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2021年度賽事!葉子學(xué)堂GGAC參賽作品創(chuàng)作分享

2021-12-01 16:27 作者:葉子網(wǎng)絡(luò)官方  | 我要投稿

Part? 1

前? ?言

非常感謝GGAC的邀請(qǐng)。通過對(duì)此次活動(dòng)的聚焦,我們也把手中掌握的知識(shí)體系進(jìn)行了一次很好的梳理。

在接到邀請(qǐng)后,我們首先發(fā)起了內(nèi)部討論。以往,我們面對(duì)不同題材做了不少作品。但本次的主題是“元宇宙”探索計(jì)劃,因此我們需要先從概念本身進(jìn)行探討。


1??元宇宙

“元宇宙”最早由科幻小說作家尼爾·斯蒂芬森提出。簡單來說就是一個(gè)栩栩如生的、具備強(qiáng)沉浸感的虛擬世界。

它擁有相互關(guān)聯(lián)的、并具備延續(xù)性的歷史、人文、地理等極其復(fù)雜的細(xì)節(jié)內(nèi)容。而這些細(xì)節(jié)的存在會(huì)使人產(chǎn)生信服感。它幾乎相當(dāng)于另一個(gè)完整的世界。


2??現(xiàn)實(shí)應(yīng)用

舉個(gè)例子,像《魔獸世界》這種具備相對(duì)完整世界觀設(shè)定的游戲(或稱其為IP更恰當(dāng))就可以稱之為元宇宙的雛形。

當(dāng)然,它不限于單款游戲,還包含系列游戲、影視作品、小說等。它們共同組成了讓人信服的“真實(shí)世界”。

雖然《魔獸世界》的IP熱度已逐漸淡化。但這種建立世界的經(jīng)驗(yàn)和方式已經(jīng)被很多行業(yè)和公司采納。加之如今科技的進(jìn)步,硬件不斷在挑戰(zhàn)摩爾定律,元宇宙概念將變得越來越接近真實(shí)世界。
就目前來看,“游戲”這個(gè)載體依然不可替代。因?yàn)樗芴峁┑幕?dòng)方式依然讓人興奮。在游戲中人們更愿意花錢,更愿意擺脫現(xiàn)實(shí)的自我,心無雜念地沉浸其中體驗(yàn)另一個(gè)世界的際遇。??


3??進(jìn)入賽事

在本次賽事中,GGAC的元宇宙概念通過“元素說”、“元素師”和“元素時(shí)代編年史”這三個(gè)模塊進(jìn)行了大體的表述。

在進(jìn)行初步會(huì)議后,我們決定從水、火、土、風(fēng)、熵全部五個(gè)元素入手,結(jié)合元素說中東方、西方、異次元這三個(gè)文化背景來進(jìn)行作品的創(chuàng)作。而不是單獨(dú)挑選其中的一個(gè)或二個(gè)方向。


4??目前成績

我們本次賽事的參與創(chuàng)作者ID共計(jì)24人;

截至11月23日,包含入圍和晉級(jí)的創(chuàng)作者ID合計(jì)19人,占比80%;

其中有幾名創(chuàng)作者ID的作品相對(duì)靠前。我們會(huì)持續(xù)跟進(jìn)后續(xù)的評(píng)審。


Part? 2

賽事過程及作品解析


1??設(shè)計(jì)與情緒版

01 需求解讀


在明確了最上層的五個(gè)元素概念后,我們繼續(xù)分析賽事的產(chǎn)品框架需求。也就是俗稱的“工作量的需求”。

?賽事對(duì)參賽作品的“量”有非常明確的定義。首先整套作品的界面內(nèi)容不少于6張。而游戲類型也包含大量可選項(xiàng)。?
界面內(nèi)容至少要包含5個(gè)基本項(xiàng)。這就需要在后續(xù)制作過程中兼顧到UE方面的內(nèi)容,系統(tǒng)的關(guān)聯(lián)性和延續(xù)性。

值得注意的是,如果參賽作品中包含圖標(biāo)、動(dòng)效、視頻、系統(tǒng)、IP設(shè)定等內(nèi)容,會(huì)擁有額外加分權(quán)力。

