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[Warframe]DE沒測試游戲?

2020-03-29 14:56 作者:lonnstyle  | 我要投稿

以下內容以本人高中三年所學關于程式開發(fā)的知識為基礎所寫,如有錯漏,請糾正


在貼吧看到一堆人噴DE,當下也沒查什么資料,就按自己大概記得的寫了一篇很短的貼文,希望大家理性抱怨,而不是隨便亂噴DE。結果呢?還有人罵我tw*?就此,我決定查一下資料,以嚴謹的態(tài)度寫一篇專欄給大家分析DE在Warframe這個游戲上是不是真的做的這么差。

貼吧罵我tw*(貌似刪了)



DE沒能力測試bug

有人看到開發(fā)者直播說了一句DE沒能力進行壓力測試就罵DE沒能力查bug,當玩家是小白鼠,我請你看清楚說的是沒能力進行壓力測試。

開發(fā)者直播記錄翻譯

附上翻譯原文

這里就以我個人知識簡單說一下程式碼會經過什么樣的測試。

程式錯誤的類別


  • syntax error語法錯誤,這個就直接影響程式碼能不能成功編譯成軟件,在擁有IDE(進階開發(fā)環(huán)境)的情況下這個是確保不會發(fā)生,也不會到我們這些使用者(玩家)身上出現(xiàn)問題。

  • logic error邏輯錯誤,主要檢查程式的邏輯(游戲的機制),是否跟預期之中一樣正確的執(zhí)行某些操作就會輸出相對應的結果。一般來說會在正式寫程式碼之前先運用pseudo code偽代碼,flowchart流程圖,data flow diagram數據流程圖等方式進行dry run(中文大概是排練?)以確保程式邏輯。但依然會有一些bug在這里發(fā)生并回報給開發(fā)人員。

  • run-time error執(zhí)行錯誤,程式/游戲實際運行的時候才會發(fā)生的錯誤。比如1/0無法得出結果或者常聽到的stack overflow堆棧溢出。這類錯誤大多數情況會直接游戲崩潰。

而一個程式碼主要有什么測試呢?

  • Boundary test(邊界測試?),將預期輸入值的最大和最小值輸入并測試是否有正確輸出。然后將預期值以外的數值輸入看是否會正確報錯。一般來說會以幾組不一樣的數據組以確保程式正確執(zhí)行。

  • Stress test(壓力測試),在一些小型的程式就不需要測試這個。壓力測試主要是測試在長時間高負荷的情況下程式時候仍能夠正確執(zhí)行的穩(wěn)定性,主要是一些大型、會長時間運行,特別是伺服器執(zhí)行的程式才需要測試。

而這次猩紅之矛出現(xiàn)地面隊伍傳代碼而天上隊伍收不到的原因是什么?正是這個壓力測試沒做。DE絕對是有測試過游戲邏輯的,直播也試過在內測伺服器(Alpha test)演示猩紅之矛,當時只有天地各一隊,能夠正確接受代碼,代表logic 跟 run-time沒出現(xiàn)問題。那問題自然出在這一個壓力測試上。問題是什么呢?我把這次猩紅之矛代碼的傳送方式大概畫了出來。

別忘了內地還有一堵墻呢


當初是一對一而且全在公司內網,這個傳輸自然不會有問題。可是DE員工有多少?開發(fā)組有多少?開發(fā)組里負責猩紅之矛的有多少?他們能模擬真實玩家情況?真實情況下,地面主機到伺服器再到天上主機延遲多少?timeout(超時)不是很正常?這應該是其中一個收不到代碼的原因。另外,剛開始貌似是地面隊伍跟天上隊伍一對一,假如地面隊伍離開,天上隊伍就沒法繼續(xù)任務,這也是收不到代碼的原因。再者,沒記錯的話以往中繼站是容納50人,而這次變成容納30隊,數據傳輸量不就變多了很多?這也是導致出bug的其中一個可能的原因。但開發(fā)者不能模擬高強度的壓力測試,這個時候該怎么辦?很自然的就是丟給公開測試(beta test)。而Warframe本來就是一個Open beta test的游戲,可能有人說當年的確有在客戶端顯示open beta test,現(xiàn)在沒了。但你看DE官網,他們仍然說自己是open beta test。

