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《Hi-Fi Rush》達成200萬玩家目標,但數(shù)據(jù)背后還有很多沒說清的事

2023-03-07 10:24 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

據(jù)Bethesda官方推特,目前超過200萬玩家游玩過《Hi-Fi Rush/完美音浪》。(游戲首發(fā)XGP)

《Hi-Fi Rush》是由B社旗下Tango Gameworks打造的節(jié)奏類動作游戲,游戲于1月26日在Steam、Xbox商城發(fā)布,同日在Xbox的開發(fā)者直面會亮相。游戲甫一發(fā)售,就獲得了廣泛好評。

2月下旬,游戲總監(jiān)John Johanas表示游戲在一個月內收獲了1w條以上的Steam評論,憑借著杰出的藝術風格與玩法,游戲在無任何售前宣發(fā)的情況下成了絕對的游戲新星。

在游戲走紅之后,媒體對其進行了多角度的報道,其中包括大量關于游戲總監(jiān)John Johanas的采訪,即便如此,關于《Hi-Fi Rush》,仍舊有許多值得說道的地方。

采用逆向工程的節(jié)奏游戲

John Johanas在采訪中多次提到,節(jié)奏類游戲有個痛點,那就是玩家如果沒有跟上音樂節(jié)拍就會受懲罰,影響體驗的流暢性,并不是每個玩家都有杰出的音樂造詣或良好的音感,此外,不同的玩家對于節(jié)拍的理解也有差異。

為此,Tango Gameworks的解決方案是讓音樂跟著玩家的節(jié)奏來:

“實際上我們把一切都顛倒了,我們從頭開始檢查,檢視節(jié)拍落下的位置,然后將其逆向,所以無論玩家什么時候輸入指令,它都能踩中節(jié)拍?!保╣eekculture采訪)

另一個重點則是他們在游戲內添加了很多跟著節(jié)拍跳動的動態(tài)效果,盡可能地讓玩家在氛圍的熏陶下,將節(jié)拍內化為自己的主觀行為,他們會不自覺地按著節(jié)拍行動。讓每個玩家都能找到屬于自己的節(jié)奏,從被動轉向主動,便是《Hi-Fi Rush》作為一款節(jié)奏游戲的最大差異。

毫無疑問,音樂占據(jù)了游戲的絕對中心,以至于Tango Gameworks在開發(fā)初期沒有設計任何用戶交互界面——哪些東西能交互、玩家該怎么操作,開發(fā)者沒有給出任何指示,它們是后置的。

用技術與藝術為游戲保駕護航

除了節(jié)奏,游戲的美術風格也是逆向的。

《Hi-Fi Rush》是一個玩法先行的游戲,美術是后來才確立的,在游戲里的某個場景,他們意識到,游戲的美術必須是復古的,像《Jet Set Radio/街頭涂鴉》、《Viewtiful Jo/紅俠喬伊》、《Okami/大神》等老游戲一樣,它們能給玩家?guī)聿灰粯拥囊曈X沖擊,“就像你從未見過一樣。”(vice采訪)

Jet Set Radio,世嘉于2000年發(fā)售的涂鴉題材游戲

為此,Tango Gameworks的開發(fā)人員特意去學習卡通渲染技術,從《蜘蛛俠:平行宇宙》等作品中汲取經(jīng)驗。

即便如此,《Hi-Fi Rush》從零開始的卡通渲染依舊是游戲的重要賣點。

Digital Foundry特意對游戲的卡通渲染做了分析,《Hi-Fi Rush》全面采用了卡通渲染風格,角色帶有明顯的黑色輪廓邊,僅分為兩層級進行打光,基礎色與陰影色。與角色相比,環(huán)境要更為多樣化,但與其他卡通渲染游戲不同,它將紋理細節(jié)壓在最低限度,像《曠野之息》、《女神異聞錄5》,甚至是00年發(fā)售的《Jet Set Radio》的紋理細節(jié)都比它豐富。

《Hi-Fi Rush》的環(huán)境刻畫極具卡通藝術感,實時光照的細節(jié)被半色調的卡通風格團所掩蓋,環(huán)境光遮蔽被渲染成交叉風格的線條,事實陰影的輪廓被處理地極為圓潤,且在不同層級的陰影中設置了過渡動畫,外描邊著色器廣泛運用于環(huán)境中,形成風格強烈的黑色輪廓。

《Hi-Fi Rush》的環(huán)境塞滿了細節(jié)少、模型簡單但類型復雜的物品,從卡通渲染風格的角度來說,如果其藝術處理存在缺陷的話,游戲的整體視覺都會從根本上遭到破壞,畢竟它不能像那些依靠復雜光照、填滿細節(jié)來克服風格不統(tǒng)一的3D游戲。

