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難題與獎(jiǎng)勵(lì)【二】魔城傳說(shuō)2——選擇的藝術(shù)

2021-09-11 14:36 作者:道家深湖  | 我要投稿

再回顧一下我在TEACON2021所仿造的游戲《魔城傳說(shuō)2》。

這篇我談的主題是“選擇”。

《魔城傳說(shuō)2》也有一個(gè)清晰的主線,那就是關(guān)卡1、2、3、4、5。游戲里沒(méi)有直接寫出這些關(guān)卡的名字,所以我就用這些關(guān)卡的大概意象來(lái)稱呼它們吧,五個(gè)關(guān)卡分別是森林、火山、墓穴、礦洞、魔城。

暮色森林里,如果玩家不完成前一個(gè)關(guān)卡,下一個(gè)關(guān)卡會(huì)【難以】進(jìn)行,但并非【不能】進(jìn)行。頂著煙霧造成的失明趕路,或者頂著蚊子造成的饑餓打Boss,都具有理論上的可行性,我就曾經(jīng)頂著失明挖出了一條地鐵。

在魔城傳說(shuō)2里,玩家不能跳過(guò)主線關(guān)卡:沒(méi)有拿到前一個(gè)boss掉落的大鑰匙,下一關(guān)根本進(jìn)不去。我試過(guò)硬進(jìn)通向下一關(guān)的門,它會(huì)提示“You are lacking power”——并不給你低血量硬通關(guān)的選項(xiàng)。這樣很難說(shuō)好還是不好。好處是,減少了玩家因?yàn)轫樞蝈e(cuò)誤而遇到負(fù)面體驗(yàn)的可能性,壞處是,沒(méi)有選擇性,不能滿足玩家強(qiáng)通的欲望。

另外,魔城這部作品里沒(méi)有支線關(guān)卡,全都是主線。一開(kāi)始玩家在城堡里,城堡有五扇門通往各個(gè)關(guān)卡,想要完成主線,哪個(gè)都不能跳過(guò)。

當(dāng)然,這不意味著這游戲沒(méi)有選擇性。

這個(gè)游戲的地圖有點(diǎn)像迷宮,探索起來(lái)相當(dāng)費(fèi)力,就通關(guān)主線而言,很多道具都是可選的。比如,每一個(gè)關(guān)卡都有圣水、披風(fēng)、魔杖三個(gè)道具分布在角落,不獲取它們也能通關(guān),但是BOSS戰(zhàn)的難度就會(huì)顯著上升。圣水使得你的BOSS戰(zhàn)傷害翻倍,披風(fēng)使得受到傷害減半,魔杖使得BOSS戰(zhàn)彈藥無(wú)限,這都使得容錯(cuò)率大幅提升。

城堡里的靴子可以使得玩家免疫火山關(guān)卡的蒸汽陷阱,選擇省下找靴子的時(shí)間就等于在火山關(guān)冒更大的風(fēng)險(xiǎn)。

類似地,最后關(guān)卡里的圣經(jīng)也可以不拿,但那就意味著忍受極為緩慢的行動(dòng)。

十字架也可以跳過(guò),結(jié)果就是打最終BOSS不能用箭矢,必須近戰(zhàn)。

暮色的“是否制作地圖”算是一個(gè)選擇的岔路口。你可以選擇不制作魔法地圖,硬跑路找地形,也可以選擇制作魔法地圖來(lái)探路。實(shí)際上,多數(shù)明白原理的玩家都會(huì)選擇做地圖。

在牛頭人迷宮里,你可以選擇強(qiáng)拆密室獲取一把特殊的稿“迷宮破壞者”來(lái)拆墻前進(jìn),也可以選擇老老實(shí)實(shí)按照路線走迷宮。這算是一個(gè)選擇。不過(guò),強(qiáng)拆密室往往是在已經(jīng)有了地圖的基礎(chǔ)上的,所以這實(shí)際游玩中會(huì)變成走完整個(gè)迷宮之后是否尋找迷宮破壞者……但走完了迷宮,這把神奇的鎬子也就用處不大了,拿去開(kāi)路略顯浪費(fèi),拿來(lái)挖鉆石還不如時(shí)運(yùn)鉆石鎬。而且,拿去給下一個(gè)迷宮開(kāi)路意義也不大,牛頭人迷宮去一個(gè)就夠了,不用二刷。

