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《鹽與獻(xiàn)祭》帶來(lái)的反思

2022-07-07 14:33 作者:虛幻即是真實(shí)  | 我要投稿

????????《鹽與避難所》,一款2D橫板動(dòng)作游戲,從眾多同類型游戲中獨(dú)樹一幟,打出了“魂”字招牌,而2D橫板動(dòng)作游戲還沒(méi)有這樣的先例,所以《鹽與避難所》就成為了2D“魂”類游戲的代表,本身質(zhì)量也上佳,于是銷量極佳,官方也繼續(xù)延續(xù)這一特色,做出來(lái)續(xù)作《鹽與獻(xiàn)祭》,而這一作卻帶來(lái)了無(wú)比糟糕的游戲體驗(yàn),我來(lái)整理一下。

????????第一是游戲整體地圖復(fù)雜度,玩家在偌大的地圖中沒(méi)有快速傳送,全靠自己記路到下一場(chǎng)景,玩家解鎖的保存點(diǎn)僅為臨時(shí)復(fù)活點(diǎn),玩家會(huì)在趕路這一過(guò)程中花費(fèi)大量時(shí)間,怪物戰(zhàn)斗ai又極佳,讓玩家陷入苦不堪言的復(fù)活+趕路的循環(huán)中。而地圖并不是對(duì)玩家無(wú)條件開放,這里一扇門,那里一扇門,各個(gè)區(qū)域被這些門或機(jī)制隔開,而玩家還要通過(guò)狩獵足夠數(shù)量的boss才能通過(guò),換來(lái)的僅僅是解鎖兩個(gè)區(qū)域之間的障礙或者一個(gè)臨時(shí)復(fù)活點(diǎn),玩家不是憑自己的意愿去探索地圖,而是被逼無(wú)奈去找通往下一個(gè)區(qū)域的道路,走錯(cuò)路甚至找不到路的情況比比皆是,大大消耗玩家對(duì)游戲的熱情,毫無(wú)邏輯的關(guān)卡設(shè)計(jì)是關(guān)卡策劃的大忌。

????????第二就要說(shuō)說(shuō)令所有玩家咬牙切齒的數(shù)值平衡了,首先該游戲主打”魂“這個(gè)招牌,玩家紙一樣的防御就算了,甚至也有”魂“隱藏的一項(xiàng)數(shù)值——韌性,這最直接的聯(lián)系就是各種攻擊能否打斷玩家的動(dòng)作將玩家擊飛,所以輕甲的地位遠(yuǎn)不及重甲,而重甲也絕非優(yōu)秀,如果說(shuō)輕甲是一張A4紙厚度防御,那重甲也就兩張的厚度。而作為讓玩家喘口氣的擊飛設(shè)定才是這最為噩夢(mèng)的存在,boss出招是一招接一招,玩家要抓住短的可憐的出招間隙對(duì)boss輸出,一旦浮空期間沒(méi)有無(wú)敵效果,一旦被擊飛就是被連招致死,幾乎沒(méi)有爬起來(lái)再來(lái)的可能性,只能從頭再來(lái),即使是“魂”系列游戲也沒(méi)有如此糟糕的韌性設(shè)定。高難度并不是對(duì)玩家完全充滿惡意的游戲體驗(yàn),戰(zhàn)斗策劃應(yīng)當(dāng)警醒這一點(diǎn)。

????????第三則是制作組引以為豪的”創(chuàng)新“的Boss戰(zhàn),玩家想打Boss?先要進(jìn)行追擊,boss會(huì)移動(dòng)到數(shù)個(gè)場(chǎng)景中,每到一個(gè)場(chǎng)景都會(huì)召喚小怪,同時(shí)場(chǎng)景中也有本來(lái)就存在的小怪,小怪和boss一起進(jìn)行攻擊,不對(duì)boss造成一定的傷害,boss就不會(huì)移動(dòng)到下個(gè)場(chǎng)景,也沒(méi)有秒Boss這一說(shuō)法,以玩家正常強(qiáng)度是無(wú)法將boss秒殺,聽聞?dòng)型婕矣眯薷钠饕粨舯貧?,boss還會(huì)開啟鎖血機(jī)制,強(qiáng)制移動(dòng)到下個(gè)場(chǎng)景繼續(xù)戰(zhàn)斗。這種狩獵boss機(jī)制,怪物獵人玩家再熟悉不過(guò),但怪物獵人的場(chǎng)景機(jī)制并沒(méi)有那么復(fù)雜,玩家能輕松的到達(dá)下一場(chǎng)景繼續(xù)戰(zhàn)斗,也沒(méi)有其他小怪來(lái)妨礙戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗仍然建立1對(duì)1的模式上。而鹽與獻(xiàn)祭本就有著極強(qiáng)的怪物戰(zhàn)斗ai,使得boss戰(zhàn)還沒(méi)開始就可能被小怪擊殺導(dǎo)致重新來(lái)過(guò),對(duì)玩家的信心打擊極大,如此冗長(zhǎng)的boss戰(zhàn)體驗(yàn)使得本來(lái)因?yàn)樯献鬏^為優(yōu)秀的boss戰(zhàn)體驗(yàn)而積攢起來(lái)的玩家群體一哄而散,戰(zhàn)斗策劃完全沒(méi)有重視玩家的游玩體驗(yàn),這種負(fù)面體驗(yàn)的創(chuàng)新本該在游戲測(cè)試階段就該被反饋出來(lái)整改。

????????最后就要說(shuō)說(shuō)聯(lián)機(jī)體驗(yàn)了,按”魂“系列設(shè)定的一樣,玩家按加入的陣營(yíng)劃分?jǐn)澄?,而制作組卻畫蛇添足加入了一個(gè)以pve形式參與到pvp的陣營(yíng),這個(gè)陣營(yíng)與房主敵對(duì),但不需要親自擊敗房主,而是通過(guò)擊殺特殊怪收集能量,召喚精英怪擊殺房主獲勝。本來(lái)游戲地圖就復(fù)雜,這一設(shè)定就讓這個(gè)陣營(yíng)勝率極高,制作組還給這個(gè)陣營(yíng)設(shè)置了一個(gè)敵對(duì)陣營(yíng),同樣也是毫無(wú)用處,還是因?yàn)閺?fù)雜的地圖。不僅是臃腫無(wú)用的陣營(yíng),pvp玩家之間的數(shù)值平衡也沒(méi)有做,玩家一招鮮吃遍天,沒(méi)有你來(lái)我往,往往一個(gè)技能就解決了對(duì)手,聯(lián)機(jī)體驗(yàn)再下一層臺(tái)階,這還是游戲本身的平衡問(wèn)題,沒(méi)有反外掛更是讓熱衷pvp的玩家心灰意冷,聯(lián)機(jī)再無(wú)吸引玩家的地方,戰(zhàn)斗策劃在這些地方依然毫無(wú)建樹,最終導(dǎo)致整個(gè)游戲體驗(yàn)的崩盤。

????????游戲其實(shí)還有不少值得吐槽的充滿惡意之處,不過(guò)在以上這些大問(wèn)題上就算是小問(wèn)題了,希望獨(dú)游作者吸取《鹽與獻(xiàn)祭》帶來(lái)的教訓(xùn),切莫走上”充滿惡意就是高難度=硬核“這條不歸路。


《鹽與獻(xiàn)祭》帶來(lái)的反思的評(píng)論 (共 條)

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