IGN 獨家丨《光環(huán):無限》戰(zhàn)役模式上手前瞻

在我試玩《光環(huán):無限》前四個小時戰(zhàn)役的過程中,最讓我驚訝的不是出色的探索感、也不是出奇有趣的槍戰(zhàn)和新裝備,反而是游戲中的角色們。在《光環(huán):無限》中,一代傳奇士官長再度踏上了從另一名反派手中拯救宇宙的征程。在五代主線戰(zhàn)役之后,士官長似乎已經疲憊不堪,甚至還有些憔悴。他是一名少言寡語的男人,但他在過場中的動作和對那些尋求幫助之人的回應,是我所見過最讓人放心的。本作中的士官長沒有了科塔娜的陪伴,他微妙而又明顯的改變并不是件壞事。士官長將悲痛拋在一邊,以完成任務為重的舉動,讓我認識到《光環(huán):無限》的劇情將是一場感人至深的冒險。

士官長堅毅的決心,與他的新 AI 伴侶那熱情的性格,以及救回他的飛行員的焦慮心情形成了鮮明對比。鑒于 343 在前作《光環(huán) 5:守護者》中將洛克的角色形象塑造單薄乏味、缺少行事動機,見到本作中的角色們如此豐滿讓我松了口氣。《光環(huán):無限》那鮮明的角色并不是本作為一值得期待的內容。本作極富獎勵性的探索設計《光環(huán)》味兒十足,再加上充滿挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗。在當今這個開放世界游戲總是將一貫的主線戰(zhàn)斗場面過分鋪張華麗,卻缺少有意義的探索元素的時代,本作可以說是讓人欣慰。如果后續(xù)內容玩起來也有著我在前四小時中體驗的內容,那么我認為《光環(huán):無限》一定不會重蹈這些游戲的覆轍。
但我仍有更多內容希望能夠見到開發(fā)商 343 Industries 讓人滿意,例如士官長與科塔娜之間的故事線、或是開放沙盒式的玩法是否貫穿全游戲。以我目前所體驗的內容來看,我只渴望在 12 月 8 日發(fā)售后速速玩到完整版游戲。

要注意這篇前瞻將簡要地概括《光環(huán):無限》前幾個小時的體驗,并且會盡量避免劇情和探索方面的劇透。
似曾相識的敵人
士官長每次醒來都要面對全新的敵人。而《光環(huán):無限》終于終結了這個傳統(tǒng),引入了《光環(huán):戰(zhàn)爭 2》中玩家們已經見過的敵對勢力:流放者。它們是一群脫離星盟的軍事力量,公然違抗先知圣諭自立為王?!豆猸h(huán):無限》的開場中便展現(xiàn)出了他們的力量強大,打敗了大量 UNSC 軍力,甚至連士官長本人都甘拜下風。大家在 2019 年 E3 戰(zhàn)役宣傳片中已經目睹了流放者的殘暴,而我在開場部分的所見更加深化了這一形象。

流放者的領袖 Atriox 和 Escharum,迫切地挺身而出成為士官長的主要對手。他們在「澤塔環(huán)帶」的目標尚不明朗,但我們都知道,凡是跟光環(huán)沾邊的總沒好事。士官長在《光環(huán):無限》中的主要目標是解救澤塔環(huán)帶上被俘的 UNSC 軍力,挫敗流放者的陰謀。我們在預告片中見到的飛行員將幫助士官長完成這個目標,不過我在游玩的過程中很少見到他。
另一條重要的平行劇情線便是士官長與科塔娜之間的沖突。狂妄的科塔娜成為了士官長要面對的另一個反派,不過在《光環(huán) 5》的劇情后她發(fā)生了什么?她是否真的已經被毀滅?這些問題仍是劇情的主要謎團。不過她的威脅沒有流放者那么大,并且兩條劇情緊密交織在一起。我們目前只知道她也在澤塔環(huán)帶上,不知道發(fā)生了什么,士官長被炸飛到宇宙中,而且沒有透露科塔娜身上發(fā)生了什么。他可能是不知道,也可能是丟失了記憶,不過這個劇情線勾起了我的好奇。

