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淺談俄式硬核游戲《逃離塔科夫》—“惡意滿滿”卻讓人沉浸其中

2020-05-06 22:58 作者:B-R-O-2  | 我要投稿


從多個地圖中挑選了“森林”這個看上去難度似乎相對低一些的地圖,嘗試先摸索一下游戲玩法。進(jìn)入戰(zhàn)局后立馬發(fā)現(xiàn)游戲中槍械居然沒有準(zhǔn)星設(shè)置,而是只能通過鼠標(biāo)右鍵切換為機(jī)瞄模式來瞄準(zhǔn)。自己習(xí)慣性地點擊“M”鍵,想通過地圖查看一下自己以及目的地位置,卻發(fā)現(xiàn)按下后沒有任何反應(yīng)。自己只得憑著直覺地到處探索。經(jīng)歷了十幾分鐘漫無目的瞎逛,正向疑惑這張地圖是不是只有自己一個玩家時,不遠(yuǎn)處的前方突然出現(xiàn)了人類的身影。自己欣喜若狂的跑去想要打個招呼,可以對方還未等我揮致意,大吼一身“蘇卡不列(Сука блядь)”同時招呼過來一梭子彈。主角應(yīng)聲倒地,戰(zhàn)局結(jié)束。而雪上加霜的是,不僅僅是筆者在地圖中拾取到的各種雜七雜八的物資,甚至連自己全部家當(dāng)里唯一的那一把看上去還不錯,并有著折疊功能的突擊步槍也不復(fù)存在了......


前言

昔日“手殘黨”們的夢魘—《大魔界村》

說到硬核向游戲你會想到哪一款作品?是主角被碰一下只剩一條內(nèi)褲,再碰一下直接成了一堆骷髏的《大魔界村》;是戰(zhàn)斗中稍微慢一拍就可能性命不保的《忍者龍劍傳》;是手柄按鍵不夠用,玩家甚至需要花費高昂代價購置外設(shè)的機(jī)甲模擬作品《重鐵騎》;還是需要將大量時間花費在戰(zhàn)術(shù)制定與行軍,開槍前還要考慮風(fēng)速與子彈下墜的《武裝突襲》......

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不同于普遍會為玩家們提供最簡單難度,或者生怕玩家不懂如何游玩而退坑,大量堆砌教程的游戲。硬核向游戲猶如游戲界的一個刺頭,有意在玩法與操作難度上設(shè)立不算低的門檻來篩選玩家,能將這道門檻跨越的玩家才得以享受到游戲真正的樂趣。也正因此,硬核向游戲往往有著相當(dāng)較低的受眾面。


《黑暗之魂》游戲畫面

當(dāng)然也有例外,例如曾被眾多玩家抱怨引導(dǎo)性低,難到無從下手的《魂》系列,在獨具慧眼的玩家們的強(qiáng)力推廣之下,從鮮有問津到成為現(xiàn)象級作品;以“為了傷害部分玩家”作為噱頭,實則非??简炌婕覍τ诹Χ扰c方向細(xì)微操作把控的《掘地求升》,在喜人的直播“笑果”下也賺了個盆滿缽滿。? ? ? ?

最近來自于俄羅斯Battlestate公司的軍事題材游戲《逃離塔科夫》則以極高的熱度再次打破了硬核游戲受眾面低這一普遍觀念。


為何要逃離塔科夫

游戲的標(biāo)題估計會讓不少玩家感到好奇。塔科夫是哪里?為何要逃離它?這還得從它的劇情設(shè)定說起。

游戲的故事起始于一個叫做諾維恩斯克的虛構(gòu)俄羅斯地區(qū),地方政府為了通過石油與天然氣資源對外輸出,以促進(jìn)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)發(fā)展。將其劃作經(jīng)濟(jì)特區(qū)。并為通過允許它擁有特殊的法律體系、地方規(guī)定,在運輸方面降低審查制度等一系列優(yōu)惠政策,達(dá)到招商引資的目的。這一招的確奏效,歐洲企業(yè)乃至全世界的巨頭們都擠破頭入駐。塔科夫市作為該地區(qū)的工業(yè)與金融中心,伴隨著改革的春風(fēng)GDP一路扶搖直上。

