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“他會恨我這么說”前貝塞斯達開發(fā)者談托德·霍華德

2023-11-01 10:16 作者:黑巫帽  | 我要投稿

布魯斯·內(nèi)斯密斯(Bruce Nesmith)在一次坦誠的采訪中,透露了霍華德(Todd Howard)在貝塞斯達(Bethesda)的角色如何隨著時間的推移而發(fā)生變化,以及它如何影響了《星空》的開發(fā)。

  • 據(jù)前貝塞斯達開發(fā)者布魯斯·內(nèi)斯密斯透露,《星空》的主要決策主要由托德·霍華德指導。

  • 布魯斯·內(nèi)斯密斯更喜歡一種更傳統(tǒng)的手工制作世界的方法,而托德·霍華德則設(shè)想了一個更大的范圍,有“一百個星系”。

  • 盡管托德·霍華德的重組和減少了可用性,但他的觀點仍然非常有價值,塑造了工作室的創(chuàng)意決策。

《上古卷軸5:天際》(Skyrim)的前任主設(shè)計師布魯斯·內(nèi)斯密斯在最近的一次采訪中回憶了他在貝塞斯達的時光,透露了《星空》的大部分重大決策都是經(jīng)過托德·霍華德的。雖然《星空》達到了幾個重要的里程碑,但它的大部分玩家并不完全滿意他們最終得到的游戲。諸如飛船建造器之類的功能受到了《星空》社區(qū)的大量贊揚,但缺乏適當?shù)奶仗剿?、加載屏幕和程序生成等都被粉絲們公開批評。

內(nèi)斯密斯在他與MinnMax的采訪中詳細談到了《星空》的開發(fā)過程,指出《星空》在他離開之前的規(guī)模要小得多。甚至在團隊內(nèi)部,一個不確定性是貝塞斯達想要多么依賴程序生成來擴展游戲范圍。內(nèi)斯密斯更喜歡一種更傳統(tǒng)的方法,專注于只有十幾個手工制作的世界來講述一個沉浸式的故事。相反,托德·霍華德為《星空》玩家設(shè)想了“一百個星系”,而且越來越明顯這些愿景是不可調(diào)和的。

所有決定都經(jīng)過托德。他會恨死我說這話,因為他不相信這是真的。但不幸的是,這是真的。如果你想要除了貝塞斯達通常做法之外的任何不同,或者你想要提出別的什么,你必須想辦法把這個想法放在他面前。

過去二十年來貝塞斯達所享受的成功極大地促進了它的增長,團隊已經(jīng)擴大到對內(nèi)斯密斯來說幾乎不舒服的規(guī)模,他坦率地分享說公司的重組在他離開貝塞斯達去追求作為一名小說家生涯中起了作用?!缎强铡肥莾?nèi)斯密斯參與過的最后一個項目,與以前貝塞斯達游戲相比,托德·霍華德的可用性大大縮小了。然而,盡管溝通變得更加僵化,霍華德仍然對《星空》的創(chuàng)意決策有最終的發(fā)言權(quán)?!八袥Q定都經(jīng)過托德,”內(nèi)斯密斯說?!八麜匏牢艺f這話,因為他不相信這是真的。但不幸的是,這是真的?!?/p>

視頻網(wǎng)址:https://www.youtube.com/watch?v=JDP8QvuXn0g

這是霍華德并不特別喜歡擁有的角色,但工作室無論如何都朝著這個方向發(fā)展,因為托德·霍華德的觀點變得非常有價值。內(nèi)斯密斯說,甚至從《上古卷軸3:晨風》(Morrowind)開始,霍華德就能夠比設(shè)計團隊中的大多數(shù)人更好地把自己置于一個普通玩家的角色中,而這種從“普通人的角度”看問題的能力在貝塞斯達的成功中起了關(guān)鍵作用。例如,托德·霍華德曾經(jīng)公開說過,《星空》的探索在開發(fā)過程中要復雜得多,更加注重環(huán)境危險,并且簡化這個系統(tǒng)可能是更好的選擇。

最終,《星空》對于貝塞斯達整體來說都是一次學習經(jīng)歷,毫無疑問,它的許多教訓將被應(yīng)用到開發(fā)下一部《上古卷軸》游戲中。內(nèi)斯密斯指出,《天際》的魔法系統(tǒng)無疑會延續(xù)到期待已久的續(xù)集中,希望能有更多靈感、動態(tài)的法術(shù)。



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