這就決定了本次比賽中多工種協(xié)作的必要性。針對(duì)這種需求,我們確定了以參賽者領(lǐng)頭,3D、動(dòng)效、圖標(biāo)等其他同學(xué)有選擇配合的方式來進(jìn)行制作。

在游戲行業(yè)中,UI工作必然會(huì)涉及到與其他美術(shù)工種的溝通和協(xié)作內(nèi)容,這也是我們?cè)诮虒W(xué)過程中極度重視并一直對(duì)學(xué)生強(qiáng)調(diào)的。


02 確定選題

相對(duì)于那些嚴(yán)肅到有些束手束腳的實(shí)際項(xiàng)目來說,我們對(duì)GGAC這次更加概念化、發(fā)揮空間更大,選擇權(quán)更多的比賽項(xiàng)目更感興趣。因?yàn)檫@很適合學(xué)習(xí),是更加正向積極的比拼。

首先、水、火、土、風(fēng)、熵等元素概念并不是一個(gè)明確的標(biāo)的,它們有很大的延展性和發(fā)散性。

比如“火”,可以代表熱情、激烈、戰(zhàn)斗、狂躁等大量情緒;

再比如“水”,可以代表柔和、寧靜、神秘、包容等情緒;

更不用說以熱力學(xué)概念為代表的,常用于科幻、未來主義作品中的“熵”元素——這些都能為我們創(chuàng)作提供豐富的土壤。

同時(shí)我們也鼓勵(lì)參與者盡可能廣泛的選題,而不要集中于某一個(gè)元素之中。

選題是一個(gè)“開”的環(huán)節(jié),它是寬泛的、不設(shè)限的、頭腦風(fēng)暴式的過程。而進(jìn)入到具體設(shè)計(jì)又需要進(jìn)入“收”的環(huán)節(jié)。? ? ? ? ? ? ? ??


03?背景設(shè)定

根據(jù)選擇的主題,我們會(huì)先進(jìn)行背景設(shè)定。元宇宙的顯著特點(diǎn)就是內(nèi)容具備很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性與合理性,此外豐富的細(xì)節(jié)內(nèi)容也需要一個(gè)統(tǒng)一的世界觀構(gòu)架來約束。這對(duì)于后面的展開制作有極大意義。? ? ? ? ??


04?關(guān)鍵詞與情緒版

?在我們開始碰頭會(huì)前,所有人都需要先對(duì)自己的想法進(jìn)行最基本的梳理,然后在會(huì)議中由此設(shè)計(jì)的發(fā)起者進(jìn)行描述并展示相關(guān)素材,以此來加強(qiáng)概念認(rèn)知。

結(jié)合賽事的概念,再針對(duì)選擇的主題框架進(jìn)行概念分解,每個(gè)參與者都會(huì)獲得若干關(guān)鍵詞。這些關(guān)鍵詞都是會(huì)貫穿制作流程始終的。? ? ? ? ? ? ?

?一般來說,獲得關(guān)鍵詞就能以此為基礎(chǔ)制作情緒版。

情緒版并不是無序的,通過對(duì)關(guān)鍵詞的逐個(gè)定位,從色彩、表達(dá)物、平面構(gòu)成、材質(zhì)肌理等多維度進(jìn)行參考素材的填充。

而會(huì)議中的其他人以此思路為基礎(chǔ)再進(jìn)行大量的補(bǔ)充和反思,直到發(fā)起者自覺所需細(xì)節(jié)已相對(duì)清晰可見。之后再由下一個(gè)發(fā)起者開始,依次進(jìn)行。經(jīng)過1~2次會(huì)議后,情緒版最終形態(tài)基本確定。


05 制作流程

綜上所訴,在參與之初,我們就決定采用有節(jié)奏的碰頭會(huì)來對(duì)所有參與者進(jìn)行進(jìn)度把控。因?yàn)楦鱾€(gè)參與者都有自己的本職工作要做。為了保證效率,溝通周期為2周左右。復(fù)盤節(jié)點(diǎn)如下:



2??交互設(shè)計(jì)

01 過往研學(xué)

以本次比賽的規(guī)格來看,我們深知一定會(huì)有高水平的團(tuán)體、機(jī)構(gòu)、個(gè)人來參加。因此在進(jìn)行作品制作時(shí),我們會(huì)對(duì)比以往的研學(xué)內(nèi)容,尋找更有突破點(diǎn)的設(shè)計(jì)。畢竟整個(gè)游戲行業(yè)都具有快速迭代特征。

往期作品可以通過關(guān)注我們公眾號(hào)(葉子學(xué)堂)來查閱!