黑暗森林里的哥布林迷宮、巫妖塔的分塔雖說(shuō)也構(gòu)成選擇,但實(shí)際上是離題的,因?yàn)樾∥堇锏臇|西與主線無(wú)關(guān)。比如,你去巫妖塔的房間里搗碎書架,拿走大量書籍,翻箱倒柜拿到一些藥水,這都與接下來(lái)的通關(guān)過(guò)程沒(méi)什么關(guān)系。后面關(guān)卡的箱子里有一些鐵樹(shù)套盔甲,但屆時(shí)已經(jīng)不需要它了:你十有八九已經(jīng)穿著騎士套裝或者雪怪套裝。

暮色惡魂的塔樓里倒是有些選擇,用鑰匙開(kāi)門比強(qiáng)行破門來(lái)的直白——但也直白得有限。事實(shí)上,花個(gè)十幾秒鐘捅破塔樓的墻可比找鑰匙快多了。如果你的目標(biāo)是“找到鑰匙會(huì)更快”,那這個(gè)選擇的設(shè)計(jì)反而起了相反的作用——鑰匙廢了。它不算一個(gè)很好的“選擇”。如果把墻壁弄得更硬,或者強(qiáng)拆時(shí)出現(xiàn)大量怪物而用鑰匙不會(huì),這個(gè)選擇會(huì)更有意義一些。

惡魂副塔樓的箱子里有魔力生命和鉆石什么的,但對(duì)于通關(guān)的幫助有限,它們更像是給你游戲其他內(nèi)容的潤(rùn)滑劑,給你修裝備用的,跟巫妖塔的小房間一樣不是貼近主題的“選擇”。

最后暮色惡魂boss戰(zhàn)的時(shí)候,你可以選擇使用可怕的陷阱把BOSS吸下來(lái)打,也可以選擇使用遠(yuǎn)程武器強(qiáng)行攻取,但花些功夫啟動(dòng)陷阱對(duì)于攻略boss有很大幫助,這才是一個(gè)“選擇”的好例子。

那么,哥布林迷宮呢?你走迷宮遇到的箱子,往往是因?yàn)槟悴恢涝撛趺醋撸S緣走的時(shí)候遇到的,并非刻意選擇的結(jié)果。迷宮在岔路口確實(shí)有多條路線,但是在你實(shí)際去探訪之前,這些路線對(duì)你來(lái)說(shuō)都是一樣的,并不構(gòu)成有效的選擇,最多就是考察一下重復(fù)走回來(lái)時(shí)的認(rèn)路能力。

再想想礦山。暮色的礦山確實(shí)有很多資源,但是它和攻略暮色關(guān)系不大——這些礦石主世界也能獲取到。先攻略礦山未必會(huì)對(duì)你的主線產(chǎn)生幫助——你都到了暮色了,還沒(méi)有一身鐵套?攻略礦山也不會(huì)產(chǎn)出多少暮色的特色裝備所需的“活根”,所以說(shuō)這設(shè)計(jì)……沙盒嘛,百搭也無(wú)所謂了,畢竟MC本身也不是一個(gè)主題很緊湊的游戲,這和泰拉瑞亞清晰的主線恰好相反。單純產(chǎn)出資源,就算暮色不用到,也能用于提升原版內(nèi)容的體驗(yàn),總歸也能作為獎(jiǎng)勵(lì)。

那么,兩相對(duì)比之下,我們可以看到《魔城2》這款作品比《暮色》在“切題的選擇”上要做的更好。暮色在這方面可以做出很多修改。比如,巫妖塔,每探一個(gè)房間,巫妖的護(hù)盾就少一層;哥布林迷宮,找到特定的寶箱時(shí),BOSS移速減慢,如此云云。

那么,到時(shí)候我制作mod的地牢時(shí),可能也會(huì)放入一些成就解鎖器。

不持有成就A,打怪傷害都是1;

持有成就B,免疫陷阱的傷害;

