Nina Leinwatter 使用 Blender 進行概念藝術(shù)的技巧
Nina Leinwatter 分享了她在環(huán)境設計導師課程上的經(jīng)驗和想法,談到了地獄之門項目背后的故事,并提供了一些在 Blender 中創(chuàng)建、渲染和照明的有用技巧。

我的名字是 Nina Leinwatter,我來自奧地利維也納。在我獲得平面設計和時尚的高中文憑后,我在維也納的 SAE 學院學習游戲藝術(shù)和 3D 動畫。然后我開始專注于我的作品集,并弄清楚我以后想從事哪個數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域。
我正在學習諸如 Ricardo Lima 的制作關(guān)鍵幀插圖、Jama Jurabaev 的電影概念藝術(shù)和 Sathish Kumar 的環(huán)境設計指導等課程。他們都幫助我選擇了自己的道路并與業(yè)內(nèi)人士建立聯(lián)系。

由于我做過的很多項目還沒有發(fā)布,所以我不被允許談論它們。但在我從事該行業(yè)的 3 年中,我曾為 Render Imagination、Volta、Share Creators、Mood Visuals、Porsche 和一些較小的獨立游戲制作公司工作。這些項目混合了 AAA 游戲、電影和電視節(jié)目。
我開始接受 Sathish Kumar 的環(huán)境設計指導,因此我們都必須想出一個突破我們界限的項目。我總是在我的項目的設計方面苦苦掙扎,所以我通過尋找一個我必須提出自己獨特設計的主題來挑戰(zhàn)自己。

希臘神話一直讓我著迷。當我還是個孩子的時候(現(xiàn)在仍然如此),我喜歡大力神,而冥王星的黑社會是我最喜歡的故事部分。當我在尋找一個話題時,我的男朋友帶來了一個從整個神話中獲得靈感的好主意。于是我開始聽希臘諸神和女神的所有故事。

他們都很棒,但賽琪的故事最引起我的注意。這是關(guān)于這個無辜的女孩,準備穿越黑社會,甚至冒著生命危險,為了這個最小的機會贏回她心愛的愛神,這讓我深受啟發(fā)。

我想捕捉這些情緒。恐懼,不確定性,還有她完成這項最終任務的決心和勇氣,這是阿芙羅狄蒂賦予的。我開始收集各種參考資料。希臘建筑、柱子類型、服裝、雕像以及神話中的美術(shù)畫對我有很大幫助。此外,我再次觀看了迪士尼的大力神,并仔細研究了他們的設計選擇以及他們?yōu)閺娬{(diào)黑社會而拍攝的照片。

按照所有的神話,黑社會充滿了死去的靈魂,他們注定要完成一項永恒的任務。這是我第一張照片中柱子的主要靈感。這是關(guān)于被迫將黑社會的重量扛在肩上的靈魂。在我勾勒出不同的形狀設計后,我進入了 3D 并開始構(gòu)建它們!
我首先創(chuàng)建了一個基本的柱形。然后我去 Character Creator 獲取雕像的姿勢。我還使用了 Marvelous Designer 來創(chuàng)建某種石鱉。由于您總是盡可能地快速和高效地成為一名概念藝術(shù)家,因此我會盡可能使用 kitbash 來加快我的工作流程。

在這種情況下,我發(fā)現(xiàn)了 Dystopia Interactive 的一個很棒的恐怖包。他們有一些很酷的雕刻身體部位,你可以用它們來獲得這種恐怖的外觀。
所以我把它放在我現(xiàn)有的模型上,然后在它上面雕刻,讓它變得獨一無二。在那之后,我添加了一些元素來可視化這些柱子的故事,比如損壞、破裂的石頭、鐐銬,以及我用 IMM 和曲線刷制作的一些希臘裝飾品。
底部尸體的細節(jié)沒有直接雕刻在柱子上。我在互聯(lián)網(wǎng)上找到了一個非常酷的基礎(chǔ),對其進行了更改,并將其放置在我想要的位置。

門的制作方式與柱子相同。我剛剛在 ZBrush 中雕刻了底座,并添加了一些細節(jié),讓它看起來更古老、更逼真。我在 Photoshop 中創(chuàng)建 alpha 以獲取門上的這些詳細信息。為此,我只是從視口中截取我的模型,將其放入 Photoshop 中,然后繪制圖案(打開鏡像),直到得到我想要的結(jié)果。然后我將它保存為黑白圖像并在 ZBrush 中將其作為 alpha 導入,然后完成!