??02 交互內(nèi)容

?為了滿足多樣性,除要求的5個(gè)基本項(xiàng)。我們還提取常規(guī)游戲框架的其他項(xiàng)作為增加項(xiàng)。? ? ? ?

增加項(xiàng)內(nèi)容具備大眾認(rèn)知特點(diǎn),比如陣營界面,就屬于交互認(rèn)知非常明確的類型。


03?交互框架及焦點(diǎn)優(yōu)化

在制作框體布局時(shí),我們會(huì)根據(jù)所選主題來進(jìn)行優(yōu)化。

舉個(gè)例子:根據(jù)游戲類型和設(shè)計(jì)者要強(qiáng)調(diào)的信息的不同,界面中角色占比也應(yīng)該是不同的。

突出角色壓迫感,戰(zhàn)斗為越肩視角。增大角色占比,強(qiáng)化角色細(xì)節(jié)和沖擊力。?

第一人稱戰(zhàn)斗不需強(qiáng)調(diào)角色體積;科技末世突出空間感、意識(shí)化風(fēng)格,弱化角色占比且居中。? ?

戰(zhàn)棋游戲的系統(tǒng)操作更重要,角色只是表達(dá)手段,可以弱化占比做偏移,突出系統(tǒng)的豐富度。

以上的設(shè)計(jì)依然遵循左右布局、三分法布局等常規(guī)的布局手法,但會(huì)根據(jù)游戲類型不同而進(jìn)行調(diào)整。為了突出壓迫感,選擇半身像;為突出系統(tǒng)性,把重要系統(tǒng)放大,次要縮小等,都是在對(duì)視覺焦點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化。


04 尺寸與字體

內(nèi)容規(guī)定的界面尺寸為1920x1080,相比以往教學(xué)中的尺寸略大。如今手機(jī)性能提升,分辨率的增加非常有利于展示更多細(xì)節(jié)和內(nèi)容。

在個(gè)人作品中,文字的規(guī)范——間距和柵格的要求不如項(xiàng)目中那么嚴(yán)肅和詳細(xì),很多時(shí)候會(huì)為效果而妥協(xié)。

為了視覺美觀且完整,在有較大量的文字和信息的情況下,要保持框體內(nèi)的整齊一致。而文字的對(duì)齊方式就需要根據(jù)布局位置來調(diào)整。

同時(shí),作品中的不同字體數(shù)量也要進(jìn)行控制。充當(dāng)系統(tǒng)字和美術(shù)字的總數(shù)量會(huì)控制在3~4種。?


05?交互的演變

早期游戲的UI更多依托于框體呈現(xiàn),其好處是文本清晰,信息明確。但隨著整體市場的審美提升,僵硬的大面積框體已無法滿足市場需求。更加視覺化的、去框體化的設(shè)計(jì)應(yīng)運(yùn)而生。

目前,游戲玩家群體接觸的游戲類型越來越廣泛,主機(jī)游戲、獨(dú)立游戲的工業(yè)化和藝術(shù)化表現(xiàn)被玩家、特別是年輕玩家習(xí)慣后,整個(gè)UI行業(yè)的趨勢已有所演變:

突出主要視覺點(diǎn),通過加入平面構(gòu)成和色彩構(gòu)成,在保證內(nèi)容、文字信息足夠清晰的情況下,追求藝術(shù)化和風(fēng)格化的UI展示效果。通過流暢、絲滑的動(dòng)態(tài)交互體驗(yàn),極大提升和豐富玩家操作感受,使玩家能更加舒適自然的體驗(yàn)游戲內(nèi)容。

在設(shè)計(jì)上盡可能去框體化,界面之間保持足夠的延展性。在加入動(dòng)效后提升交互體驗(yàn)。?


