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從《恐懼饑荒》來看,狼人殺游戲?yàn)樯赌敲炊嘁?guī)矩?

2022-03-10 18:11 作者:老貓和一修  | 我要投稿

盡管從2月以來一直有各種大作的沖擊,其中還包括《艾爾登法環(huán)》這樣的現(xiàn)象級作品,《恐懼饑荒》的在線人數(shù)還是保持了一條堅(jiān)挺的上升曲線。這除了優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,還與它有一定的社交游戲元素在里面有關(guān)。

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桌游衍生過來的狼人殺游戲,最簡單也是最核心的初衷就是社交性??;叵肫鹞覄偨佑|狼人殺那會,就是被朋友們帶著入坑的,有空了就約著玩上幾局,玩的開心還容易熬個通宵。當(dāng)時(shí)和朋友一起當(dāng)狼人,明修棧道暗度陳倉,甚至覺得自己拿捏住了局勢,結(jié)果很自然是被老玩家教育了一番,不過那時(shí)的老玩家們還是愿意照顧新人,游戲里也很有耐心。

“倒鉤狼是啥?”

“倒鉤狼就是爆出隊(duì)友狼人身份的狼?!?/p>

發(fā)言階段全是問的基礎(chǔ)問題。

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但后來隨著游戲內(nèi)容越來越豐富,新人玩家需要了解的名詞越來越多,更別說那些老玩家盤起邏輯說的套話黑話、流派學(xué)問“警徽流”、“位置學(xué)”、“金水銀水”、等等,往往一局狼人殺玩下來,光是這些晦澀難懂的名詞就聽的云里霧里了,游戲體驗(yàn)更是沒影的事。

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冗余繁復(fù)的規(guī)則黑話不止讓新人們看了敬而遠(yuǎn)之,不少老玩家也覺得頭大, 在我看來,這也是國內(nèi)狼人殺在短暫出圈后迅速歸入沉寂的主要原因。但要是想在狼人殺里有點(diǎn)體驗(yàn),又不得不去了解這些東西。

而作為目前最熾手可熱的狼人殺游戲,《恐懼饑荒》才發(fā)售不到兩個月,也發(fā)展出自己的一套規(guī)矩。

不健全的機(jī)制和玩家“村規(guī)”

《恐懼饑荒》比起一些任務(wù)“隨便做做就好”的狼人殺游戲而言,多出了非常繁復(fù)的生存元素。游戲中有很大一部分流程是與生存相關(guān)的,玩家們需要吃飽、穿暖,并且武裝自己,然后保護(hù)遠(yuǎn)洋船走到終點(diǎn)。用狼人殺玩家的“黑話”來說,在《恐懼饑荒》中,玩家們的搶輪次,靠的就是生存挑戰(zhàn)時(shí)的游戲理解和操作熟練度。

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這也因此讓游戲雖然看起來規(guī)則簡單,實(shí)際上手卻并不那么容易。首先,游戲的新手教程要背個小鍋,它只是教會玩家一些基礎(chǔ)的操作,可這樣簡短的教程完全不夠玩家了解這個游戲。以至于我盡管已經(jīng)是狼人殺的老玩家,但在剛開始玩《恐懼饑荒》時(shí)還是有啥都不懂的感覺。

在一局游戲剛開始的時(shí)候,玩家們習(xí)慣將身上的煤收集在一處,統(tǒng)一交給工程師來進(jìn)行資源調(diào)度。 玩好人的話,聽隊(duì)友的話交了煤就可以去收集物資了,但狼人玩家就不一樣。這個時(shí)候,很多人會開麥教你 “按C交煤”,如果有狼人信了老玩家的忠告,那么按c交出的不是煤,而是會調(diào)出釋放技能用的小刀,徹底暴露身份。

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(?)