在不過多劇透的情況下,我可以告訴大家,涉及到士官長和科塔娜之間關系的幾個游戲瞬間都感人至深?!豆猸h(huán):無限》勢必會為系列粉絲們帶來一個意義重大的故事,我個人也希望本作吸取《光環(huán) 5》的前車之鑒達到這個目標。很難想象士官長在沒有科塔娜的情況下將如何將如何繼續(xù)前行,為了保證士官長在戰(zhàn)役后能夠從這段關系中全身而退,343 需要帶來一個讓粉絲們滿意的結局。作為一個無牽無掛的男人,兩人之間的關系需要用心塑造,并且必須給出一個令人信服的答案。
綜上所說,我并不認為新玩家適合游玩《光環(huán):無限》來入坑這個系列。即使劇情為玩家提供了一些前情回顧的介紹視頻,我在《光環(huán):無限》前期中見到的幾個精彩瞬間都建立在對前作故事的了解之上。我不希望有玩家體驗之后一頭霧水,但我個人的想法要自私一點,更希望本作不要為了兼顧新玩家而把老玩家晾在一邊。不過,無論是否熟悉系列劇情,《光環(huán):無限》的玩法和探索元素都仍然趣味十足。
《光環(huán):無限》的「開放世界」
游玩《光環(huán):無限》的體驗可以說是新老并存、既熟悉又陌生。一會兒你要在飛船內部緊湊的走廊中交火、一會兒你又駕車載著陸戰(zhàn)隊在澤塔環(huán)帶的某塊區(qū)域飛馳。正如 343 所提前聲明的,《光環(huán):無限》并不是一款真正的開放世界游戲。是的,本作中帶來了大型的沙河地圖供玩家游玩和探索。但這些場景都經過精心編排過的,玩家只有在特定節(jié)點才能前往特定的區(qū)域。澤塔環(huán)帶被分為了數個大型的島狀區(qū)域,其中的空隙是無法填補的,至少我在開場環(huán)節(jié)見到的是這樣。陸地之間可以有橋梁相連,也能呼叫黃蜂來自由來往于已解鎖的區(qū)域。不過在前期階段中,玩家的可行動區(qū)域是受限的。不過,新手區(qū)域已經具有相當的規(guī)模,讓我好奇在其他區(qū)域中是否會有更多可玩內容。

澤塔環(huán)帶上遍布著一些叫做前線基地的 UNSC 營地,這些營地在 UNSC 戰(zhàn)敗后就被流放者所占領。玩家需要清除基地中的流放者,并將其中部隊替換為 UNSC 士兵。通常只會有數名陸戰(zhàn)隊把守,但這也好過沒有任何人。更重要的是,奪回的基地可作為即使傳送的快速旅行點,并且能夠獲得 Valor(英勇點)。別擔心,這并不是什么需要花費的貨幣。英勇點只是以一套以點數來展現(xiàn) UNSC 在區(qū)域內軍力的系統(tǒng)。在早期,玩家能夠根據已獲取的英勇點得到基礎的武器、載具和能夠召喚的陸戰(zhàn)隊。最終你累積的英勇點夠高后便能召喚天蝎坦克、火箭發(fā)射器、以及其他重心裝備。重型裝備與額外的陸戰(zhàn)隊能夠讓高難度任務更加輕松,所以我認為有必要去解鎖一些基地。
所以,玩家在獵殺流放者和解救陸戰(zhàn)隊之余還能干些什么呢?他們并沒有為士官長設計一些無腦的物品取回任務,唯一能向士官長指示任務的是一個代號「武器」的新 AI。她存在的目的是摧毀科塔娜,并且在完成任務后也將自毀。不過科塔娜目前無跡可尋,所以「武器」也留存了下來,樂于幫助士官長探索這里發(fā)生了什么,直到她完成自己的使命。「武器」這位 AI 生性好奇激動,由科塔娜和哈爾茜博士的演員簡·泰勒所飾,而且我發(fā)現(xiàn)她的天真頗有幾分魅力,不會讓玩家感到厭煩。

