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第三難度:50-60級快速升級

2021-10-08 22:00 作者:弓長尐孑  | 我要投稿

到了第三難度你已經(jīng)完全脫離了小白的行列,對于游戲的理解也更深了,這時候也是游戲正式開始的前奏, 難度也加強(qiáng)了非常多,這時候需要疊好抗性和血,混沌抗性也開始變的越來越重要,盡量能疊混沌抗性就想辦法疊上去,盡量做到50%以上。所以選擇裝備的時候盡量往抗性和血量上去選擇

55級

進(jìn)入第三難度后,死的話掉的經(jīng)驗就非常多了,所以這時候就需要走位和裝備了,另外好東西的掉率也增高,所以地圖上的所有金怪能清的就清,一是為了裝備,二還能升級,在第一章到第二章的時候沒什么特別注意的,雖然難度提升很多但是一般如果能按照攻略來玩的話,難的也也是有限的,這邊想說的就是盡量怪多的時候就清怪升級,盡快讓BD小成型。

這個時候,玩家需要屬性數(shù)據(jù)計算方法畢竟第三難度不像前兩個難度那么隨意,一些屬性上的基礎(chǔ)知識還是需要知道的。


血量及其相關(guān)

血量的起始基礎(chǔ)值不分職業(yè)均為50,每升一級+12 點

力量STR則是每10點+5血。

角色起始不會自動回血,但可透過被動技能及裝備增加回血。其他的回血方式有用藥瓶,吸血(life leech),打擊回血(life gain on hit),殺敵回血(life gain on killing blow)。

吸血

吸血便是跟據(jù)你的傷害來計算回血量?;匮俣壬舷奘敲棵肟傃康?0%,所以假設(shè)你有100血,一次攻擊的吸血量是60,那么這60血會分3秒,每秒20血的方式補(bǔ)回。

吸血的回血量沒有上限,有上限的只是回血速度,不過跟用藥水一樣,血量一補(bǔ)滿,回血效果便會消失。

因此,假設(shè)總血100。如果中了DOT每秒扣30血,那么若你攻擊后的吸血量是60,那么相減后每秒便只扣10血。但若DOT每秒扣15血,那么在第一秒因為血已被補(bǔ)滿,回血效果消失,之后仍然會吃到每秒15血的傷害。

所以有時中了較弱的DOT,結(jié)果反而比中了較強(qiáng)的DOT更傷。

所有被動技能和mod的吸血都只計算物理傷害,只有寶石Life Leech是計算總傷害--所以Life Leech石這么搶手。

打擊回血及擊殺回血

打擊回血是一次擊中都會立刻計算,所以若一次攻擊打中5個目標(biāo),回血量便會x5。

擊殺回血則是殺掉敵人馬上計算,同樣可壘加。

兩者的回血效果都是即時式,跟吸血不同。

魔力及其相關(guān)

魔力的起始基礎(chǔ)值一律為40,每升一級加6點。

智力int每十點加5點魔力。

所有職業(yè)的基礎(chǔ)自動回魔速度均為每分鐘總魔量的105%,亦或是每秒總魔量的1.75%。所若假設(shè)總魔力100,自動回魔量便是每秒1.75。

吸魔

吸魔是根據(jù)傷害值來計算回魔量,基本上跟上面的血量相關(guān)一樣。

吸魔的回魔速度上限是每秒總魔量的12.5%。

其他Mana gain on hit及mana gain on killing blow跟血相關(guān)的一樣。

能量盾

簡稱ES。其實作用便是額外血量。每次被攻擊最終的傷害值會先從ES扣除,只有混沌傷害(chaos damage)能無視ES直接扣血。

ES只要一段時間沒被攻擊便會自動補(bǔ)回。所有角色的基礎(chǔ)值都是6秒,這延時可透過被動技能及裝備mod中的Increased Energy Shield Cooldown Recovery來縮減。

另外,只要ES值未歸0,角色便會有50%的機(jī)會不被擊暈(stun)。

閃避

可別跟Dodge(躲避)搞混了。

閃避值Evasion rate是用來計算完算被擊中的數(shù)值。

所有職業(yè)的起始基礎(chǔ)值為53,每升一級加3點。

每5點敏dex加1%閃避值。

只有物理攻擊能夠閃避,魔法(spell)無法被閃避(如點了Phase Acrobatic則有一定機(jī)會閃避,算式下談)。成功閃避的話,則傷害全免,亦能避免所有負(fù)面效果如擊暈,燃燒(Ignited)等等。

閃避機(jī)會是基于防守方的閃避值及攻擊方的命中率。上限是95%,下限是5%。

閃避機(jī)會算式則是

閃避機(jī)率=1 -攻擊命中率/(攻擊命中率+閃避值/4)^ 0.8

閃避率亦會用于計算Critical hit成功與否。當(dāng)然魔法的critical hit便無法閃避了。簡單來說,critical hit會計算兩次,第一次計算這攻擊能否閃避,第二次則計算這攻擊的critical hit效果能否閃避。如果第一次失敗但第二次成功,則只會吃到普通攻擊的傷害,只有兩次計算都失敗才會吃到暴擊critical hit。

躲避

這能力是透過被動技能雜技Acrobatic獲得??蓜e被字面騙了,那20%躲避機(jī)率不是壘加到閃避機(jī)率上而是相乘的!