我第一次遇到有人說“按C交煤”的時(shí)候正好玩的好人,完美避開傷害(笑)。其實(shí)這種鍵位上的小圈套其實(shí)由來已久,熟悉網(wǎng)游的玩家們可能嗅出了一股似曾相識的味道:早些年在《英雄聯(lián)盟》、《CS:GO》就有按下“alt+f4”刷新技能(其實(shí)是關(guān)閉程序)的經(jīng)典老梗。

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但在這個比較歡樂的梗的背后,其實(shí)還有一些玩家爭議在里面。

在《恐懼饑荒》里,好人陣營想贏得勝利,就要搶時(shí)間把船開到終點(diǎn),這樣一來,讓船一直保持全速前進(jìn)就比較重要。而在游戲剛開局時(shí),每人身上都會帶有一塊煤,8塊煤正好能讓船提升到滿負(fù)荷的速度,那么為了避免8個人一起去加煤的浪費(fèi)時(shí)間,把煤給到工程師手里就是很好的辦法。

重要的是,這樣做還能監(jiān)控誰不愿意加煤——那他就是狼人。

從好人的視角看這當(dāng)然是沒什么問題的,但后來我玩了局狼人就發(fā)現(xiàn)了另外的思路:既然狼人的目標(biāo)是破壞遠(yuǎn)征,那我能不能從一開始就不交煤,進(jìn)來就把自己的煤扔到海里?或者選個工程師,騙了8個人的煤轉(zhuǎn)頭跳海……

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揚(yáng)煤小子

這從游戲機(jī)制上來說是完全可以的,但在之后詢問了狼人隊(duì)友之后,得到的答案反而是不行:開局扔煤讓好人生存變得艱難,容易到了最后,不管好人還是狼人都沒有游戲體驗(yàn),所以在一些玩家之間有個 “開局不能臟煤”的規(guī)矩。

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當(dāng)然,玩家定下的規(guī)矩也不止這一條。

好人前期很弱,但外出收集物質(zhì)又是必須的,很容易不小心被狼人玩家盯上,然后被狼人放出的食尸鬼追上干掉。只有攢夠了密碼開了箱子,拿到大槍有了火力優(yōu)勢,好人才能出口惡氣。

有一次玩廚子時(shí),按部就班打海豹拿肉、開箱子撿資源,終于等到能拿大槍時(shí)候,卻被隊(duì)友阻止了:“我們定好了不拿大槍打狼?!?/p>

啥?不拿槍?

我當(dāng)時(shí)心里一萬個問號,要不是兩只狼都明了還以為進(jìn)了狼窩,后來才慢慢了解這又是玩家們的一種“默契”:為了照顧狼人的游戲體驗(yàn),好人們放棄大槍,選了只用弓箭和狼人戰(zhàn)斗這條最艱難的路……

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但有規(guī)則就必然也有人不認(rèn)可規(guī)則,就像傳統(tǒng)狼人殺里很多人都不覺得“預(yù)言家必須上警”一樣,他們覺得“規(guī)則”就是對游戲可玩性的某種破壞。所以在貼吧、steam社區(qū)里,常常見到有兩派玩家進(jìn)行爭論,一邊認(rèn)為開局扔煤就是在完成狼人的破壞遠(yuǎn)征的目標(biāo),是正常的游戲行為,而另一邊就反對這樣做。

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其實(shí)玩家們之間的這些分歧,“揚(yáng)煤”還是“不揚(yáng)煤”,“拿槍”還是“不拿槍”,追根溯源還是玩家們的目標(biāo)不同,有的人想贏,有的人卻沒那么在意輸贏;而且很多的對局中,有的玩家水平很高,但有的玩家還是萌新……

造成這樣結(jié)果的很大一部分原因也在于游戲自身:《恐懼饑荒》作為在steam平臺在線人數(shù)突破6萬(消光2平時(shí)也就3萬)的小有名氣的作品,而且算是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,直到現(xiàn)在都沒有個合適的匹配機(jī)制,還是用著老舊的、加入線上房間才能進(jìn)游戲的模式。而游戲狼人強(qiáng)但后期弱的不平衡,也讓不同玩家的體驗(yàn)差別更大。

