Oksana Vinogradova 制作可愛人物角色與機(jī)甲
Oksana Vinogradova 和 Nikita Petrov 分享了他們在 K-1TTY Mecha 和工程師背后的工作流程,并解釋了機(jī)械和有機(jī)部件是如何創(chuàng)建的。

介紹
Oksana Vinogradova:大家好,我叫 Oksana,我是一名自由 3D 角色藝術(shù)家。在介紹 3D 世界之前,我從事 2D 工作,主要從事攝影工作。盡管取得了不錯的成績,但我一直在考慮以 3D 形式實現(xiàn),這是我的舊夢。所以我開始使用 Autodesk Maya 自學(xué)。我很快意識到我需要獲得系統(tǒng)的知識,于是我上了一門游戲圖形課程。我愛上了在 ZBrush 中雕刻,所以一切順利,開始帶來快樂。教育開闊了我的視野,它是多么的廣闊。此外,它還拓寬了我的有用軟件列表,并幫助我將拼圖拼湊在一起。
學(xué)習(xí)之后,我為自己的靈魂和作品集做了一些項目。我的第一個商業(yè)作品是 Catacomb Crawlers 的一個角色。目前我正在做另一個項目。
參觀學(xué)校的好處之一是交流。有一次我的同事 Niсk 說他發(fā)現(xiàn)了一個有趣的藝術(shù),想做一個機(jī)甲(他喜歡硬表面造型),但還有一個人的性格(我喜歡雕刻有機(jī)物)。他說我會喜歡,然后把那幅畫寄給我。當(dāng)然,他是對的,我很喜歡這個女孩,也很喜歡人類和機(jī)器人的結(jié)合體。非常感謝 Rich Carey 的出色工作!
除了令人印象深刻的藝術(shù),還有一些其他的東西吸引了我,這對我來說是一個挑戰(zhàn),因為很多衣服、復(fù)雜的發(fā)型、富有表情的臉和圖形風(fēng)格。此外,我想將 Marvelous Designer 添加到我的管道中,并嘗試在保持作者風(fēng)格的虛幻引擎中進(jìn)行渲染。

尼基塔·彼得羅夫:嗨,我叫尼克。我是一名 3D 環(huán)境/關(guān)卡美術(shù)師。我從大學(xué)時代就喜歡3D建模和游戲。我以工程師的身份畢業(yè),一直喜歡使用 CAD 軟件在 3D 中對設(shè)備和機(jī)械零件進(jìn)行建模。但我總是看游戲和電影的 3D 藝術(shù),想嘗試一些不太工程和科學(xué)的東西。我想建造新的世界、車輛和建筑物,這些都是我最喜歡的游戲中可以看到的東西。
帶著這些想法,我開始自學(xué)游戲的多邊形建模和紋理。這并不太難,因為現(xiàn)在有很多教程和學(xué)習(xí)網(wǎng)站可用。但在某個時候,我決定要在這個行業(yè)工作,所以我去學(xué)校學(xué)習(xí)計算機(jī)圖形學(xué),并結(jié)識了與我一樣對游戲和 3D 充滿熱情的業(yè)內(nèi)人士。在那里,我遇到了 Oksana,我們一直是朋友,甚至成為這個項目的同事。
今天,我作為一名關(guān)卡美術(shù)師發(fā)布了一個 PC/Console 項目,現(xiàn)在我在手機(jī)游戲中擔(dān)任環(huán)境美術(shù)師。在業(yè)余時間,我不斷提高自己的技能,學(xué)習(xí)環(huán)境、硬表面和關(guān)卡藝術(shù)方面的新流程和技術(shù)。
在這個 Mecha 項目中,我們在學(xué)校上過硬表面角色課程。我選擇了 Rich Carey 的這個機(jī)甲概念作為我的項目,但我的導(dǎo)師說這對我來說太難了。因此,機(jī)甲在我的待辦事項列表中停留了一段時間。最后,Oksana 和我在這里創(chuàng)造了這對可愛的角色。

工程師
Oksana Vinogradova:我從準(zhǔn)備參考資料開始。

他們幫助我了解了不同的體型、比例以及畫臉的技巧,尤其是眼睛。
建模
該模型是在 ZBrush 中從基礎(chǔ)網(wǎng)格到高多邊形制作的。工程工具是在 Maya 中制作的。
對于雕刻,我總是使用添加到 SpotLight 的參考圖像。我使用 polypaint 使模型更接近原始模型。
她的特征和總體形態(tài)是一個大頭和一雙嚴(yán)肅的大眼睛。我畫眼睛的時候總是畫虹膜。之后,眼瞼的形狀是否正確就很清楚了。有時,我看這個概念太久了,失去了審視它的能力。然后我會離開一個小時或一天,當(dāng)我回來時,我會看到我沒有注意到的東西。
我一步一步地讓她的臉更加細(xì)致,并添加了配飾。

