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《渡神紀(jì)》游民評(píng)分 7.9分 希臘風(fēng)味的什錦罐頭

2020-11-30 17:56 作者:游民星空官方  | 我要投稿

?《渡神紀(jì):芬尼斯崛起》是一款看起來頗有新意的育碧游戲,它用豐富的內(nèi)容搭設(shè)出了一個(gè)精致小巧的開放世界,從《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》借鑒而來的部分元素,也使得游戲在探索玩法上有了很大進(jìn)步。但遺憾的是,在這層希臘神話風(fēng)格的美麗外殼中,仍然塞滿了育碧經(jīng)典的“罐頭”填充物。

學(xué)其形,失其神

《渡神紀(jì)》或許是目前所有學(xué)習(xí)《曠野之息》的游戲中,最像的那一個(gè)。這樣說可能有失公允,畢竟攀爬、開塔、解鎖區(qū)域地圖這一套流程,育碧很早就在用了。但從那個(gè)攀爬和滑翔時(shí)會(huì)逐漸消耗的精力條,加上需要用望遠(yuǎn)鏡進(jìn)行環(huán)視標(biāo)點(diǎn)的探索模式,再到進(jìn)入秘境(神廟)進(jìn)行解謎或戰(zhàn)斗等試煉,獲得升級(jí)體力所需的道具,無不透露出一種正大光明的“學(xué)習(xí)”意圖。

在“秘境”的盡頭,有一個(gè)供奉著“升級(jí)道具”的神龕

單從成果來說,《渡神紀(jì)》顯然只學(xué)到了一個(gè)模糊的框架,它所建立的開放世界依然有濃重的“公式化”味道。地圖被分為了六大塊可解鎖的區(qū)域,而每個(gè)區(qū)域中的內(nèi)容都大同小異:有被怪物看守的寶箱,有需要推箱射箭的謎題,也有需要通過跳跳樂拿到的升級(jí)道具。雖然這些內(nèi)容的安置很緊湊,但事件點(diǎn)之間不是有機(jī)結(jié)合,而是固化和分離的,開放世界有時(shí)更像一個(gè)立體的選關(guān)界面,玩家能選擇的不過是用騎馬或滑翔的方式到達(dá)下一關(guān)而已。在《曠野之息》中,游戲并未對(duì)玩家進(jìn)行嚴(yán)格意義上的能力或進(jìn)度限制,出了初始臺(tái)地就能去到地圖九成以上的區(qū)域,但本作卻處處設(shè)立這樣的障礙,一些高峰有著寫作“精力限制區(qū)域”讀作“空氣墻”的紅霧阻止玩家攀爬,也存在諸多獲得某項(xiàng)能力之前,無法以其他方式去解決的謎題。

在島嶼上空滑翔的感覺還是不錯(cuò)的

地圖雖然略有割裂,但好在《渡神紀(jì)》中,角色與世界的互動(dòng)邏輯是一體化的,技能系統(tǒng)便是最好的例證。戰(zhàn)斗中我們可以使用巨錘將敵人砸扁,但也能夠用它來快速碾碎堵路的石塊;使用阿瑞斯的長矛會(huì)將敵人刺到空中,也可取巧地利用這股上升力量,到達(dá)一些二段跳無法企及的區(qū)域;在秘境里可以投擲石塊按壓機(jī)關(guān),也同樣能在戰(zhàn)斗中向敵人投擲石塊砸暈它們。幾乎所有能力都可通用于戰(zhàn)斗和解謎,讓玩家時(shí)刻能夠發(fā)揮創(chuàng)意、實(shí)現(xiàn)想法,可謂是一項(xiàng)值得鼓勵(lì)的設(shè)計(jì)改進(jìn)。

或許這也是一種“刺殺”

重復(fù),還是重復(fù)

游戲的舞臺(tái)“金光島”是一個(gè)設(shè)計(jì)優(yōu)秀的地圖,它小而精,幾乎不存在無意義的大塊區(qū)域。構(gòu)造上也更加立體,各類戰(zhàn)斗、謎題、收集品錯(cuò)落有致地?cái)[放其中,將山上、地面、海里的各個(gè)層面都安排的滿滿當(dāng)當(dāng),走在哪里都有不錯(cuò)的風(fēng)景。在探索這個(gè)世界的時(shí)候,也會(huì)感受到信息的密集程度很高,大約每隔200米都能發(fā)現(xiàn)新的興趣點(diǎn)。換句話說,在遨游金光島的過程中,附近總能有一個(gè)不固定但明確的目標(biāo)在支撐著你前進(jìn)。