不持有成就C,怪物打你的同時(shí)會(huì)點(diǎn)燃你;

最后再?gòu)碾y題與獎(jiǎng)勵(lì)的角度去回顧一下魔城2。

這款作品里,打完boss之后的大鑰匙,除了解鎖下一個(gè)區(qū)域外,還有一個(gè)功能是提升血量上限。這使得打完boss的獎(jiǎng)勵(lì)不止有“解鎖下一個(gè)區(qū)域”這種抽象的回報(bào),也有“血量提升”這種直觀可見(jiàn)的回報(bào),這與暮色里打完boss給裝備的同時(shí)解禁區(qū)域是一個(gè)道理。

所以,我提供通行權(quán)的道具時(shí),應(yīng)該也會(huì)給一些別的直觀的獎(jiǎng)勵(lì),最典型的就是暮色那樣的神裝了。具體給什么,還得思考一下。第一個(gè)地形“烈焰機(jī)關(guān)塔樓”,是火之神“火哥”的領(lǐng)地,所以可能會(huì)產(chǎn)出幾件和火有關(guān)的神器吧。當(dāng)然了,神器的投放必須謹(jǐn)慎,不然它可能會(huì)破壞其他幾個(gè)地形的體驗(yàn)。秒殺型神器一但投放,就宣告了戰(zhàn)斗內(nèi)容的徹底終結(jié),因?yàn)閼?zhàn)斗都失去意義了。最要命的,我的十六個(gè)神對(duì)應(yīng)的地形是平行的,并沒(méi)有先后順序可言。所以,務(wù)必得控制他們之間的關(guān)系,防止一個(gè)地形產(chǎn)出的東西使得下一個(gè)地形過(guò)于簡(jiǎn)單。

說(shuō)點(diǎn)和選擇關(guān)系不大的。

魔城2里,骷髏兵這個(gè)怪物的設(shè)計(jì)非常精彩。

在最開(kāi)始,玩家只會(huì)感受到骷髏在正面無(wú)敵,在背面受到攻擊時(shí)會(huì)變成一堆骨頭待在原地,需要從連砍三下才能消滅。

為什么不一刀砍掉呢,是為了顯得骷髏的強(qiáng)大、結(jié)實(shí)嗎?不全是。在使用箭矢的時(shí)候,從遠(yuǎn)處多發(fā)箭矢連續(xù)命中并不容易,這使得骷髏的骨頭堆有復(fù)原的機(jī)會(huì),相當(dāng)于對(duì)遠(yuǎn)程攻擊有了耐性。更值得一提的是,男主角只能連射兩箭,恰好射不死骷髏;而女主能連射三箭,恰好能射死骷髏。這也算是突出男主女主分工的一項(xiàng)舉措了。

另外,解鎖了地雷這個(gè)道具后,骷髏的另一特征又凸顯出來(lái)了。最初的城堡上方,前往洞穴關(guān)卡時(shí)的鋼絲橋處,會(huì)迎面而來(lái)兩個(gè)骷髏,無(wú)法回避。使用地雷可以利用連續(xù)三下的爆破直接繞過(guò)無(wú)敵機(jī)制消滅;沒(méi)有地雷的話,由于正面的無(wú)敵性,只能靠自己受傷掉血的無(wú)敵時(shí)間強(qiáng)行通過(guò),不論是出刀還是射箭都不好使。由此可見(jiàn),放置得當(dāng)?shù)镊俭t能進(jìn)一步體現(xiàn)地雷的價(jià)值。是一個(gè)非常好的設(shè)計(jì)。

除了骷髏,另一個(gè)凸顯了武器作用的怪物就是墳?zāi)龟P(guān)的小綠球了,一打就變大,免疫擊退,用地雷可以直接在一輪爆炸中消滅掉,射箭和近戰(zhàn)都極難處理(一開(kāi)始尺寸太小,難以射中)。至于墳?zāi)龟P(guān)能鉆進(jìn)地里的骷髏頭,就不太好搞了,地雷的作用也有限。

