一部動畫挽回崩盤的游戲口碑?賽博朋克2077給出了完美的答案

9月13日,一部名為「賽博朋克:邊緣行者」的動畫正式上線Netflix平臺。其作為曾經“大火”的單機游戲「賽博朋克2077」的衍生作品,由于官方的低調宣發(fā),讓這部動畫在第一周里并沒有受到多少關注。

但隨著時間的推移,動畫的質量在觀眾間口口相傳,憑借著高品質吸引而來的“自來水”,一舉扭轉了賽博朋克的IP整體口碑。毫不夸張的說,「賽博朋克:邊緣行者」之于賽博朋克的重要性,更勝過「雙城之戰(zhàn)」之于英雄聯(lián)盟!

知名游戲評測媒體IGN是這么盛贊這部動畫的:游戲中,V加入幫會只需要五分鐘的過場動畫,而動畫用了五集的長度才讓主角成為一個真正的黑幫。由此,這部10集的動畫劇集,為「賽博朋克」IP未來的故事打下了堅實的基礎。
01
強大的制作班底
「賽博朋克:邊緣行者」的發(fā)行平臺是美國的網飛,動畫IP來自于波蘭的CDPR,實際操刀的是一家日本知名動畫工作室:TRIGGER(俗稱扳機社)。

網飛,作為美國最早搭建網絡流媒體平臺的影視公司中的一員,早在2020年平臺會員數(shù)量就已經突破一億。在進軍日本動漫業(yè)后更是財大氣粗,先后投資了多家日本知名動畫公司,積極開拓日本市場。

CDPR,在2021年前,玩家們還親切地稱它為“波蘭蠢驢”,旗下的「巫師」系列在玩家間賺足了口碑。雖然「賽博朋克2077」讓他們口碑一落千丈,但游戲中的強尼銀手、杰克、朱迪等等角色塑造都讓玩家難以忘懷。

扳機社,由制作出了「EVA」的動畫公司GAINAX退社的三名核心人員共同建立。旗下動畫往往有著兩大特點:尺度與熱血,曾制作出一代現(xiàn)象級作品「DARLING in the FRANXX」,相信這部動畫的女主02大家應該都有見過。

而這次三家合作,帶來的可不只是對賽博朋克這個IP影響力的強勢逆轉,甚至帶動了游戲的整體銷量。
就在9月19日,「賽博朋克2077」再次登上了Steam的周銷量排行榜,并高居第二位,第一位則是V社自家出品的PC掌機。也就是說,「邊緣行者」這部動畫,為CDPR帶來了真金白銀的銷量提升。


同時「賽博朋克2077」的在線游玩峰值更是突破八萬,成功打破了自己的最高記錄。

雖然這一部分也有游戲在最近更新了1.6版本,同時也進行了打折促銷的原因,但也正是動畫的巨大成功,才能讓這些保持觀望的玩家決定下手,所以基本說的上是“天時、地利、人和”了。
02
專業(yè)的人干專業(yè)的事
「賽博朋克:邊緣行者」的故事依舊是發(fā)生在那座玩家們熟悉的夜之城里。男主大衛(wèi)·馬丁內斯在夜之城的底層掙扎求生,為了謀求利益最終加入了黑幫。遭遇了一系列突如其來的變故之后,馬丁內斯遇到了一眾好友和女主Lucy,兩人為了去月球的目標不斷向上廝殺,但最終止于遺憾收尾。

這是我們現(xiàn)在看到的故事,但誰能想到,在最早的版本中,動畫劇情和現(xiàn)在呈現(xiàn)出的沒有任何關系。
在動畫爆火之后,扳機社在接受采訪時有提到,在動畫制作早期,CDPR強硬地要求由自己確定游戲腳本,整個動畫的劇情將由他們親自把控。
其中一個CDPR早期提供的腳本就是以夜之城中間人視角,講述不同勢力的斗爭。

但在經過扳機社的評估之后,認為游戲和動畫有所不同,玩家在動畫中因為無法實際操縱角色,那么就會追求更多的代入感,僅憑CDPR提供的劇情走向并不能滿足這一點。

于是在制作動畫時,扳機社反饋了大量修改意見,在CDPR提供的劇情腳本中進行了大刀闊斧的改編。由此,才能有現(xiàn)在玩家所看到的賽博故事。

除此之外,還有一件在玩家間津津熱道的事。
在「賽博朋克:邊緣行者」中,有一位人氣角色:瑞貝卡,是一個活力滿滿、“小嘴摸了蜜”的年輕可愛小蘿莉,一登場便收獲了大量觀眾的喜愛。

但在早期時,CDPR考慮到西方“ZZZQ”、賽博朋克世界觀下的整體故事氛圍等原因,曾以“該角色不適合這個系列”為由讓扳機社將其刪除,甚至在公司內部發(fā)起公投。但好在扳機社內部強烈反對這一提案,態(tài)度異常堅決,才保下了這位在觀眾間大受歡迎的角色。

由此就能看出,游戲廠商可以把控大致方向,但如果事事插手,那顯然也無法造就一部好的作品。外行指揮內行,永遠都不會有什么好結果。
03
動畫是游戲的延伸
而除了劇情之外,扳機社對游戲與動畫之間的關系也有自己的見解,作為一部游戲衍生作品,即使不是有意為之,游戲中的各種元素也會成為作品的一部分。

于是在「邊緣行者」這部作品中,觀眾可以在它身上看到很多自己熟悉的游戲元素。
比如男女主在盜取信息的時候,眼前出現(xiàn)的破譯密碼界面與游戲中的解鎖界面完全一致。

主角家的戶型與游戲中V的家一模一樣。

廣場上飄著玩家熟悉的金魚投影。

像這樣的游戲彩蛋在這部動畫中數(shù)不勝數(shù),也讓這部動畫和游戲緊密的聯(lián)系在了一起。
而游戲中的也同樣如此,在1.6版本更新之后,玩家能夠在地圖中觸發(fā)一個新的任務,通過“超夢裝置”觀看動畫的片頭,完成任務也能夠獲得動畫主角大衛(wèi)的夾克。


而正是因為動畫的主角大衛(wèi)本就是在游戲劇情中出現(xiàn)過的傳奇人物,在觀看動畫并了解大衛(wèi)的生平之后,玩家來到“來生酒吧”,點上一杯以大衛(wèi)為名的雞尾酒時,這時才能真正理解什么叫做夜之城的“傳奇”。也能夠知道,為什么不喜歡碳酸飲料的大衛(wèi)會在自己的雞尾酒里兌上可樂。

游戲與動畫的深層綁定,也促使無數(shù)玩家重新上線,與游戲中的最終BOSS亞當重錘進行親密友好的交流,或者說,這才是大部分玩家上線的最主要原因。

試想一下,如果賽博朋克沒有將動畫作為游戲的延伸,反而去拓展其余世界觀的話,這次的口碑逆轉可能也不會有這么好的效果。
04
寫在最后
事實上,在如今游戲界,通過更多不同形式的作品去拓展、延伸、維護游戲IP價值的事例并不在少數(shù)。
往遠了說,「最后生還者2」因為劇情而口碑崩盤,同樣也在制作影視劇,企圖挽回損失。往近了說,「原神」在近期也宣布將與同樣是知名工作室的ufotable(飛碟社)聯(lián)手推出專屬動畫。
而這些作品是否能夠像「邊緣行者」一樣反哺游戲IP本體,我想應該值得玩家和行業(yè)期待。