地圖雖然不再遍布問號(hào),但這么多圖標(biāo)看起來還是有些心累

構(gòu)造這樣一個(gè)內(nèi)容量豐富的世界并不容易,只可惜《渡神紀(jì)》的實(shí)現(xiàn)方式有些簡單粗暴,它使用的是鋪天蓋地的廉價(jià)謎題。這雖然保證了持續(xù)的可探索性,但也讓探索的價(jià)值有所折損。

游戲中的大多數(shù)謎題,無非是推箱子、開機(jī)關(guān)、點(diǎn)火盆這幾種玩法反復(fù)排列組合嵌套。通往終點(diǎn)的路上總會(huì)有各種各樣的“鎖”纏繞,而玩家要做的就是順著鎖鏈一路倒推,再有條不紊地解決。拿一個(gè)經(jīng)典謎題舉例:通往某個(gè)寶箱的門緊閉著,要尋找到相應(yīng)的啟動(dòng)開關(guān),而開關(guān)又需要重物按壓附近的按鈕才能啟動(dòng),至于按鈕,又需要點(diǎn)燃一個(gè)火盆才能發(fā)現(xiàn);下一個(gè)謎題有了些變化,要找到三個(gè)重物同時(shí)按壓按鈕才行;再下個(gè)謎題又變了一點(diǎn)點(diǎn),這回開關(guān)被放在了水下,而重物則藏在一堵可破壞的墻壁之后……無需動(dòng)太多腦筋思考,只需按照順藤摸瓜的標(biāo)準(zhǔn)思路去做準(zhǔn)能完成。在一片區(qū)域完成這些大同小異的“謎題”之后,我不敢保證自己還能剩下多少繼續(xù)探索的欲望。

秘境中的大部分解謎都簡單而繁瑣……

當(dāng)然,得益于開放世界的“靈活”,解謎的過程并不總是單調(diào)的。例如有個(gè)謎題需要在機(jī)關(guān)上放置12只重物,但翻來覆去也只找到5個(gè)銅箱,于是我便跑去外面砍了七棵樹,將他們的樹干搬回來壓在機(jī)關(guān)上,解決了謎題。這樣具有“逃課”樂趣的閃光時(shí)刻確實(shí)存在,但大部分謎題的思路仍然是固定的。

“自由”的解謎

完成解謎能夠獲取為角色進(jìn)行升級(jí)的資源,包括生命值、精力值、裝備等級(jí)、技能與藥水在內(nèi),這些升級(jí)所需的資源都完全不同,還都需要反復(fù)刷取才能積累。如果推主線的時(shí)候發(fā)現(xiàn)角色的能力開始顯露不足,就得去體會(huì)大量包含謎題的特色玩法:爬山、射箭、跑酷、彈琴、傳奇生物、秘境寶箱。有些內(nèi)容不僅會(huì)消耗大量的時(shí)間,且資源的獲取數(shù)量并不均勻也不透明,完成目標(biāo)之前無法預(yù)料將會(huì)得到怎樣的回報(bào),當(dāng)我?guī)追瓿蓮?fù)雜謎題卻只得到兩塊金幣之后,便放棄了所有“看起來會(huì)很花時(shí)間”的謎題。

開箱前完全無法預(yù)料到里面有啥

在長達(dá)25小時(shí)以上的通關(guān)過程中,真正沒有重復(fù)體驗(yàn)的時(shí)間大約只有6~7小時(shí)。實(shí)話說品嘗過如此多育碧罐頭之后,對(duì)于這種為“待辦清單”打?qū)词降拈_放世界,倒不是沒有堅(jiān)持玩下去的興致,畢竟探索的過程并不缺乏“隱藏收集品”和“支線事件”這樣的樂趣,只是很難說這份耐心會(huì)在何時(shí)被消磨殆盡。

優(yōu)秀的戰(zhàn)斗,糟糕的回報(bào)

在解謎與探索世界的過程中,也會(huì)不可避免地遭遇大量戰(zhàn)斗?!抖缮窦o(jì)》的戰(zhàn)斗手感優(yōu)秀,非常接近正統(tǒng)ACT游戲,閃避子彈時(shí)間、格擋反擊、精力控制和連擊等級(jí)等動(dòng)作要素,都有不錯(cuò)的表現(xiàn)。