和科塔娜一樣,「武器」會提示向玩家提示敵人的攻擊以及主要目標。在見到小型營地或 UNSC 救難信號時,她也會向士官長提示這些目標,幫助你進一步瓦解流放者的行動。有一次我在探索懸崖邊時,她為我指明了一處陸戰(zhàn)隊的營地。我在這里找到了一支狙擊步槍,還有一則說明發(fā)生何事的錄音日志。我用這里找到的裝備在附近擊敗了俘獲這批陸戰(zhàn)隊員的一隊流放者。幸好他們還沒走遠。
如果我想做繼續(xù)主線任務的話,也可以對這些流放者放任不管,并且對劇情也不會造成什么影響。但我要是這么做的話還算哪門子士官長呢?游戲內還有許多類似這樣的遭遇,但又不會多到讓人感覺重復乏味。游戲會為我提供一些隨機的巡邏隊,而不是生成一些簡單的目標去完成,不過這些小小的支線目標數量恰好,總能保證我在閑暇之余有事可做。不過我也喜歡游戲中沒有活動時的靜謐時光,在刺激的槍戰(zhàn)之外,追追太空土拔鼠或是靜靜欣賞美景也是一種享受。

當我準備好重新面對更多挑戰(zhàn),但又不想進行戰(zhàn)役任務時,我也能針對一些大型流放者設施發(fā)起攻擊。清空這些地方需要的不僅僅是干掉區(qū)域內的所有敵人那么簡單。任務目標有可能是摧毀數個電源來關停設施,或是進行其他一些破壞行為。每個區(qū)域內都有少數幾個這種活動,完成它們就能獲得可觀的英勇點獎勵。其他一些限定任務包括獵殺特殊流放者目標,獎勵則是一些帶有它們印記的特殊武器,而這些武器都可在前線基地裝備。我遇到的這個獵殺目標難度并不高,不過它們通常都會有一個專為其設計的小型競技場。我還發(fā)在完成上述目標后,各處巡邏的陸戰(zhàn)隊員更多了,甚至在我戰(zhàn)斗時還會有附近的陸戰(zhàn)隊員趕來增援。
我還在山邊發(fā)現(xiàn)了一隊流放者巡邏隊把守的秘密房間。解開這里后我同樣獲得了一些稀有的獨特武器。我留足了彈藥,隨后在清除流放者設施的過程中用它獲得了更多「樂子」。

本作中當然也有可收集品,例如 UNSC 的語音日志和多人模式中所用的自定義護甲。這些可收集品在收復前線基地后都會在地圖上標記,屬于流放者收集到的 UNSC 資料。不過一些隱藏更深的可收集品,例如頭骨,就需要玩家自行找尋了。作為攻略組的組長,我可以告訴大家探索收集的過程還挺有挑戰(zhàn)的,這時用上新的掃描工具就能更輕松地找到這些東西 —— 只要你大致清楚該在哪里找。掃描器可通過按下反鍵啟動,呢個給斷在高亮附近的武器、目標和可收集品。不過掃描器的范圍極短,并不代表著玩家就能輕松發(fā)現(xiàn)它們。除了 UNSC 的錄音日志外,你還能找到流放者的語音日志和其他住在這個光環(huán)本地的居民,以此來填充《光環(huán):無限》劇情中的一些空缺。
澤塔環(huán)帶分區(qū)式的地圖結構,意味著只要我仔細看,就能在附近的遠處發(fā)現(xiàn)一些值得探索或獵殺的目標,記在心中待會兒就就過去查看。由于我的試玩時間有限,進行探索的過程較為倉促,不過仍然充滿樂趣。我所發(fā)現(xiàn)的所有東西都豐富了世界背景,或是鼓勵我更進一步向前探索。而且游戲世界中還藏有許多驚喜彩蛋,不過暫時要先向大家保密。