火山關(guān)BOSS房旁邊的飛行惡魔非常煩人,它使用氣球炸彈稍微好處理一些,但效果比較有限,不像前述倆怪物那樣可以靠地雷穩(wěn)定無(wú)傷處理。墳?zāi)龟P(guān)四處扔蚯蚓的大蟲子也是,可以利用氣球彈,但并不能保證直接消滅,它一鉆進(jìn)進(jìn)墻里,任什么也奈何不了它。

相比BOSS房門口的惡魔,火山關(guān)本身的BOSS更能凸顯氣球炸彈的作用:BOSS總是從天花板上出現(xiàn),出刀射箭根本打不到。對(duì),這款游戲射箭只能平射,和MC里可以自行瞄準(zhǔn)任意方向還不一樣。

所以,我的第一個(gè)地形,"烈焰機(jī)關(guān)塔樓",應(yīng)該就是陷阱-獎(jiǎng)勵(lì)-怪物-獎(jiǎng)勵(lì)的節(jié)奏吧。我不希望玩家五

分鐘就通關(guān)了,所以到時(shí)候可能得多設(shè)計(jì)幾種陷阱和怪物,交錯(cuò)出現(xiàn),以防審美疲勞。

我可能會(huì)在我的地牢里設(shè)置多種怪物,然后設(shè)置多個(gè)石碑,每個(gè)對(duì)應(yīng)這些怪物的一擊必殺,使玩家感受到提升。

然后,設(shè)法給地牢安排出小挑戰(zhàn)-小獎(jiǎng)勵(lì)-小挑戰(zhàn)-小獎(jiǎng)勵(lì)-……大挑戰(zhàn)、大獎(jiǎng)勵(lì)的節(jié)奏。

魔城這款游戲里,設(shè)計(jì)者很容易控制玩家的探索順序:不拿到鑰匙就進(jìn)不去的門,需要蒙古劍、氣球、地雷中對(duì)應(yīng)的東西才能敲碎的墻,需要使用puppet才會(huì)出現(xiàn)的橋,需要槳才能走過(guò)的水面,需要黑洋蔥才能凍結(jié)的熔巖……但是MC里則不然,玩家有可能從東南西北的任何一個(gè)方向到達(dá)我的地形。如果不加以控制,玩家就沒(méi)法按照我設(shè)計(jì)的節(jié)奏體驗(yàn)游戲內(nèi)容。更糟糕的是,MC里玩家可以輕易向上下左右任何一個(gè)方向挖掘,還可以靠方塊搭橋來(lái)通過(guò)懸崖,所以限制行動(dòng)基本只能靠暮色的反建器,或者無(wú)法摧毀的墻壁。當(dāng)然,如果反建器都搬出來(lái)了,做需要鑰匙才能通過(guò)的門應(yīng)該也可以。

暮色是怎么解決這個(gè)問(wèn)題的呢?暮色選擇一個(gè)地形里只有中間的建筑有意義,這樣玩家無(wú)論從哪里前來(lái),都一定會(huì)去找到這個(gè)建筑的入口,然后建筑中的探索順序就好控制多了,隨你設(shè)計(jì)成迷宮還是爬塔都無(wú)所謂。

不過(guò),我不想整個(gè)地形只有一個(gè)建筑有用,其他都用來(lái)做風(fēng)景。

我打算制作一個(gè)管道網(wǎng)般的地牢網(wǎng)絡(luò),在地表留入口,讓玩家先往下探索,探索到底了朝上探索。

在森羅萬(wàn)象這個(gè)維度,地表的高度是128,如果單純向下或者向上,會(huì)浪費(fèi)另外一半深度的空間,所以我選擇先做一個(gè)從128到0的向下塔樓,等玩家后觸底后,允許玩家在XZ方向上移動(dòng),移動(dòng)到有向上階梯的地方,再?gòu)?爬到255。

這里有個(gè)問(wèn)題,我現(xiàn)在的地形生成系統(tǒng)借鑒的是暮色,所以一片地形的大小、形狀都難以控制。于是,我得考慮重新寫一個(gè)地形分布。這個(gè)地形分布的規(guī)則為16x16區(qū)塊一個(gè)Biome,并且相鄰Biome盡量不同,以免茫??床坏竭叀_@就是個(gè)大工程了。


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