸組合中時(shí),此時(shí)+1S 運(yùn)算可以視為完全不會(huì)出現(xiàn)。過(guò)怪量進(jìn)一步由 4 降低為 3 甚至 2。

透支冰蘑菇時(shí)空兌換解:

樹(shù)皮二炮(慢速組合)。P3-C5i:N | I-P/a | I-A1/IO | IP/A-IO

8 個(gè)運(yùn)算量由 N+P+A+A1+a+IO*2 構(gòu)成。在 2|3|4 波使用了 B 組合。I 變奏在第四波使用了一個(gè) P 作為分離本波礦工的輔助運(yùn)算量。兩個(gè)長(zhǎng)波都利用冰凍控丑盡量輸出,將運(yùn)算量缺口從 1S*2 轉(zhuǎn)移到 IO*2 上。

6.7.3.分支軌道的描述

如例所示,樹(shù)皮二炮炮的軌道實(shí)際上就是一個(gè)非常非常自由的運(yùn)算量排布組合過(guò)程。每一次循環(huán)過(guò)后,因?yàn)榇嗳笨?,下一波的?shù)皮二炮循環(huán)組織,都需要降低運(yùn)算量透支存冰。不同的出怪組合,決定了不同的對(duì)應(yīng)方針(節(jié)奏選?。?,在其中又有某些組合可以嘗試非定態(tài)刷新操作。兩層概念層層匯總,最后成為了樹(shù)皮二炮炮的特怪特解之一。

在太宗的神學(xué)研究貼關(guān)于樹(shù)皮二炮翻修內(nèi)容的部分,有關(guān)于樹(shù)皮二炮的更詳細(xì)窮舉論述,作為提點(diǎn)性質(zhì)的讀本在此就不做深入窮舉歸納了??傊畬?duì)于非精確到具體陣型講解的通用軌道理論而言,分支軌道的描述,建議在簡(jiǎn)寫(xiě)上采

用近似于波動(dòng)無(wú)炮的記錄方法,然后特陣特講。

例:樹(shù)皮二炮。ch4~P6:f(N,A,P,IO,+1S)。

同理,對(duì)于條件更為復(fù)雜的核武二炮也可如此解析??紤]到軌道本身的工具性質(zhì),對(duì)于過(guò)于復(fù)雜的分支陣型,通用模型無(wú)能力也不應(yīng)對(duì)此建立更復(fù)雜的專(zhuān)屬語(yǔ)言邏輯來(lái)描述其行為,畢竟人力尤有盡時(shí)。對(duì)這個(gè)號(hào)稱(chēng)軌道至今尚未征服的植吧名陣有興趣的讀者,參考資料里的太宗神學(xué)研究,以及陣三篇之無(wú)炮篇等著你喲。

番外:關(guān)于無(wú)盡研究的展望

行文至此,關(guān)于這些年的軌道理論,基本上也沒(méi)有什么基礎(chǔ)概念可講了。而基于這些概念之上的深度發(fā)揮,就只靠諸位自行演繹了。時(shí)至今日,植吧的無(wú)盡玩法研究之旅,和軌道理論共同成長(zhǎng)已然六年,淌過(guò)了“國(guó)民陣調(diào)優(yōu)”、“全場(chǎng)地全炮數(shù)”、“常見(jiàn)幾何造型”這一片又一片陣海。當(dāng)然,也基本窮舉玩壞了這些命題。

對(duì)于無(wú)盡研究的下一步會(huì)走到哪,坦誠(chéng)的說(shuō),作者也無(wú)法做出預(yù)測(cè),但是卻充滿(mǎn)了期望。就軌道誕生至今而言,作為作者的我所經(jīng)歷的歷史,沒(méi)有按部就班的實(shí)現(xiàn)預(yù)期,卻充滿(mǎn)了未曾意料的驚喜。這些基于舊工具舊語(yǔ)言誕生

的新成果們,一次又一次的反向推動(dòng)了軌道理論的自迭代和進(jìn)化。

在全文的最后,姑且以此時(shí)此刻我的個(gè)人眼光,對(duì)我看到的未來(lái),稍作展望吧。

陣型設(shè)計(jì)