3??視覺傳達(dá)

01?風(fēng)格選擇

因?yàn)閰⑴c者人數(shù)較多,我們并沒有在內(nèi)部明確規(guī)定界面的風(fēng)格方向。大家會(huì)根據(jù)自己擅長或喜歡的方向自主選擇。

截至目前,全部參與者中包含的風(fēng)格種類極多。這也極大的拓展了我們對(duì)于主流和非主流風(fēng)格的接觸面。

隨機(jī)展示部分參賽作品

風(fēng)格選擇和游戲類型有直接關(guān)聯(lián),舉例說明:

  • 第一人稱射擊類型很少涉及歷史化、色彩感豐富的卡通化等風(fēng)格。因?yàn)槟甏缓线m,且畫面信息較多,不符合精準(zhǔn)定位目標(biāo)的玩法認(rèn)知。

  • ACT、格斗等壓迫感強(qiáng)的游戲類型則盡可能避免采用數(shù)據(jù)化、強(qiáng)調(diào)科技感的風(fēng)格。因?yàn)榭萍汲潭仍礁?,越容易輕量化,并且近戰(zhàn)格斗的意義會(huì)產(chǎn)生質(zhì)疑。

  • 音游類型的用戶更加年輕化,因此厚重的、寫實(shí)的,帶有歷史感的風(fēng)格就極不適合。

  • 策略、戰(zhàn)略游戲,偏向系統(tǒng)操作的類型,則不適合使用卡通、二次元等扁平、輕量化的風(fēng)格。

02?色彩規(guī)范

色彩規(guī)范是從情緒版提煉的,距離最終作品更近。同時(shí)色彩中的主色、次色、點(diǎn)綴色等都必須來自于規(guī)范內(nèi),不能有其他顏色參入。這能最大保證色彩感受的一致性。??


03 調(diào)性與關(guān)鍵元素

?提到調(diào)性,在教學(xué)中經(jīng)常會(huì)有學(xué)生詢問其含義。在產(chǎn)品領(lǐng)域中,調(diào)性指的是用戶對(duì)產(chǎn)品情感上的一種理解和認(rèn)知,也可以理解為初次體驗(yàn)所感受到氛圍。

在UI設(shè)計(jì)中,為了讓體驗(yàn)更加的明晰,我們會(huì)通過代入確切的物體形象、設(shè)計(jì)元素來為設(shè)計(jì)帶來調(diào)性特征。

在《鯨落》中,五光十色的光線、鯨造型、速度線、帶有硬度的元素邊界都是調(diào)性的展示。??

在《般若》中張狂的火焰、佛蓮、猛烈的字體、立體與剪影的沖擊就是調(diào)性的展示。

在《無聲細(xì)語》中未來科技化所帶來的低人性、高秩序的造型特征,以及冷灰色調(diào)下帶有佛教特征的機(jī)械發(fā)光元素,人為的制造了科技進(jìn)化與人文符號(hào)的強(qiáng)烈沖突,這也是調(diào)性的展示。? ?


04?光感明度

?在教學(xué)過程中,我們發(fā)現(xiàn)很多同學(xué)對(duì)黑白灰關(guān)系的把握是弱項(xiàng)。一套作品中表達(dá)的時(shí)間、視覺焦點(diǎn)、主次關(guān)系都需要通過亮度的安排來實(shí)現(xiàn)。
突出空寂感,背景占比較大,使用大面積灰度表示。角色的和信息內(nèi)容則使用高亮度,提升識(shí)別度。控件使用深色,在保證識(shí)別度的情況下,與角色和信息產(chǎn)生強(qiáng)烈對(duì)比。

亮背景深色視覺元素。為了強(qiáng)調(diào)佛蓮和角色,在暗調(diào)子內(nèi)做大量強(qiáng)對(duì)比細(xì)節(jié),提升識(shí)別度。

注意,沒有人規(guī)定“只能在主元素上用亮色”,但一定要保證對(duì)比強(qiáng)烈,識(shí)別度清晰。否則界面就失去了重點(diǎn)突出、次序清晰的基本功能。


05?質(zhì)感表達(dá)

元素形象在表達(dá)了真實(shí)質(zhì)地時(shí),會(huì)引起的人的審美感受。這種感受就叫質(zhì)感。質(zhì)感的選擇與主題也是息息相關(guān)的。前面講到的調(diào)性也包含質(zhì)感的表達(dá)。

堅(jiān)固厚重的佛蓮采用金屬質(zhì)感來表達(dá),結(jié)合耀眼的火焰一樣的暖光,能夠加深主題中強(qiáng)烈的力量感,也呼應(yīng)佛的那種穩(wěn)如泰山的氣質(zhì)。? ? ? ? ? ? ? ?