BOSS也各有亮點(diǎn),例如美杜莎會(huì)發(fā)射將角色石化的光線

只是戰(zhàn)斗系統(tǒng)有種“刪減”感,像是先做好了一套完善的戰(zhàn)斗系統(tǒng),再將各項(xiàng)能力拆分為可解鎖項(xiàng)目。這就使得前期戰(zhàn)斗的過程相當(dāng)不暢,部分?jǐn)橙嗽诓痪邆涮囟芰r(shí)難以應(yīng)對(duì),只有到了后期能力解鎖多半后,才能徹底體會(huì)到戰(zhàn)斗的爽快感,只不過此時(shí)也要接近通關(guān)了。

同時(shí),游戲并未給予玩家足夠的戰(zhàn)斗回報(bào)。擊殺普通小怪只能獲得藍(lán)水晶素材,但藍(lán)水晶只是“裝備”這個(gè)品類的升級(jí)素材的“其中一種”,且在世界各地的解謎與神廟中都有大量產(chǎn)出。能夠獲取裝備獎(jiǎng)勵(lì)的精英怪也不算多,這也使得我在前期遇到聚在一團(tuán)的敵人時(shí)都是繞著走,完全沒有想要與其戰(zhàn)斗的欲望。明明有著不錯(cuò)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),卻無法讓玩家積極應(yīng)戰(zhàn),這多少顯得有些矛盾。

甚至可以當(dāng)面潛行來一發(fā)背刺傷害……

希臘神話主題公園

《渡神記》并非是給登場角色套上“希臘神話”皮的敷衍作品,而是認(rèn)真深入地研究了希臘神話之后,以嚴(yán)謹(jǐn)而有趣的方式講了個(gè)很具神話風(fēng)韻的故事。金光島就像一個(gè)希臘化主題的游樂園,我們能夠聽到和看到各種知名神話人物的傳說,游歷各種英雄的故事。一些細(xì)節(jié)體現(xiàn)的也很到位,例如修復(fù)阿喀琉斯雕像所需的部件是腳踝,火神的居所里有愛神的雕像,這會(huì)讓熟悉希臘神話的玩家感到很鮮活。

這些神可都不那么“正經(jīng)”

值得稱贊的是到位的中文本地化,本作的翻譯質(zhì)量與配音水準(zhǔn)都屬上乘,一些雙關(guān)的笑話或者具有言外之意的梗,都以中國玩家能夠理解的方式表達(dá)了出來。而配音方面,由于卡通化的畫面風(fēng)格,加上搞笑戲謔的神話故事。游玩《渡神記》多少讓我有種坐在電視機(jī)前,看少兒頻道《奧林匹斯星傳》的感覺。

游戲中確實(shí)存在不少動(dòng)畫過場……

不過也因?yàn)楸尘霸O(shè)置的關(guān)系,導(dǎo)致本作可能存在一定的文化障礙。游戲中的希臘神話典故信手拈來,任務(wù)線中途穿插著諸如三女神搶奪金蘋果,赫拉克勒斯的十二項(xiàng)試煉,阿瑞斯與雅典娜之間的戰(zhàn)爭等典故,但游戲?qū)κ录M(jìn)行討論之前,并未對(duì)相關(guān)角色作過多介紹,這顯然會(huì)讓對(duì)希臘神話了解不深的玩家難有代入感。好在游戲主要講述的神祗知名度都比較高,劇情方面帶有一些神話故事特有的荒誕感,游玩過程宛如聽一名說書人講故事般輕松愉快。

結(jié)語

《渡神紀(jì)》是育碧一次謹(jǐn)慎,又大膽的嘗試,在融入其他開放世界游戲優(yōu)秀設(shè)計(jì)的同時(shí),也仍然保留著經(jīng)典的罐頭風(fēng)味。雖然它仍然是一款模仿的細(xì)致程度令人震驚的作品,但形似大于神似,這并非原汁原味的照搬,而是帶有進(jìn)取之意的融合與創(chuàng)新?;蛟S我們能借此期待育碧的之后的作品中,會(huì)出現(xiàn)更多的新點(diǎn)子和創(chuàng)意玩法。






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