另外,《Hi-Fi Rush》的幀率表現(xiàn)極其穩(wěn)定,其PC版避免了虛幻引擎4著色器編譯卡頓的問題,屬于少數(shù)能壓住這個問題的游戲。這對于一款強調音樂節(jié)拍的游戲而言,至關重要。

Digital Foundry在評測末尾寫道,《Hi-Fi Rush》具有新穎的游戲概念與藝術風格,它讓人感覺是“Capcom 5”里缺失的元素——一款能夠打破常規(guī)的具備實驗性的流行游戲,它讓人想起那個不走尋常路的游戲年代,尤其是來自日本工作室的游戲。

重返游戲的黃金時代

縱覽《Hi-Fi Rush》的媒體評測,多數(shù)文章會提到游戲像是讓人回到了過去,如Dreamcast、GameCube等游戲機流行的年代,不僅是游戲的音樂或美術風格,更是游戲內在的創(chuàng)作理念——一個頗具個性與創(chuàng)造力,同時有足夠有趣的游戲。

John Johanas親口承認,他希望游戲能讓玩家重回90年代,享受純粹的游戲趣味、獨特的視覺風格。

確切地說,《Hi-Fi Rush》填補了近些年來中型游戲或中型游戲缺乏爆款的空白。

“我們面臨著巨大挑戰(zhàn),行業(yè)仍在繼續(xù)向大品牌與經(jīng)典IP靠攏?!痹谝环菪侣劯逯校虒懴铝诉@句話。在此之前,育碧總裁Yves Guillemot在投資者緊急電話會議上表示,《馬力歐瘋狂兔子:星耀之愿》、《舞力全開2023》的表現(xiàn)低于預期。整個2022年,育碧取消了三個項目,連續(xù)六次推延《碧海黑帆》的發(fā)布,將更多的精力放在刺客信條、孤島驚魂系列等游戲上,就像他們自己所表示的,只有把游戲做得越大,才會有人買單。

為了能夠繼續(xù)存活下來,游戲開發(fā)被分成了兩個極端,要么更大,要么更小,不存在中間地帶。

即便是那些曾被定調為核心創(chuàng)意取勝的獨游,也在不斷地往兩端集聚,一方面是數(shù)不勝數(shù)的低成本制作,另一方面則是資本加持的大預算游戲,從最終成果來說,拔高了預算的獨游正在成為中型游戲的主力軍。

不過,這樣的描述并不能幫我們去理解《Hi-Fi Rush》所代表的中型游戲,在GameRes看來,它指向的不僅是游戲預算或成品的規(guī)模,它更接近于這樣一個描述:

一個成熟的中等規(guī)模的團隊,在合理的時間內所做出來的一款在玩法上具備一定創(chuàng)意、且足夠有趣,在藝術風格上有自身理解的游戲,它應該能夠提供完整的游戲體驗,在關卡內容、音樂、美術、故事等方面沒有短板,時長合理,太短暴露內容不足,太長則顯臃腫。

有意思的是,這種情況似乎也發(fā)生在手游領域,要么足夠大,要么能多簡就多簡,廠商們愈發(fā)青睞于去推出一些大規(guī)模、大預算的游戲,它應該有完備的世界觀與豐厚的游戲內容,如此才能滿足玩家不斷膨脹的胃口、不斷拔高的預期,像《明日方舟》這種“奇跡”成了過去式。

零宣發(fā)的秘訣?

根據(jù)John Johanas的說法,Tango Gameworks一直都有一個短期的游戲營銷計劃,但計劃趕不上變化,宣發(fā)窗口離游戲正式發(fā)售越來越近,他們壓根找不到一個好的時間節(jié)點,只能選擇在游戲發(fā)售當天做一波宣傳。

這與媒體宣傳的零宣發(fā)有點出入,他們實際上采用的是一種名為“Shadow Drop”的宣傳方式,即在宣發(fā)當天發(fā)售?!斑@并非Tango Gameworks內部的主意,而是Bethesda營銷團隊的功勞。我們最初的想法是在疫情剛爆發(fā)的時候做宣發(fā),幸好我們沒有這么做?!?/p>

在團隊還在謀劃下個宣發(fā)節(jié)點的時候,他們撞上了微軟收購Bethesda,這反倒讓他們有了新的主意——借助XGP實現(xiàn)“推廣與游玩”同步進行,原計劃是先發(fā)布游戲再推廣,后來變成了“Shadow Drop”。

“如果沒有XGP,我很難想象游戲能夠如此成功?!螒虻脑缙诎姹驹诠緝炔亢苁軞g迎,所以我們認為XGP能產(chǎn)生同樣的效果,但范圍要廣泛得多?!?/p>

John Johanas的話里隱藏了很多關鍵點:

其一,“Shadow Drop”能起效果建立在游戲質量過硬的情況下,或者說這種沒有預熱的宣發(fā)方式本就很注重口碑所能帶來的自來水效應?!癝hadow Drop”本質上也是一種營銷手段,在E3等重要的游戲發(fā)布窗口期,經(jīng)常能看到當天發(fā)售、此前未做宣傳(world premiere)的游戲,它能制造平地起驚雷的效果,但終究只是一個引子。

其二,“Shadow Drop”需要選在一個正確的時間節(jié)點上——比如Xbox開發(fā)者直面會,主機廠商的官方發(fā)布會本就是一個面向核心受眾的重要曝光場景,在E3蕭條、大餅稀缺的背景下,玩家就盼著廠商能拋出什么重磅炸彈。

其三,開發(fā)商小有名氣,Tango Gameworks由明星制作人三上真司創(chuàng)辦,雖然近些年的作品表現(xiàn)不佳,但知名度依舊擺在那。

其四, Xbox Game Pass。與《Hi-Fi Rush》相似的例子有很多,Steam付費購買,主機平臺通過會員訂閱免費下載,它們借助訂閱模式迎來第一波用戶,然后靠這群玩家來撬動更大范圍的消費者,比如PlayStation上的《糖豆人》,Xbox Game Pass上的《High On Life》。

在質量、名聲、節(jié)點、低準入門檻四道保證里,一跟四至關重要,它也許還得到了一些輿論加成——玩家苦于營銷欺詐久矣,玩家厭倦了重復的視覺的游戲體驗。

問題是,XGP真的是個好的營銷點子嗎?

微軟的游戲訂閱戰(zhàn)略生效了嗎?

在游戲之外,《Hi-Fi Rush》存在兩個值得關注的點,一是微軟的第一方游戲稀缺問題,二是XGP的商業(yè)模式問題。

2022年Xbox旗下工作室共發(fā)布5款游戲,僅黑曜石開發(fā)的敘事游戲《Pentiment/隱跡漸現(xiàn)》為全新作品,連微軟主管菲爾·斯賓塞也承認2022年Xbox表現(xiàn)不佳。與索尼、任天堂相比,Xbox顯然缺乏一個合理的游戲發(fā)售規(guī)劃,“它既沒有索尼的聲望,也沒有任天堂永不枯竭的懷舊燃料”(vice點評)?!禜i-Fi Rush》的出現(xiàn),未必能幫助微軟解決當前的游戲困境,但至少,它能讓玩家對Xbox后續(xù)的動作保持關注。

XGP存在的問題可能要復雜得多。

這事得從前些日子英國競爭和市場管理局(CMA)公布的調查報告說起,CMA在報告中寫道:“微軟的內部分析顯示,游戲本體加入Game Pass十二個月后,游戲本體銷量下降了※(手動屏蔽)%。”

該報告與微軟官方這些年來的宣傳口徑并不一致,他們宣稱的是XGP能幫助游戲擴大玩家基數(shù),進而增加游戲銷量。

去年XGP最熱門的新游《High On Life》也曾有過同樣的說法:“我在調查關于XGP的資料時,很多人告訴我,在他們所發(fā)行的游戲中,進入XGP的游戲的銷量是非XGP游戲的7倍。”
可惜,這些數(shù)據(jù)都是含糊的,無論正面還是負面,比如,銷量下降的百分比是否符合行業(yè)規(guī)律,它指稱的是哪些游戲,XGP上的全部游戲或是某個類型、某種規(guī)模?XGP游戲與非XGP游戲又如何比對,它們的類型差異也會導致結論偏差。

這些數(shù)據(jù)同樣會讓人對《High On Life》的200萬玩家產(chǎn)生質疑,200萬玩家中,XGP的占有比例有多大,有多少玩家體驗后進行購買游戲本體的?XGP玩家的游戲時長又如何?它們統(tǒng)統(tǒng)像黑匣子一樣,從不暴露在公眾視野中。

像《Pentiment》這樣曲高和寡的游戲,XGP對本體銷量會有多少助益?

我們應該做出如是假設:如果《Hi-Fi Rush》沒有進入XGP結果會如何?換成使命召喚系列的新作呢?

歷史不能重來,我們無法穿越到《Hi-Fi Rush》未進入XGP的平行世界中,我們只能得出一個初步的結論,對于新IP、新游戲而言,XGP或許能夠成為一個不錯的宣傳助力,而對于系列作品,情況則顯得復雜,玩家可以在XGP上以較低的成本嘗試游戲,并發(fā)展成為系列受眾,促進系列新作的發(fā)售,如《戰(zhàn)爭機器》系列,但XGP在其間究竟起到什么樣的作用,仍舊不得而知,它涉及太多的變化參數(shù)。

與傳統(tǒng)的游戲銷售方式相比,游戲訂閱服務仍舊是個新東西,它會重新定義游戲市場嗎?(文/潯陽)


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