白色的光滑外殼,內(nèi)部豐富的機(jī)械肌理。這種類似二元對(duì)立的方式很符合強(qiáng)烈沖突的主題。??

夢(mèng)幻的調(diào)性需要?dú)夥珍秩?,在界面中增加陽光灑落的光斑能夠使畫面氣氛更加突出??

略顯古舊的棋盤、機(jī)械齒輪、暗色的玻璃球,這種帶有機(jī)械的厚重感搭配策略游戲中細(xì)致思考和謹(jǐn)慎選擇的游戲特性,會(huì)讓視覺感受更加強(qiáng)烈。

帶有超現(xiàn)實(shí)主義的風(fēng)格中,巨物結(jié)合光暈可以使人感受到一種超越真實(shí)感的錯(cuò)覺。在UI中這種處理手法非常適合帶有宇宙、科幻元素的游戲類型。

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06?圖標(biāo)徽章

在UI作品中,一個(gè)符合主題的完整形象往往能加深視覺印象。而圖標(biāo)和徽章恰好都屬于相對(duì)完整的單點(diǎn)形象。

參賽作品中部分圖標(biāo)和徽章的展示

在以往參與過的項(xiàng)目中,圖標(biāo)和徽章都是作為重要的UI視覺點(diǎn)而存在的。

在裝備收集、促銷活動(dòng)、養(yǎng)成、獎(jiǎng)勵(lì)、戰(zhàn)令等大量界面中都有圖標(biāo)展示的需求。而這些界面很多時(shí)候具備表格型界面的特征。? ????? ? ? ? ??

優(yōu)秀的圖標(biāo)和徽章可以讓視覺焦點(diǎn)得到很好的聚集,并因此產(chǎn)生良性的系統(tǒng)交互行為(付費(fèi)、留存等)。


07?文本視覺

與前面講到的交互內(nèi)容不同。在這里,文本的價(jià)值很大程度上在于:其優(yōu)美和富有設(shè)計(jì)感的樣式為UI乃至整個(gè)游戲體驗(yàn)所帶來的積極作用。同樣,文本分為系統(tǒng)字與美術(shù)字。

作為交流工具,文字是最容易攜帶大量信息的載體。游戲設(shè)計(jì)的情緒體驗(yàn)、情感表達(dá)如果用文字來體現(xiàn),能起到事半功倍的效果。

單從字體就能表達(dá)出的趣味性、主題性。很容易的點(diǎn)明界面調(diào)性。? ? ? ? ? ? ?

在有大量視覺內(nèi)容的界面中,美術(shù)字更加跳躍。并且富有動(dòng)感的字體能夠引導(dǎo)玩家視線聚焦在重要的信息和按鈕控件上。

在信息較多的界面中,字體的差異性和字體的大小變化,也能夠快速梳理信息,把更重要的信息凸顯出來。? ?

文本的視覺表現(xiàn)在界面中很少會(huì)作為唯一主視覺。一般都是配合界面中的其他重要元素來設(shè)計(jì),如立繪、圖標(biāo)等。因此要避免用力過猛,把握好度是關(guān)鍵。


Part? 3

動(dòng)效與3D

1??動(dòng)效的價(jià)值

動(dòng)效在UI中的價(jià)值越來越重要。為了讓用戶操作更加流暢順滑,一個(gè)界面的不同層級(jí)元素在進(jìn)行切換和交互時(shí)會(huì)設(shè)計(jì)成富有層次感的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)。

角色的形象立繪也不是直板的站在畫面中,會(huì)有擬人化的呼吸動(dòng)作和豐富多樣的待機(jī)動(dòng)畫。

在戰(zhàn)斗中,操作界面的UI還會(huì)根據(jù)角色技能的釋放和攻擊、受擊的節(jié)奏、幅度來進(jìn)行反饋式運(yùn)動(dòng)。

不止以上內(nèi)容,在抽卡、結(jié)算、角色交互等各個(gè)系統(tǒng)中,動(dòng)態(tài)的、富有真實(shí)感的UI動(dòng)效都是備受歡迎的。而這些都是為了讓交互時(shí)的沉浸感、臨場感變強(qiáng),從而增加用戶粘性。