”不能用bug殺熊“

當(dāng)然還有一些規(guī)則是因?yàn)橛螒蚶锎嬖诘腷ug。眾所周知的,bug實(shí)在是每個游戲都繞不開的話題,不過對于單機(jī)和多人這兩個不同的游戲類型來說,bug帶來的影響還是有很大差別的。

正當(dāng)你沉浸在游戲開發(fā)者營造的幻想世界之中,卻突然遭遇了“角色穿?!薄ⅰ百N圖崩壞”等狀況,這的確會讓人不爽。但對于單機(jī)游戲玩家來說,bug其實(shí)不算一個太大的事,只要它不是像賽博朋克2077著名的“黑夢”bug,那種嚴(yán)重到完全不能玩游戲的地步就還ok;如果說某個bug能讓刷級更快了/打怪變得簡單,例如受苦游戲《只狼》打boss時(shí)可以卡一些地形bug,剛發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》中可以反復(fù)刷烏鴉等等,那就更是玩家們喜聞樂見的事。

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可對于多人游戲來說,尤其是競技游戲,出現(xiàn)的一些bug就相當(dāng)影響雙方玩家的游戲體驗(yàn)。

就拿《恐懼饑荒》中的卡熊bug來說:好人陣營需要?dú)⒌粢巴獾男?,拿到硝酸甘油然后炸掉冰山,這才能讓船順利通航。游戲的難點(diǎn)是,這個殺熊的過程一般都在游戲過程的中后期,這時(shí)的狼人已經(jīng)發(fā)育起來,好人想在狼人的暗中破壞下殺熊就比較有難度。但通過卡bug,獵人玩家早早就能獨(dú)自殺熊,把原本20多分鐘的游戲流程縮短一半,狼人玩家沒有任何辦法去阻止(卡熊的bug點(diǎn)也可以卡狼人招的食尸鬼),只能目送好人陣營獲得勝利。

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打熊bug位

這種玩法出來后簡直讓狼人玩家苦不堪言。明明自己玩的沒什么問題,甚至發(fā)育的很好,對面的獵人一頓操作自己就要失敗,太不公平了。這順利成章地帶出了第二條約定俗成的規(guī)矩:“不能卡bug殺熊?!?br>

除了殺熊的bug,游戲里還能利用熊在水中速度較慢的特性,勾引熊破冰,然后用道具砸死;還有在水中“蝶泳”,可以減少在水中溫暖值的減少程度,這些bug或多或少都會影響游戲進(jìn)程,而玩家們?yōu)榇嗽O(shè)定的規(guī)則也是很無奈的。

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最后

其實(shí)傳統(tǒng)狼人殺吸引人的很大部分,就是在于提供了一個趣味性的社交框架(不斷“殺人”、討論、投票的游戲流程),讓玩家們可以持續(xù)地交流和互動,參與者既能夠體驗(yàn)社交的樂趣,又不用承擔(dān)純聊天社交里找話、接話的負(fù)擔(dān)。

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現(xiàn)在狼人殺游戲諸如《恐懼饑荒》,都或多或少削減了一些推理/社交的屬性,而是更注重游戲的可玩性,這本身并沒有什么問題,但他們在添加其他游戲元素的同時(shí),也留下了不少規(guī)則、機(jī)制上的漏洞,這使得玩家們不得不依靠他們的默契、規(guī)矩去完善游戲體驗(yàn)。

在我看來,《恐懼饑荒》這樣的狼人殺類型游戲,其實(shí)和其他聯(lián)機(jī)類游戲有著非常鮮明的區(qū)別。由于全程都滿溢著人與人之間的交流與互動,它會自然而然地促成一個個社區(qū)聚落,也自然而然地會帶出一批批“村規(guī)”。而如何在社區(qū)氛圍的籠罩下,更好地平衡玩家——尤其是新老玩家之間的需求,是Digital Confectioners工作室接下來需要好好考慮的事。畢竟只靠玩家的定下的條條框框,很多簡單的事往往都會變得復(fù)雜。至少,先把教程再完善一下吧??


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