我可不能忘了野豬獸和陸戰(zhàn)隊員的對話,要給負責編寫對話的人點一個大大的贊。這些對話著實讓人捧腹大笑。野豬獸對自己莫名自信,蠢萌對話一大堆。我一度躲在建筑物后面聽兩只野豬獸在那討論以后對人類有什么打算。野豬獸一直是我在《光環(huán)》作品中最喜歡的元素之一,很高興見到他們在《光環(huán):無限》中扮演的角色更加喜劇化。有一只野豬獸甚至還當上了流放者的宣傳部長,至于這句話是什么意思,就等大家在《光環(huán):無限》發(fā)售后親自去體會了。
陸戰(zhàn)隊員就更加成熟自信,通常樂于參加各種行動。每次我在解救被俘虜的陸戰(zhàn)隊員時,都會等到解決完所有敵人后才去釋放他們。畢竟,我想盡量確保他們都在戰(zhàn)斗中生還。不過他們會一直呼叫士官長放他們出來,但不是為了自身的安全,而是渴望加入戰(zhàn)斗。他們樂觀的態(tài)度也讓探索更加令人享受。我永遠也忘不了一名陸戰(zhàn)隊員跑進秘密洞穴中,找到自己的特殊武器時他那驚喜的表現(xiàn)。
量身定做的輔助工具
澤塔環(huán)帶規(guī)模更大、更加沙盒化,并不意味著 343 就要讓玩家做一些并不符合基因改造超級戰(zhàn)士身份的解謎或是跑腿任務?!豆猸h(huán):無限》的核心玩法仍然是與敵人戰(zhàn)斗,摧毀他們的東西。無論是與野外巡邏的流放者對戰(zhàn),還是在劇情任務中潛入堡壘;更加開放的特性意味著我在戰(zhàn)斗中有了更多選擇。我重玩了無數遍原版三部曲,其中武器的多樣選擇一直是讓我不斷重新投入游戲中的原因。
在一個區(qū)域中,我發(fā)現(xiàn)一條攀上懸崖的小路,從這里進入了一個敞開的房門。用這個辦法執(zhí)行任務幫助我避開了數群流放者,更快地抵達了任務目標。在另一個區(qū)域中,我駕駛幽靈坦克長驅直入,干掉了一路上的任何敵人,直到一只鬼面獸提著重型武器登場。我發(fā)現(xiàn)游戲提供了大量完成任務的方法,即使在室內空間密集的區(qū)域中也同樣如此。
如果大家參與過多人模式的幾次提前測試,那你一定知道《光環(huán):無限》中的槍械系統(tǒng)極為優(yōu)秀。戰(zhàn)役任務中出現(xiàn)了其他多人模式中還未開放的有趣武器。有一把叫做「干擾器」的電擊手槍,它的直接傷害低,但能不斷對敵人造成電擊傷害。我最喜歡使用 VK78 突擊隊步槍或針刺槍,不過無論使用什么武器,無論我對它們熟練與否,都能體驗到快樂的槍戰(zhàn)。

如果你找到了喜歡的特殊武器,可以在彈藥耗盡之后放在兩個武器槽位之一中,找到更多子彈后再拿出來使用。多虧了每種彈藥都有的新子彈盒系統(tǒng)(電漿、動能、電擊等等),這些彈藥儲備站并不常見,但在一些武器掉落較少的區(qū)域依然能夠提供重要幫助。
我們在多人試玩中體驗到了士官長手中另一個重要工具,那就是他的「裝備」。果不其然,這些裝備在戰(zhàn)役中都更為強力。抓鉤、超能護盾、威脅傳感器、移動式護墻還有推進器等,都能夠通過可收集的「斯巴達核心」來進行升級,變得更加強力。升級包括,讓抓鉤勾住的敵人短暫眩暈,或是助推能夠二次充能等。和武器不同,裝備系統(tǒng)是士官長護甲的一部分,可以隨時切換。和大多數開放世界元素一樣,探索并收集斯巴達核心(大多數都不難找到)來升級裝備也是完全可選的行動,并不強制要求。
士官長也并不是以全部裝備開始游戲,隨著故事發(fā)展你能夠找到新的工具。缺少某件裝備并不代表著你會沒法前往某些特定區(qū)域(至少在我游玩的過程中沒有遇到),這一點和「銀河惡魔城」類游戲的設計有所不同。不過有這些輔助工具在手,前往與挑戰(zhàn)難度更高的戰(zhàn)斗就會更加輕松了。抓鉤是士官長能夠獲取的第一件裝備,它讓我的探索節(jié)奏更快,用了根本離不開。在沒有載具的時候,一邊奔跑一邊勾住前方,讓自己猛地向前突進,這也不失為一個有趣又快速的跑圖方法。在護盾耗盡時也可以使用這招來快速脫敵。
斯巴達戰(zhàn)士應有的挑戰(zhàn)
每出一作新《光環(huán)》,我最喜歡做的事情就是把難度調至傳奇然后單人游玩戰(zhàn)役。在《光環(huán) 5》發(fā)售時,辦公室里發(fā)起了一場看誰先通關傳奇難度戰(zhàn)役的比賽(最后當然是我贏了!)。如果《光環(huán):無限》發(fā)售時也舉行類似的比賽,那么我感覺本作的戰(zhàn)役流程會長得多。在我上手試玩《光環(huán):無限》期間,為了盡可能體驗到更多內容,大部分時候我都跳過了傳奇難度,轉而選擇以英雄難度游玩。很高興告訴大家,英雄難度也同樣充滿挑戰(zhàn)。普通難度正如我預料的要簡單一些,不過在重裝敵人與 Boss 戰(zhàn)時同樣不乏挑戰(zhàn)性。