為了制作她的頭發(fā),我將毛發(fā)生長區(qū)分成不同的區(qū)域,并使用不同的發(fā)刷將發(fā)絲分塊。我用 Dylan Ekren 的 DE HairTubes Brush 取得了最好的效果。另外,我對每根發(fā)絲都使用了 ZModeler。

當(dāng)身體準(zhǔn)備好后,我通過從 ZBrush 中導(dǎo)出她的模型并使用低級別的細(xì)分為 Marvelous Designer 制作了一個頭像。

我縫制了她裙子的幾個版本,并增加了圍裙和衣領(lǐng)的織物密度。我選擇了一條褶皺較少的裙子。

在導(dǎo)出 .obj 之前,在最終模擬之后,我刪除了一些接縫并增加了粒子距離以減少偽影。然后我將它導(dǎo)入到 ZBrush。

我將每個細(xì)節(jié)保存在單獨的子工具和多邊形組中。我使用 ZRemesher 和雕刻的衣服獲得了令人滿意的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),以獲得更具風(fēng)格的外觀。



高模準(zhǔn)備好后,我開始重新拓?fù)浜蚒V展開。

對我來說,這個過程看起來像冥想,尤其是頭發(fā)。我在 Maya 中使用四邊形繪制工具。為了優(yōu)化,我決定使用兩個紋理集。在這個階段(沒有紋理的低多邊形),我在 AccuRIG 中測試了模型。

我用 Marmoset Toolbag 做烘焙,這很方便。

Substance 3D Painter 可用于制作反照率、粗糙度和金屬紋理貼圖。

我在 3DCoat 中使用反照率貼圖進(jìn)行手繪。這對我來說是一個新的管道,其中使用了 PBR 和手繪。

特別注意制作面部膚色和眼睛。


綁定
通常,我在 Maya 中手動或使用 Advanced Skeleton 進(jìn)行裝配和蒙皮。但這次我決定嘗試 ActorCore AccuRIG,它允許通過將結(jié)果導(dǎo)出到 Maya 或 Unreal Engine 來自動制作骨骼和皮膚。


燈光
我想制作一個具有游戲就緒外觀的模型,并使用虛幻引擎對其進(jìn)行了測試。
在第一個場景中,我想保持與原畫的相似之處。只使用了兩種光源——定向光是主光,聚光燈用于使產(chǎn)生的光更溫暖。

我使用了 Evans 的 Bohl 教程制作的后處理材質(zhì)來制作大綱。

在黑暗的場景中看到人物很有趣。整個場景由聚光燈照亮,采用經(jīng)典的彩色藍(lán)紅色對比照明方案。那里沒有使用卡通著色器,但我制作了一種低粗糙度的材質(zhì)以在背景上添加反射。

當(dāng)我們的工作給我們帶來樂趣時,這非???。我們所需要的只是每天至少邁出一小步,過一段時間回頭看時,我們就會看到自己的進(jìn)步。愿大家不離道而行,樂在其中,向著自己的夢想前進(jìn)。

K-1TTY 機(jī)甲
Nikita Petrov:作為暴雪、守望先鋒和風(fēng)暴英雄的粉絲,我在這個 K-1TTY 概念中發(fā)現(xiàn)了一個很好的機(jī)會,可以嘗試對有趣且有點有機(jī)的機(jī)甲進(jìn)行程式化硬表面建模,嘗試實施 PBR 工作流程而不是手繪。

白模
我的第一步是盡可能接近原始概念來屏蔽網(wǎng)格。很高興在概念中添加了 K-1TTY 的側(cè)視圖,因此很容易將零件對齊在一起。


我開始在 Maya 中制作塊,創(chuàng)建立方體,然后將它們細(xì)分兩次。這是制作該機(jī)甲基本有機(jī)形狀的一種非常有用且快速的方法。我在機(jī)甲主體的每個重要部分都使用了它,并進(jìn)一步調(diào)整了表面細(xì)節(jié)的形狀。擋住所有大部件后,我開始使用標(biāo)準(zhǔn)的多邊形建模技術(shù)擋住中小部件。


每次我添加一個新的部分來遮擋時,我都會嘗試檢查整個模型輪廓。有時 3D 模型和概念圖的比例不匹配,或者某些部分太大以至于機(jī)甲無法移動。在那種情況下,我更愿意對尺寸和形狀進(jìn)行一些調(diào)整,即使它不符合概念。但仔細(xì),沒有大的改變整個構(gòu)思的概念。如果您與概念藝術(shù)家或您的領(lǐng)導(dǎo)有聯(lián)系,那么這樣做會容易得多,而我沒有。
另外,我遇到了一些麻煩,花了很多時間思考概念藝術(shù)中沒有顯示的部分,比如腿和手臂機(jī)構(gòu)。所以我更喜歡看《守望先鋒》中已經(jīng)在工作的設(shè)計和其他項目中的一些機(jī)械。我試圖為在腿部和手臂上工作的機(jī)器人部件打造可信且簡單的程式化外觀。