DE官網

有人說這只是逃避政策的借口,開脫??蛇@就不是事實了嗎?Warframe是一個玩家社群互動很強的游戲,很大一部分原因就是這個游戲做了七年還是公開測試。也沒幾個游戲跟Warframe一樣有community team直播跟玩家一起玩吧?他們也在聆聽玩家聲音,你看官方論壇基本上提到bug都有員工回復表示會跟進。

那就有人問了,你DE就一定要直接放出未測試內容?這個就涉及到system conversion系統(tǒng)轉換的問題。由于DE面向玩家的只有一個公測伺服器,所以沒法使用最好的測試方式parallel conversion(平行轉換)

  • parallel conversion的好處就是可以在不改動已有系統(tǒng)的基礎上出一個新的系統(tǒng)進行測試之用。很多游戲都采取這個方式,就如PUBG跟英雄聯(lián)盟(美服)會開設一個獨立的測試伺服器(Public test/ Experimental Server)。然而DE只有一個公測伺服器,沒法采用。

    那么還有什么其他測試方式呢?

  • phased conversion(分階段轉換),其下還有gradal,modular,distributed等細分的方式就不說了。簡單來說就是將一次改動分階段的更新,用于一個個功能逐個檢查。這個很明顯就很不現(xiàn)實,總不可能一個版本更新都分好幾個來更新吧(當然你要說熱修或者細版本更新也算的話那也可以是phased)

    那還剩下什么方式呢?就是DE所采用的direct changeover(直接更換)

  • direct changeover好處是什么呢?統(tǒng)一,需時和成本低,更能直觀的發(fā)現(xiàn)用戶體驗出現(xiàn)什么問題從而讓開發(fā)人員能夠更快的發(fā)現(xiàn)漏洞進行修復。缺點:當更新出現(xiàn)問題會令使用者體驗大幅下降。

很明顯在沒辦法選擇的情況下DE選擇了direct changeover,而這個做法對于一個公測伺服器來說其實毫無問題,甚至應該說幾乎每個公測伺服器都是這么做??蔀槭裁匆蝗篧arframe玩家這么氣?其實就是因為這是個只有公測伺服器的游戲,總覺得自己玩的就是正式上線,不應該有這么多會影響游玩體驗的bug。

我理解有人會對這個很多bug甚至被調侃成bugframe的游戲有很多意見,很多怨氣??蔀槭裁淳鸵苯訃娔兀坎荒芰私庖幌率裁辞闆r?不能心平氣和的提意見?我就開一個相對比較客觀的貼說一下,一堆人說我孝子給DE洗地,一堆人在這噴DE什么不好什么不好,還有對我人身攻擊的。要是這是什么梗的話是沒差,單純抱怨沒問題,為什么非要出口就是臟話,滿口芬芳?為什么你罵之前不了解情況?

DE不玩游戲

有人罵DE不玩游戲,全靠代碼。我懷疑你只看了國內轉載的開發(fā)者直播devstream?開發(fā)者直播為了演示內容的確會大量使用代碼,但是你有看過Prime time嗎?任何一個平臺的都好,無論PS4,Xbox,NS還是我們最熟悉的PC,你有看過嗎?當中沒有用過任何的代碼好嗎?的確,DE員工對游戲理解還不如我們玩家社群??赡阋?,DE我們最熟悉的員工除了開發(fā)部經理Steve之外,全是社群管理組community team的。他們的工作并不是玩游戲,而是與玩家互動,無論是直播,推特,Discord甚至論壇、客服單、電郵、合作玩家。這些事宜才是他們的工作內容。同時,他們真的沒玩游戲?那這兩張我從蓮媽Rebbeca的推特截圖截的什么?

這兩張圖還不能顯示DE員工有在玩游戲同時跟玩家互動?只不過他們并不如一些肝帝一整天在玩,他們的游戲的理解也肯定沒這么高。但你居然噴DE員工沒玩游戲?那么Rebecca一個從7年前的開發(fā)者直播就在演示游戲的員工算什么?社群組其他員工在干什么?

還有其他問題我就不說了,我明白很多人對這個游戲在某一些方面會失望,會有怨氣。不是不讓你說,可你就不能了解情況,了解原因?你就不能心平氣和的提意見?只能噴,只能罵?基本素質跟禮貌呢?

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