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為什么越來越多的年輕人選擇將游戲作為自己的終生愛好

2019-01-13 20:12 作者:JaxPinkman  | 我要投稿

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讀書,看劇,運動,音樂,繪畫...空閑時間可以做的事情很多,選擇一件自己感興趣的活動,并且總是能樂在其中,這不僅讓閑下來的時間充實起來,也能卸下生活的壓力,暫時的忘掉不愉快的麻煩事。而現(xiàn)在,盡管游戲依然是大多數(shù)家庭里長輩眼中的洪水猛獸,更多的年輕人還是"不務(wù)正業(yè)"地選擇游戲作為終生愛好。在長輩眼中,年輕人就算在空閑時間里,也應(yīng)該做對自己真正有提升的事情,讀書可博聞,習(xí)樂而冶情,健體以強身,這些“正當(dāng)”的娛樂活動對一個人有著明顯迅速的積極反饋。而游戲呢,只是你坐在電腦前加重自己的近視程度并且逐步與現(xiàn)實生活脫節(jié),百害而無一益。這時候長輩往往會感嘆一句,為什么現(xiàn)在的孩子都這樣呢?這種疑問式的感嘆非常常見,而且他們往往只有疑問而沒有解答,另外,如果要解決玩游戲這個壞習(xí)慣,那就是讓你少玩,不玩游戲??晌覀兌贾肋@個無腦拒絕游戲的方法是治標不治本的,因為長輩在拒絕游戲時候,一:首先他們不知道自己拒絕的東西到底是什么。二:他們也拒絕去真正的了解自己拒絕的是什么。三:一和二在大多數(shù)情況下都是絕不改變的。

? 前兩點很簡單易懂,這就是大部分年輕人的親身經(jīng)歷。而第三點,可能會有人異議,因為有些父母由于自身性格不愿用簡單的拒絕來解決問題,這種父母不會砸你的PS4,不會摔你的顯示屏,也不會無情地拔電源。他們會坐在你旁邊看你玩,問你好玩在何處,并且“理解”了游戲為什么好玩,為什么可以成為藝術(shù)。

但是!

? 你無法叫醒一個裝睡的人,你也無法催眠一個不想睡的人。如果從一開始你的父母就是用正當(dāng)愛好的作用來對號入座你的游戲的優(yōu)點,那么他/她并不是在理解你為何喜歡游戲,只是因為你玩巫師三可以像讀歷史書一樣體驗中世紀歐洲的風(fēng)土人情,你玩彩虹六號可以像打籃球一樣感受通力合作的快樂,你玩黑魂打BOSS可以聽古典音樂陶冶音樂品味。不但沒有認清游戲好在哪里,他們反而以此確認了只有那些“正當(dāng)愛好”才是正當(dāng)?shù)膼酆谩K?,不要從所謂正當(dāng)愛好的角度去肢解游戲,否則你只會得到虛假的相互理解。是的,他們理解你的熱愛,前提卻是因為你玩的游戲里有現(xiàn)實的用處,這種理解的態(tài)度雖說比暴力手段好很多,可是在你考試掛科,成績滑落時,游戲依然是怪罪的元兇,他們對游戲恐怕還是望而卻步,避之不及。

彩虹六號

? 說完了三點暴力拒絕游戲治標不治本的原因,關(guān)于游戲的洪水猛獸觀點上,我們來探討另一個話題,逆反心理

殺戮尖塔


? 當(dāng)你做自己特別喜歡的事情(并不是特指游戲)時,別人突然毫無根據(jù)的貶低你的熱愛,這就很自然的產(chǎn)生了逆反的心理。在很多人眼里,年輕人的逆反就是你東我西你南我北,無須解釋也無從解釋,年輕人就是想通過反對的態(tài)度來突出自我,實際上,逆反心理的產(chǎn)生是水到渠成,環(huán)環(huán)相扣的:本來你只是喜歡一件事,被人不由分說貶低一頓,你的心里或嘴上就會為之辯護,這個辯護的過程就把喜歡升級了,反而找到了這件事更多的美妙之處。年輕人態(tài)度:喜歡-為之辯護-更喜歡-更多可辯護的地方,正反饋循環(huán)。長輩的態(tài)度:拒絕-對辯護不以為然-更拒絕-更加不理解,也是正反饋循環(huán)。就像兩個背對著不斷延長的矢量,他們的距離也越來越長?;蛟S一開始你只是覺得游戲很有趣,來隨便玩一玩,在彼此矛盾的對峙中不自覺的加深了對游戲的理解,甚至選擇把游戲當(dāng)做自己的終生愛好。由此看來,喜歡提出疑問式感嘆的父母啊,有可能你們答案就在于你們自己身上。