對于裝飾品,我再次使用了 IMM Brushes。我在 Sketchfab 上找到了這些雕像并決定添加它們,因為它們非常適合我的場景。

它們非常容易做——我只是拿了一個骨架基礎(chǔ)網(wǎng)格并將其擺成幾個不同的姿勢。為了讓每一個看起來都獨一無二,我再次拿起恐怖包并更換了一些身體部位,所以它們變成了骨頭和肉的混合物。然后我把它們放在我的場景中。我總是確保有大、中、小形狀,所以我還制作了一組更小的頭骨和骨頭。

為了讓整個場景看起來巨大而令人生畏,我不僅使用了柱子的比例來與角色進行比較來展示它,還使用了相機設置和照明。
為了在電影鏡頭中獲得比例感,他們經(jīng)常使用長鏡頭在畫面中呈現(xiàn)真實世界的比例。它使整個事情變得平淡,但老實說,這就是我喜歡它的地方。它使圖像具有圖形外觀。在下面的示例中,我將向您展示使用更寬的鏡頭(35 毫米)時的效果。你得到了更多的深度,但失去了真實的比例,因為你走得越寬,它扭曲的物體就越多。

光線也很重要。如果場景中有一個看起來很大的物體,您可以簡單地突出顯示您想要強調(diào)的幾個部分,然后讓其余部分淡化為較暗的值。也許還可以添加一些體積以使其消失在遠處。體積也有助于賦予它這種大氣不飽和的外觀,非常適合指示比例和距離!


對于我的角色,我通常在每個項目中都有相同的管道。我經(jīng)常使用 Character Creator 來完成我的 Base。SkinGen 插件對我產(chǎn)生了很大的影響,因為與 Daz 3D 和其他提供商相比,它為它們提供了超級逼真的外觀。
我通常會花一些時間在 Character Creator 中盡可能接近我的角色,然后繼續(xù)使用 Marvelous Designer。在服裝和面料模擬方面,這個程序也成為我的最愛。因為我正在學習如何縫制和繪制自己的剪裁圖案,所以我很高興能夠以數(shù)字方式完成它。

我不會每次都從頭開始。Marvelous Designer 可以將您的圖案和衣服保存到您的個人圖書館中,因此隨著時間的推移,我收集了很多自制和購買的衣服。
對于 Psyche,我在完成對她的衣服的模擬后跳入 ZBrush,因為我有一些非常具體的想法,并且還需要制作她的珠寶。

在我完成她的外觀之后,我轉(zhuǎn)向紋理。在皮膚方面,我有一個很好的基礎(chǔ),因為我不需要調(diào)整 Character Creator。只有她臉上的金色妝容加在上面。
其余的,我通常使用 Substance 3D Painter,或者直接在 Blender 中設置著色器。

我真的不得不提到這個很棒的插件,它極大地固定了我的 Blender/Substance 3D Painter 工作流程。Xolotl Studio 將其稱為 Substance Painter Live Link。通過這個實時鏈接,我可以在 Blender 中創(chuàng)建我的模型并一鍵發(fā)送到 SP,然后編輯我的紋理并在 Blender 中簡單地更新模型以查看它在我的最終渲染中的外觀。
這樣,您就不必在必須保存紋理并在 Blender 中分配它們之間進行這些步驟。節(jié)省大量時間!使用這個工具,我在她的皮膚細節(jié)上來回跳躍,比如金色條紋和她臉上的小圓點。
此外,您可以在下圖中看到她披風上的血只是 Substance 3D Painter 中的一個油漆層。我在她下船時會弄濕的部位涂上血跡。

對于她的眼睛,我在 Blender 中構(gòu)建了一個著色器。

對于整個設置,我試圖盡可能接近我的初始草圖。這是我覺得非常重要的事情。為了匹配草圖,我在 Blender 中創(chuàng)建了一個參考圖像平面并將其放在相機正前方。這樣我就可以輕松地匹配我的初始構(gòu)圖和照明。
對于一般的情緒和照明,我從體積開始。這為場景創(chuàng)造了一個非常喜怒無常的基礎(chǔ)。我通常用區(qū)域和聚光燈照亮我的場景,因為我覺得它們給了我很多控制,但除此之外,我開始使用一種真正幫助我獲得這些結(jié)果的技術(shù)。
對于這種技術(shù),我使用聚光燈照亮了柱子的一部分。在著色器編輯器中,我添加了一個紋理圖像,其中包含我想要的顏色和明暗值的參考。在這種情況下,我使用了亞瑟王的鏡頭,因為它完全符合我想要營造的氛圍。

重要的是要附上地圖注釋并首先使用位置值以查看結(jié)果。添加值節(jié)點有助于增加或減少值變化的規(guī)模。
對于黑暗和明亮的區(qū)域,我主要關(guān)注可讀性。形狀在這方面非常重要,所以我確保它們要么在明亮的背景下變暗,要么相反。在我不想過多關(guān)注的部分,我讓形狀淡入背景值。這是一種引導視線的好方法,通過在我們希望觀眾看到的地方形成對比。