布爾和鑲板大零件
因為機(jī)甲既有有機(jī)部分又有圓形部分,我決定在 ZBrush 中使用布爾值制作它們。我將 blockout 網(wǎng)格導(dǎo)入 ZBrush 并重新網(wǎng)格化它們以獲得更好的多邊形分布。在 Maya 中,我創(chuàng)建了簡單的切割器(帶圓角的盒子)并導(dǎo)入了它們。



結(jié)果,我得到了所有帶有必要孔和切割邊的網(wǎng)格,并且所有切割面都有一個獨特的多邊形組。這些多組非常適合制作面板循環(huán)以在表面上創(chuàng)建有趣的細(xì)節(jié)。



高模
在 ZBrush 中完成所有工作后,我將所有抽取的高多邊形網(wǎng)格導(dǎo)出回 Maya。下一部分是創(chuàng)建中等尺寸的零件并將它們放置到位。為了使工作更輕松,我將腿和手臂分開,制作它們的實例,然后將它們放在適當(dāng)?shù)奈恢?。通過此設(shè)置,我可以在世界坐標(biāo)中對零件進(jìn)行建模,并在機(jī)甲中查看最終結(jié)果。
為了進(jìn)一步擺姿勢和檢查移動能力,手臂和腿的所有部分都有一個層次結(jié)構(gòu)。因此,如果我移動父部件,所有子網(wǎng)格將隨之移動而不會改變坐標(biāo)。


低模
制作低多邊形網(wǎng)格時,我從在 ZBrush 中制作的抽取部分的重新拓?fù)溟_始。為此,我使用了 Maya 中的四邊形繪制工具。我開始盡可能減少多邊形數(shù),但也試圖保留零件的圓形輪廓。而且因為我只在我的投資組合和練習(xí)中使用這個機(jī)制,所以我對 polycount 有更高的限制并且并不擔(dān)心它。
為了優(yōu)化,我嘗試在會形成輪廓的部分使網(wǎng)格更密集,并使網(wǎng)格內(nèi)的多邊形更大。


UV和分離材質(zhì)
對于這項工作,我決定在 UV 空間中將網(wǎng)格劃分為 4 個材質(zhì)或區(qū)域,我可以將其制作為圖集或作為武器、身體和背包的單獨材質(zhì)。我用正方形和長方形包裝了機(jī)甲的每個部分。每個武器和身體本身都被鏡像以節(jié)省UV空間。


烘焙和紋理
烘焙過程是在 Marmoset Toolset 3 中進(jìn)行的,主要原因是其中的 Skew Painting。我用它來設(shè)置垂直于表面的烘烤法線以獲得所需的烘烤外觀。


一些帶有法線貼圖的烘焙低多邊形零件的最終外觀:

在紋理中,我使用了 SoMuchMaterials,SoMuchRoughness 預(yù)設(shè)讓我可以做出簡單但看起來很酷的程式化外觀。我還在 Substance 3D Painter 中使用了 Baked Diffuse Light 過濾器來制作更多深度。

JRO Tools 通過高度 alphas 添加了小細(xì)節(jié),因為它更容易控制數(shù)量和發(fā)現(xiàn)更多細(xì)節(jié)。



油漆圖案、污垢和損壞的邊緣是用面具制作的,添加了許多油漆層以消除面具不需要的部分。



通過在經(jīng)常使用的零件上添加撕裂和磨損,或者像在這種情況下,在槍尖上添加粉末污垢,為模型添加一些生命和歷史是很酷的。


我總是喜歡使用從下到上的漸變來使模型適應(yīng)環(huán)境,尤其是風(fēng)格化的模型。它在地面上形成了一個微妙的陰影,這有助于讓人相信機(jī)甲是站在地面上而不是漂浮著的。



最后,我在另一個小圖集上添加了貼花,并使用網(wǎng)格貼花將其放置在模型上。這樣做是為了使文本不會在機(jī)甲的一側(cè)顯示為鏡像。并且它允許我們在未來使用不同的貼花來定制機(jī)器人。作為畫龍點睛之筆,我根據(jù)概念藝術(shù)制作了具有不同機(jī)甲狀態(tài)的遮陽板圖像圖集。




這是一個很棒的機(jī)會,可以用 3D 制作我喜歡的東西,也可以練習(xí)新的風(fēng)格和流程。我將繼續(xù)提高我在各種 3D 藝術(shù)方面的技能和技巧,希望您能從我參與的這個項目中找到一些有趣的東西。