? 可是說到現(xiàn)在, 到底為什么現(xiàn)在很多年輕人愿意把游戲當(dāng)做終生愛好呢?游戲,如果不以音樂,體育,讀書等等角度來肢解,第九藝術(shù)到底有何自成一派的資本呢?要說震撼的畫面電影里有,要說開闊眼界書籍里有。游戲不是八大藝術(shù)的簡單相加,之所以是第九藝術(shù),是它有其他事物無法望及項背的獨特之處。

首先,游戲有個最突出的優(yōu)點:持續(xù)反饋機制。沒有任何一種藝術(shù),能夠做到像游戲一樣無間斷的實時反饋。何為反饋,反饋便是獎勵,看到一幅栩栩如生的畫作,情感上的沖擊是反饋,讀著一本書,故事的起承轉(zhuǎn)合給你反饋,但是這些反饋都是有間歇性,有延遲時間的。反饋等于獎勵,獎勵等于效率,讓你時時看到效率的工作,做起來才能更加努力。在黑魂里,你打敗敵人右下角的魂數(shù)量就會立刻增加,在第一人稱射擊游戲里,爆頭就會立刻有額外加分,在黎明殺機里,你修電機的動作每一秒都在產(chǎn)生進度。你行動,就會立刻得到獎勵,游戲時時刻刻都在提醒你,每一秒你都在變得更強,每一個瞬間,你都比上一個瞬間更加熟悉這個游戲,你變得更加強大。在美國作家簡·麥戈尼格爾的《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》一書中,他以自己鐘愛的魔獸世界為例,對反饋機制有這樣的評價:

“這種瞬時的積極反饋讓玩家更加努力,更成功地完成艱巨的挑戰(zhàn)?!?/span>

而反觀其他活動的反饋機制,比如讓學(xué)生最頭疼的考試,你考試的目的是更多的分數(shù),換句話說,這個分數(shù)就是玩黑魂時屏幕右下角獲得的魂數(shù)量。我們從反饋機制來分析一下考試為什么讓人焦慮,考試前你需要長時間的復(fù)習(xí),把課本從頭看到尾,你的分數(shù)依然是0。因為考試的分數(shù)反饋是有數(shù)百小時的延遲的,你考前學(xué)過的東西考場上也許會忘記,在復(fù)習(xí)過程中你是全程0反饋的狀態(tài)煎熬下來的。全憑己身意志力和自制力的推動才能做到的工作,其趣味性自然是無法和每時每刻效率都在提升的工作相比的。被大眾廣泛接受的游戲,都有一個明確迅速的反饋機制。比如PUBG,一百人從飛機上跳下來后爭奪最后的幸存之位,剩余人數(shù),縮圈范圍,血量,護甲耐久,每一項都在實時反饋著,剩余人數(shù)每減少一個,你就離勝利更近一步。你隨時可能被攻擊,所以你必須時刻注意血量。換下摩托車頭盔戴上三級頭,護甲值的增加讓你感覺到自己更強。反饋系統(tǒng)越密集迅速,辦事效率就會越高,所以游戲更讓人享受不斷變好的樂趣,它是積極,向上,充滿成就感的。

絕地求生

第二,低門檻。游戲設(shè)計出來,那么玩的人越多越好,和其他可以作終生愛好的活動一樣, 大部分的游戲都有著極低的門檻。而繪畫,學(xué)樂器之類的愛好,你需要學(xué)習(xí)各種知識和練習(xí)才能入門。當(dāng)然,門檻高低與這件事好壞無關(guān),只是越容易入門的活動,顯然會有更多人參與。現(xiàn)在電腦如此普及,游戲自然成為了年輕人最容易接觸和入門的愛好。游戲不管是休閑還是緊張,都是容易入門,操作簡單老少皆宜。當(dāng)做終生愛好,即便是操作老年,打死亡細胞高難度反應(yīng)不過來了,你還是可以玩玩歐洲卡車模擬來放松一下心情。游戲有難的也有簡單的,可是就算再難的游戲,你也不需要其他知識的基礎(chǔ)就可以直接開玩,至于因為挫敗感玩不下去,那就是另一回事了。

第三,完美的互動性。在游戲里,一切都圍繞著你的行動而展開,沒有任何一件事能像游戲一般給你如此沉浸的互動體驗。與控制的角色互動,與場景互動,與聯(lián)機玩家互動,電影里的故事再精彩,你也只能坐在屏幕前默默觀看,而游戲里呢,一切都是你的行動產(chǎn)生的后果,即使是劇情固定(如古墓麗影)的單機游戲,在一步步奔向結(jié)局的路途上,其中的喜怒哀樂最終怎樣回味,每個人都有自己的獨特體會。

古墓麗影

第四,無用。易中天講歷史,在百家講壇說過歷史最大的用處就是無用。莫言,寫小說,在諾貝爾文學(xué)獎頒獎典禮說過讀書最大的用處便是無用。無用乃大用,這是藝術(shù)的通性。游戲作為第九藝術(shù),對普通玩家來說,你玩游戲并不是為了賺錢也不是為了名聲,游戲只是你尋找幸福感和滿足感來填充人生的途徑。當(dāng)你不以功利的想法去自愿完成一件事,那只能說明你是真的享受這個過程,若是事事非要找出個用處才肯去做,那你可真是在這人世間白走了一遭!小老弟,你怎么回事?