2? ?3D輔助

UI中的3D輔助最早用于解決那些難以被手繪方式實(shí)現(xiàn)的質(zhì)感或復(fù)雜結(jié)構(gòu)上。

隨著對(duì)效果精度的需求越來越高,現(xiàn)在很多界面的制作也加入了的3D輔助的環(huán)節(jié)。本次參加比賽的過程中,就有很多同學(xué)采用3D輔助建模再由2D進(jìn)行手繪細(xì)化的內(nèi)容,這會(huì)使最終的成品完成度更高。


3??協(xié)作流程

因?yàn)閰⑴c者較多,為了不影響動(dòng)效和3D同學(xué)正常的工作,我們采用了選擇性協(xié)作的方式。會(huì)議之外,參與者之間進(jìn)行了單獨(dú)的溝通。

這種形式也是我們首次采用,略有遺憾的是最終效果只達(dá)到了基本需求。但有了這一次嘗試,再遇到類似的協(xié)作就會(huì)好很多。


Part? 4

部分學(xué)員參賽作品點(diǎn)評(píng)


作品連接:

https://www.ggac.com/v2/work/detail/183816

點(diǎn)評(píng):丁老師

雖然只有1年工作經(jīng)驗(yàn),但百世同學(xué)天馬行空的想法是我們各位老師嘖嘖稱道的。初期時(shí)受市面作品影響較多,偏保守。在講了構(gòu)圖和畫面的技巧后,靈感就如脫韁的野貓一般,拽都拽不住。我們初期教學(xué)目標(biāo)就是開拓思路,提升眼界,跳出原本的思維定式。而后期教學(xué)目標(biāo)則更偏向落地執(zhí)行。

專注是我要夸贊的第二個(gè)優(yōu)點(diǎn),新人同學(xué)往往坐不住或在工作中容易養(yǎng)成劃水的習(xí)慣。而百世同學(xué)則特別專注,往往會(huì)沉浸設(shè)計(jì)中,去享受設(shè)計(jì)而不僅僅是為了完成一個(gè)學(xué)習(xí)。雖然很年輕,但這個(gè)優(yōu)點(diǎn)卻是成為優(yōu)秀設(shè)計(jì)師非常重要的關(guān)鍵之一。后面還需要多走走,讓自己更放松的作圖。?



作品連接:https://www.ggac.com/v2/work/detail/183854

點(diǎn)評(píng):林老師

睡覺小狗是一位非常有靈氣的同學(xué),提建議和反饋的時(shí)候往往能快速而準(zhǔn)確的抓點(diǎn),溝通輕松。這套圖定調(diào)就很驚艷。

視覺沖擊力是這套作品的核心。紅黑主色搭配其他輔色,強(qiáng)烈對(duì)比給玩家十分深刻的視覺沖擊體驗(yàn)。個(gè)人很喜歡界面中的元素小驚喜。如晃動(dòng)的小尾巴,惡魔小角,惡魔眼睛等,整個(gè)游戲氣質(zhì)更為歡樂。

此外,作品的字體設(shè)計(jì)也極具趣味性,結(jié)合美漫夸張風(fēng)格和圍繞地獄巖漿的元素來設(shè)計(jì),使整個(gè)界面非常統(tǒng)一。巖漿外輪廓的流動(dòng)感還打破了畫面中規(guī)中矩的感覺。

問題也有,因?yàn)闀r(shí)間倉促,一些地方完成度還是不太夠。比如,重要的游戲戰(zhàn)斗界面,可以設(shè)計(jì)成一個(gè)跑道,讓畫面景深更強(qiáng)。而現(xiàn)在畫面過平,底部光的細(xì)節(jié)和層次也沒有經(jīng)歷足夠打磨。整體的信息層次沒有完全拉開。??