正式算式則是

閃過攻擊的機(jī)率=1 -((1 -閃避機(jī)率)x(1 -躲避機(jī)率))

假設(shè)角色的閃避機(jī)率為40%,躲避機(jī)率為20%,那么最終閃躲機(jī)率則是1-((1 - 0.4)x(1-0.2))= 52%!

護(hù)甲

計算物理傷害的傷害減少數(shù)值。面對元素傷害和DOT時無效。

傷害減少的上限是95%。

計算的公式為

傷害減少=裝甲/(裝甲+(10 x傷害))

實際計算起來很麻煩,但一般來說,要減少50%的傷害,你需的裝甲值為該次傷害的12倍。

例如一次傷害100的攻擊,要減少50%的傷害,你便需要1200的裝甲值。

抗性

減少相關(guān)的素性傷害。實際公式未明。但也可說一下相關(guān)的數(shù)據(jù)。

所有抗性上限都是75%,但有些橙裝可以增加這上限。技能石Purity及被動技能Elemental Adaption均可突破這上限。相對地,抗性可能因裝備或詛咒而變成負(fù)數(shù)。

請注意+% to all resistance這被動技能只對元素有效,混沌抗性另外計算。

在Cruel難度,角色所有抗性-20%。在Merciless難度,所有抗性-60%。

詛咒及抗性穿透

詛咒可降低敵人抗性。但這受制于敵方實際抗性。例如敵人有75%火抗,你用-30%火抗的詛咒,便能將他的火抗變成45%。但若這敵人的實際火坑是120%,雖然有效火抗只有75%,但你那-30%的詛咒只會從實際火抗上減,變成90%,敵人的有效火抗最后仍然是75%。

而技能寶石上的抗性穿透則是針對有效抗性。用回上例,面對75%火抗的敵人,30%的火抗穿透便等同敵人只有45%火抗,這跟詛咒相同。但當(dāng)敵人實際火抗是120%,由于有效火抗是75%,所以30%的火抗穿透便是將敵人的火抗變成45%。

不管是詛咒還是穿透都可以將抗性變成負(fù)數(shù)。

負(fù)面效果及擊暈

負(fù)面效果分別為燃燒(Ignite),冰凍及冷結(jié)(Chill & Freeze)及導(dǎo)電(Shock)。

燃燒

燃燒就是著火效果,傷害值是根據(jù)造成燃燒效果那次攻擊的傷害值來計算,部份人形敵人燃燒時會逃走。

燃燒的基礎(chǔ)時效是4秒, 每秒傷害的 20%(1/5) 所以4秒的總傷害便是初始傷害的80%。

注意燃燒效果不可壘加,不同攻擊的燃燒效果會同時存在,但只有傷害值最高的那效果才會生效。例如敵人中了一次燃燒是每秒扣10血,1秒后又中了一次燃燒是每秒扣5血,那么首4秒敵人每秒扣10血,在第5秒第一個燃燒效果消失后,則是第二個燃燒效果發(fā)揮作用扣5血。

冰凍及冷結(jié)

冰凍效果會將移動速度,攻擊速度及施法速度緩減30%?;A(chǔ)時效是根據(jù)冰冷傷害值來計算。實際計算方式則是冰冷傷害每達(dá)總血量的1%,時效便增加138ms。

冷結(jié)效果則是除了用藥水外無法活動。敵人于冷結(jié)效果中被殺則會碎掉,尸體消失且附帶的負(fù)面效果都會消失(這點對使用Elemental Proliferation的人很要命)。有時被冰凍的敵人也會碎掉。

冷結(jié)的基礎(chǔ)時效是冰冷傷害每達(dá)總血量的1%,時效便增加100ms

導(dǎo)電、電感

導(dǎo)電效果是令目標(biāo)受到的傷害增加,可被壘加三次。每一個導(dǎo)電效果會增加所有攻擊的傷害值40%,因此吃滿三次導(dǎo)電的話,受到的傷害(不分物理還是魔法)便會增加120%!

所以你們知道為什么抗電那么重要了吧?