刺客信條

使人效率滿滿的無間斷反饋,上手簡單的低門檻,藝術(shù)的通性之無用論,沉浸式體驗的互動性,這四點就是游戲能使人愛一輩子的原因?;蛟S你也有自己的理由和觀點,總之游戲可以給人幸福感和單純的快樂,它是各種藝術(shù)的結(jié)合,也有自成一家的資本。但是,長輩們對游戲的洪水猛獸之看法也有一定的道理。游戲里的反饋機制實在太過美好,比起現(xiàn)實幾乎沒有反饋的工作,我們很容易沉浸在游戲世界厭倦現(xiàn)實。但是這并不代表游戲就是不好的,只能說明現(xiàn)實不夠理想。我們是否可以通過游戲的方式來讓現(xiàn)實變得更美好呢?答案是可行的:現(xiàn)實沒有反饋,你可以模仿游戲的反饋機制為現(xiàn)實創(chuàng)造反饋條件,其實說白了,就是把一個大的目標拆成多個小目標,分的越多,越細,現(xiàn)實的工作就越接近游戲的無間斷實時反饋,從而使人充滿動力和效率。

時常聽見有家長說自己的孩子就知道玩游戲,實在是太懶散了。而實際情況正相反,喜歡玩游戲其實代表著一個人有工作的熱情和能力。游戲也是一種‘工作’,它需要你集中精力,計算,籌劃,思考,一步步完成一個大的項目。玩游戲讓人體會到充滿效率做好一件事的成就感。在生活中,沒有游戲里優(yōu)秀的工作反饋和激勵系統(tǒng),你很難感受到動力十足而且高效率的那個自己,所以現(xiàn)實中的工作比起游戲更難完成。

這種高效率專注完成一件事的狀態(tài),在心理學(xué)上稱為‘心流(Metal Flow)’。這個概念由匈牙利心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi提出并定義:個體注意力完全投注在某活動上的感覺。我記得我第一次玩黑暗之魂2原罪學(xué)者的時候,除了吃飯睡覺,曾經(jīng)連續(xù)三天都處于一種興奮的心流狀態(tài)。很多優(yōu)秀的單機游戲的確可以讓人保持幾十個小時的心流。能夠產(chǎn)生心流的活動有以下特征:1.個體傾向去從事。2.專注一致。3.目標明確。4.有立即回饋。5.個體對活動有主控感。6.在從事活動時焦慮感消失。7.主觀的時間感改變(從事很長時間工作而不感覺時間流逝)。8.不斷優(yōu)化的障礙。很多能夠讓人產(chǎn)生心流的活動并不是八點特征完全具備,往往只需要擁有一半的特征,便能使人進入高效率的工作狀態(tài)。而當(dāng)我們對照游戲,竟然發(fā)現(xiàn)游戲竟然八點特征都有!要知道,心流狀態(tài)對人類社會的發(fā)展是至關(guān)重要的,一個人如果能在越多的活動里進入心流狀態(tài),那么這個人的成就也就越高。做個假設(shè),如果未來我們有目的性的模擬游戲的機制來設(shè)計現(xiàn)實社會的工作,使得更多的個體工作時進入心流的高效率狀態(tài),這對世界各個領(lǐng)域的發(fā)展都有著難以想象的推動能力。

可悲的是,現(xiàn)在社會上充滿了對游戲的排斥和假意理解,將游戲的重要性與積極性避之不談,反而強調(diào)游戲?qū)δ贻p人的危害,我認為這種排斥是沒有意義的,為什么年輕人喜歡玩游戲?是因為游戲好玩!你不能以一件事太有趣而指責(zé)它,這種不恰當(dāng)?shù)闹肛?zé)只會惡化隔閡,效果也會適得其反。為什么更多的年輕人選擇將游戲作為自己的終生愛好?因為它讓你體會到,原來自己可以如此高效率,認真努力的完成一件事。當(dāng)然,任何事都不可過度沉迷,《易經(jīng)》乾卦有一爻說:亢龍有悔。若是亢龍不悔,必將過猶不及。我們在玩游戲時應(yīng)該明白,此刻的心流無法帶給生活帶來任何實質(zhì)性的獎勵,如果沉溺其中,只會更加厭倦現(xiàn)實,我們需要將游戲中優(yōu)秀的反饋機制映射到生活中,讓游戲與現(xiàn)實不再割裂對立,而是相互促進,以此讓自己有更健康的生活態(tài)度和更有動力的工作體驗。

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