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作品連接:

https://www.ggac.com/v2/work/detail/183832

點(diǎn)評(píng):皮皮老師

大頭狐貍是個(gè)非常肝的同學(xué),真正做到了“女人要對(duì)自己狠一點(diǎn)”。哈哈。

這套參加GGAC的圖真的付出了超多心血。

這套美漫風(fēng)格作品在光影、造型和主題契合度上的設(shè)計(jì)刻畫都很不錯(cuò)。初期她圍繞主題做了大量頭腦風(fēng)暴,有了一些基礎(chǔ)雛形。完成一系列風(fēng)格稿之后,再從中思考就很容易找出亮點(diǎn)。

有時(shí)候,她甚至?xí)谕粡埥缑嬷兄谱骱芏嗵撞煌L(fēng)格的稿子,反復(fù)對(duì)比后選出最優(yōu)的。通宵更是常態(tài),真可以說是肝出激情、肝出質(zhì)量,當(dāng)然也肝掉了大量頭發(fā)(也包括我的頭發(fā),哈哈哈)。但是當(dāng)這套作品完成的時(shí)候,瞬間感覺值了。? ??

???


作品連接:

https://www.ggac.com/v2/work/detail/183844

點(diǎn)評(píng):花花老師

劉索隆同學(xué)的這套作品是根據(jù)樓蘭主題來做的。雖然最終的完成度還可以再提高,但就整體風(fēng)格的把控,以及標(biāo)志性文化元素的選擇等方面都做的比較出色。

作品采用以平面造型為主的方式來表達(dá)樓蘭的特色風(fēng)格,感染力強(qiáng)烈。角色的造型和用色都是比較張揚(yáng)和大膽的。

為了平衡感受,劉索隆同學(xué)在背景上運(yùn)用灰調(diào)做調(diào)和,很好的掐準(zhǔn)了界面與角色的關(guān)系。整體媚而不俗,最終的層次關(guān)系控制的很不錯(cuò)~



作品連接:

https://www.ggac.com/v2/work/detail/183838

點(diǎn)評(píng):天哥

我們秋總剛大學(xué)畢業(yè)。如果要用一些詞語來描述她,那就是“清秀”+“靦腆”。這套界面是賽博偏美漫風(fēng)格,整體色調(diào)偏暗。營造出一種未來都市夜晚的罪惡感。主色偏藍(lán)青,加上高飽和的紅色作為點(diǎn)綴色,色彩搭配非常的出彩。

為了滿足科技感,造型輪廓運(yùn)用了一些規(guī)則型和尖、直角,并在此基礎(chǔ)上做出了一些變化。排版講究,符合現(xiàn)代視覺審美。元素科技風(fēng)格的點(diǎn)線面構(gòu)成帶來了十足的科技感。

層次把控不錯(cuò),但弱層次還有繼續(xù)優(yōu)化的空間??傮w來講完成稿很出色了。秋秋同學(xué)也是頂住了壓力,經(jīng)常做圖到很晚。這個(gè)過程中,我們能看出這是一位善于推翻固有思路,很有靈性、韌性,敢于挑戰(zhàn)的同學(xué)。加油秋總!


Part? 5

內(nèi)容總結(jié)

葉子學(xué)堂一直致力于研究行業(yè)趨勢,力求把自己的教育資源放在最有價(jià)值的內(nèi)容上。我們的教育環(huán)境也非常用心的在維護(hù)。

本次活動(dòng)我們調(diào)動(dòng)了不少人員參與,而且本屆和往屆的部分學(xué)生也參與了比賽。這不僅為當(dāng)前的學(xué)習(xí)周期增加了明確的目標(biāo)和積極的動(dòng)力,也幫助我們更廣泛的、深入的接觸到了行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的人員。

在這個(gè)過程中,我們還認(rèn)知到不少之前忽略但實(shí)際上很有價(jià)值的內(nèi)容,這會(huì)幫助我們?nèi)~子學(xué)堂更好的成長。

非常感謝您的閱讀。再次感謝GGAC組織的大賽,期待明年再見!




本期活動(dòng):

大家可以到公眾號(hào)“葉子學(xué)堂”本期文章下方留言區(qū)參與隨機(jī)抽獎(jiǎng)活動(dòng)!

葉子學(xué)堂為大家準(zhǔn)備了一些小禮物,因?yàn)榉N類多樣,所以會(huì)用盲盒形式發(fā)給大家。

獎(jiǎng)品內(nèi)容:

葉子學(xué)堂主題 盲盒 1個(gè)(里面會(huì)包含多種物品哦~~ 都是老師們?cè)O(shè)計(jì)的,不要錯(cuò)過?。?br>

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2021年度賽事!葉子學(xué)堂GGAC參賽作品創(chuàng)作分享的評(píng)論 (共 條)

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