導(dǎo)電的時效也是最長的。基礎(chǔ)時效是電傷害每達(dá)總血量的1%,時效便增加276ms。

負(fù)面效果的計算傷害值上限為總血量的1/3。所以若你引發(fā)負(fù)面效果的元素傷害超過總血量的1/3,也只會以血量1/3來計算。

負(fù)面效果的基礎(chǔ)時效上限為:

導(dǎo)電:9.2秒

冰凍:4.6秒

冷結(jié):3.33秒

實際時效可用被動技能,裝備mod,支持寶石等來增加。

暴擊

一次攻擊有沒有Critical Strike其實在每次發(fā)動攻擊的時刻便已經(jīng)計算好了,因此若這次攻擊成功發(fā)動Critiacal Strike,那被這次攻擊打到的怪物全都會吃到。

而中了Critical Weakness這詛咒的怪物則是每次吃到普通攻擊都會再計算一次,看看能否將普攻變成Critical hit。

Critical Strike的基礎(chǔ)傷害增成(Critical Strike Damage Multiplier)是150%,因此一發(fā)普通傷害100的攻擊,變成Critical時便有150的傷害。這增成對所有種類的傷害(物攻,元素及混沌)都有效。

暴擊傷害 = 原傷害 * (150%+天賦+裝備)

暴擊率

Critical Strike機(jī)率取決于武器或法術(shù)本身。武器及法術(shù)寶石上都列明本身的Critical Strike機(jī)率。

最終機(jī)率可透過技能或mod增加,但都是壘加后乘基礎(chǔ)值。例如一把5%的武器,你點了+50%機(jī)率的技能,最終機(jī)率便是7.5%。

機(jī)率上限為95%,下限為5%。

注意法杖上的機(jī)率只限物攻,不會影響法術(shù)的機(jī)率。

格擋

雙手持武(Duel Wielded),長杖(Staff)和盾都有機(jī)會格擋攻擊,格擋后免除這攻擊的傷害和負(fù)面效果。基本上只有直接攻擊可以格擋,但亦有技能可以提供格擋法術(shù)的機(jī)會。

長杖和盾都有自身的格擋基礎(chǔ)值列明,雙手持武則不管什么武器基礎(chǔ)值都是15%。

格擋機(jī)率上限是75%,法術(shù)的格擋上限亦是75%。這看看就好,幾乎不可能達(dá)到的。

當(dāng)你成功格檔后,會先計算這攻擊若沒被格擋會否做成擊暈狀態(tài)(Stuned)。如是,角色便會出現(xiàn)格擋動作,你會出現(xiàn)短暫時間的硬直。若否,則不會出現(xiàn)格擋動作,直接無視該次攻擊。

硬直時間可透過mod及技能減短。

硬直時間算式如下:

硬直時間(ms)=350 x((1 /(1+ Block and Stun Recovery + Block Recovery))

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傷害計算次序

流程如下:

1.閃過攻擊

在這步計算能否閃躲攻擊(見上面閃避項)

2.擋掉攻擊

在這步計算格擋成功與否(見上面)

3.傷害減緩

在這步計算物理傷害減緩及抗性減緩

4.吃傷害

非混沌傷害從能量盾ES扣除直至歸0

其余傷害(包括混沌)從血量扣除

MOD(全寫為Modifier)

MOD的相關(guān)可參考物品制作教學(xué),這兒是說MOD如何影響實際數(shù)字。

基本上,會先計算數(shù)字類的MOD再計算百分比的MOD。例如兩個MOD+1~21電傷害及+5%電傷害,系統(tǒng)會先再計算前者,再計算后者。

這規(guī)則與技能上的增幅共同使用。

在武器上的mod,所有影響到物理傷害(包括quality質(zhì)量),critical strike,攻速及命中率的mod都會優(yōu)先計算,但不包括元素傷害。算好武器本身的mod,才會計算來自其他裝備的mod及技能。

在防具上的mod,則會優(yōu)先計算所有影響到裝甲值,閃避值及ES的mod。但不包括ES recharge delay及回復(fù)速度,只會先計算ES量。

例如我有基礎(chǔ)血量100,點了兩個+15%血量的技能,那這技能加的血便是100 x 30% = 30,那總血量便是130。再假設(shè)我穿了+ 40血的鞋,再點了+20血的技能,那首先計算數(shù)字mod,100 + 40 + 20 = 160,再計算百分比mod 160 x(1+15% + 15%)= 208,總血量便變成208了。

所以碰到加數(shù)字血量/魔力/ES的先考慮便沒錯了!



60級

到第四章后可以回到第二難度將迷宮試煉通過,這時候BD基本成型,野外怪物經(jīng)常能虐殺你,你要做的就是不停的刷,哪怪多刷哪,如果某個BOSS打不過去,一直死,這時候能就需要在那個地圖一直刷或者找一些老玩家?guī)湍惆褎∏檫^了,這是唯一的辦法,這個時候就進(jìn)入的刷刷刷的時期,你得不停的刷然后提高自己的裝備,或者賺錢貨幣去收購屬于自己的裝備,至于裝備怎么搭配BD攻略里都有。




其實到這里的你已經(jīng)沒有什么可以教的了,剩下的需要自己去探索和發(fā)現(xiàn),這款游戲的樂趣就在這里,另外不要以為劇情過完了這個游戲就結(jié)束了,第三難度只是開始游戲的前奏,劇情過完了才到了游戲真正的開始。下面我會說說這個游戲劇情過完以后玩什么。


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