在陣型設(shè)計(jì)上,簡(jiǎn)單的擺造型湊炮思路?;旧夏阆氲降那叭硕甲鲞^(guò)了。只有在當(dāng)下最為新穎的無(wú)盡領(lǐng)域,還有

一些變數(shù)。

1.準(zhǔn)極限炮設(shè)計(jì)。即炮數(shù)接近場(chǎng)地極限炮陣型,目前植吧 EL 研究最為蒼白之處。除了應(yīng)用了 f(c,p)的絕望之路,剩下的除了樣板陣幾乎一片空白。在此領(lǐng)域能結(jié)合玩法造型擺出有點(diǎn)意思的陣,基本上就是零的突破了。

2.自由攔截炮。十二炮以下的攔截炮陣型。在 17 版的撲克中,我們很欣喜的看到了諸如花園六、落月四、水晶杯、一勺湯圓等等自由攔截炮陣,繼承了 C2 八炮的作死風(fēng)范。不過(guò),還不夠,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,自由炮陣就意味著無(wú)限的可能。當(dāng)下不管是操作規(guī)范還是示范陣型,一片荒蕪,亟待開(kāi)發(fā)。

3.植物/僵尸特性的精準(zhǔn)應(yīng)用。遠(yuǎn)有飼養(yǎng)海豚磁鐵四,近有舞夜驚魂土豆四。更別提生死劫和全金屬四炮這樣的作,隨著數(shù)據(jù)化軌道的精確應(yīng)用,游戲中的植/僵設(shè)定與無(wú)盡玩法結(jié)合,不再是遙不可及的夢(mèng)想。作者欣慰的是這一塊陣型設(shè)計(jì)目前已經(jīng)有了一點(diǎn)國(guó)民化苗頭,但是大眾設(shè)計(jì)水平離過(guò)目不忘或者形理俱全還是差的多,希望在未來(lái)能看到這一領(lǐng)域出現(xiàn)更多佳作。(此要素與前兩點(diǎn)要是結(jié)合應(yīng)用,效果更好喲。)

理論研究

軌道理論研究的大體框架,歷經(jīng)三次質(zhì)變基本上是穩(wěn)定了,此時(shí)比較缺乏的,是一些特定領(lǐng)域的填充內(nèi)容與結(jié)論

抽象。例如以下這些。

1.超多炮通解。宛如經(jīng)典 2~經(jīng)典 12 的自由炮陣通解一樣,超多炮以“炮位”為綱,也應(yīng)具備有相應(yīng)通解存在。此部

分內(nèi)容的填充需要依賴(lài)大量基礎(chǔ)數(shù)據(jù)觀測(cè),是一個(gè)群策群力的漫長(zhǎng)過(guò)程。也許此領(lǐng)域理論大成的那天,軌道讀本

就能更新 4.0 了。

2.攔截炮應(yīng)用。針對(duì)非超多炮攔截玩法的歸納總結(jié),與上文的自由攔截炮陣型設(shè)計(jì)相伴相生。兩者的突破理應(yīng)同

步,至于能不能從突破中提煉歸納出新的軌道語(yǔ)言或者工具應(yīng)用,就只能說(shuō)多拜托諸位了。

3.長(zhǎng)短波與分支軌道。有限分支軌道的底層結(jié)構(gòu)、還有數(shù)據(jù)化軌道的底層結(jié)構(gòu)。實(shí)際上都是用冰變奏的長(zhǎng)波與連續(xù)

加速的短波。當(dāng)前軌道讀本中不對(duì)這個(gè)概念做深入解讀,考慮到的是其結(jié)論過(guò)于抽象,已經(jīng)偏離了一個(gè)讀本簡(jiǎn)明

易懂的說(shuō)明文本質(zhì)。實(shí)際上,關(guān)于這個(gè)新的陣型理解維度,里面有大量的規(guī)則和應(yīng)用可供研究。在此領(lǐng)域如果能

有所進(jìn)展的話(huà),也許你發(fā)起的,是軌道理論的第四次質(zhì)變。



巨作·植物大戰(zhàn)僵尸PVZ軌道理論完全讀物的評(píng)論 (共 條)

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