大部分主要劇情都發(fā)生在一個很好預測的大型框架之下,設計與傳統(tǒng)的地牢類似,帶來了更加經典的《光環(huán)》體驗。而傳統(tǒng)主線劇情本身也有著相當的內容。我猜每個主要區(qū)域都需要半小時到一小時左右的時間來完成劇情任務。我遇到了許多野豬獸和豺狼人,有時還會有鬼面獸和精英相伴。雖然大部分對手都是這四種敵人,但他們多樣的戰(zhàn)斗方式和外觀形象讓我感覺到了敵人的多樣性。一些野豬獸的護甲比同伴更多,豺狼人也多了一種新的變體,鬼面獸和精英更是裝備有各式護甲和武器。我曾經遭遇了一群裝備精良的鬼面獸,戰(zhàn)斗的體驗甚至都快趕上小型 Boss 戰(zhàn)了。獵人也在這一代作品中回歸,而且與之交戰(zhàn)起來一如既往地有趣。
這里是一個新的環(huán)帶,暗示可能有洪魔的存在,但我目前還沒有在游戲中見到它們。先行者也沒有在本作中出現(xiàn)。343 想要通過《光環(huán):無限》來重振《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》的設計精髓,也就意味著本作沒有這些敵人的出場機會。而且老實說,在沒有這些敵人的情況下我也玩得非常開心。我沒有見到任何無人機,希望裝備硬光武器的新型飛行敵人能夠替代他們的位置。343 在十月的博客中也有提到,這不會是唯一的新敵人。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最為出色的一環(huán)當屬 Boss 戰(zhàn)了。Boss 戰(zhàn)的設計大都直截了當,生命值、護盾和競技場式的場景一應俱全。第一個 Boss 戰(zhàn)就是最新戰(zhàn)役演示中出現(xiàn)的那位 Tremonius,它最開始讓我吃盡了苦頭。這些 Boss(我在戰(zhàn)役前期就與數個 Boss 交手)不會給你時間來適應它們。Tremonius 舞刀弄槍地沖過來連著兩次把我干掉。在此之前我對英雄難度得心應手,所以見到他在兩只豺狼人的支援下如此突進,著實讓我吃了一驚。我很快便制定了一個新的戰(zhàn)斗策略來對付他。雖然傳奇模式下最考驗玩家的謀劃與資源管理能力,但我也很驚喜本作在英雄難度下同樣加入了更多策略性。
目前我只探索了《光環(huán):無限》的一小部分。雖然地圖并不如《刺客信條》或是《荒野大鏢客》系列那般開放巨大,但本作實則圍繞出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計出了一套更加線性的核心體驗。本作的「開放世界」體驗更接近《蝙蝠俠:阿卡姆》系列游戲,而不是前面提到的那幾款游戲。在親手體驗過后,我能很自信地告訴大家,《光環(huán):無限》的探索玩法讓人享受?,F(xiàn)在我最好奇的是《光環(huán):無限》的故事將如何發(fā)展。343 在劇情方面必須謹慎處理,特別在士官長與科塔娜的關系這件事上,必須交出一份讓玩家滿意的答案。如果辦到這一點,那么他們才算是成功地打造出了一款屬于自己的《光環(huán)》。