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但是林子大了,自然什么鳥都會有。一家叫泰拉(Terra)的入駐巨型跨國企業(yè),表面上承包起該地區(qū)的基建,背地里卻各種鉆政策的空子。組建起私人武展力量USEC(United Security Effectation Company),并通過各種違法生意賺取利益。伴隨著野心的膨脹,泰拉集團(tuán)更是妄圖暗度陳倉地滲透到俄羅斯的軍事領(lǐng)域謀求暴利。如此貪婪而大膽行為引起了俄軍軍方高層的注意,并著手對其展開調(diào)查。察覺到風(fēng)吹草動的泰拉集團(tuán),通過私人武裝USEC百般阻撓,讓俄軍陷入了進(jìn)退兩難的局面。此刻俄軍如果與直接其談判,那么當(dāng)前對泰拉的罪行的證據(jù)收集尚不夠給予其致命一擊,而如果進(jìn)軍強(qiáng)攻則很可能將沖突升級為國家級戰(zhàn)爭行為。于是俄羅斯政府悄悄組建了打著私人武裝的名義,實際上通過由俄軍特種部隊成員組成的BERA(Battle Encounter Assault Regiment),繼續(xù)著手調(diào)查工作。

不過武裝到牙齒且訓(xùn)練有素的USEC也并不好對付,BEAR與USEC幾番過招后,終于還是將預(yù)想的隱秘行動升級為了局部戰(zhàn)爭,并驚動了聯(lián)合國。聯(lián)合國派出維護(hù)部隊前往調(diào)解,效果不濟(jì),只得將整座塔科夫市封鎖。原本富饒的塔科夫此時已成為滿是斷壁殘垣的廢墟,部分未撤出的暴徒結(jié)成了SCAV武裝集團(tuán)在這片廢土上割據(jù)一方。而原先打的不可開交的BERA與USEC的剩余成員此刻同樣被困于此處,他們喪失了后方支援補(bǔ)給,性命岌岌可危。

玩家則將扮演BERA或USEC派系中的一名雇傭兵,為了生存不得不一邊搜尋物資補(bǔ)給,一邊想辦法逃離塔科夫這個是非之地,重返家鄉(xiāng)。


循序漸進(jìn)的游戲體驗? ? ? ?

《逃離塔科夫》這款作品,筆者早在2015年便對其有所耳聞,大致知道它是一款具有“撿垃圾”要素在線多人的FPS。出于對“撿垃圾” 的愛好,抱著它也許會是一款類似于《輻射76》類的游戲入坑了該作。不過游戲開局便“硬”到差不多讓筆者崩掉了牙。

RPG味道滿滿的技能系統(tǒng)

且先不提游戲中為提高真實感刻意去掉了準(zhǔn)星;自己得時不時得拔出彈夾檢查剩余彈藥量,以免交火時突然掉鏈子;角色會因為骨折,疼痛,饑餓,口渴影響行動;大量的技能需要玩家慢慢升級。光游戲中巨大,而不含系統(tǒng)引導(dǎo)指示功能的地圖就夠不少新入坑的小伙伴喝上一壺了。

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受傷的角色會有著咳嗽,血絲眼等癥狀

而更可怕的是游戲中的殘酷的掉落機(jī)制設(shè)定,玩家在游戲中不幸失?。ū粨魵?未在規(guī)定時間內(nèi)撤離),將失去除了身上除了保險箱中和近戰(zhàn)武器外的所有物資。大部分玩家們會在毫無防備狀態(tài)下,經(jīng)歷第一局游戲的“受苦”式洗禮,然后發(fā)現(xiàn)該作并非是自己想象中爽快的“突突突”或悠哉的“撿垃圾”游戲。初局的一臉懵逼到感受到失去的痛苦,其實是制作人有意而為之的一劑預(yù)防針。畢竟游戲后面要經(jīng)受的大起大落可是如同是家常便飯般的存在的。

  • 初入門道? ? ? ? ?

游戲中可以獲得的靜態(tài)地圖

?游戲規(guī)則很簡單,玩家所扮演的角色在規(guī)定時間內(nèi)到達(dá)地圖上的達(dá)指定撤離點,并完成撤離。游戲的找路的問題雖然看似唬人,不過方法畢竟要比困難多。玩家可以通過商人大媽處花錢購買紙制地圖或?qū)ふ揖W(wǎng)友的分享的自制地圖來了解環(huán)境布局。進(jìn)入戰(zhàn)局后,玩家可以通過橋梁,鐵路,高樓等標(biāo)志性建筑,先找判斷出自己的身處何處,再一邊行進(jìn),一邊對照地圖對進(jìn)行記憶。稍微嘗試個幾次,便可以大體摸清一個區(qū)域的布局。

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不過當(dāng)玩家摸清整個地圖的大致布局并完成首次撤離后,可能會不由得疑惑道,咱不是完成了撤離嗎?咋就給咱這么低的經(jīng)驗值回報呢。這則涉及游戲的隱形要求——收集與生存。僅僅是匆匆的撤離,無論是物資積累還是角色成長都不會帶來太多收益。玩家想要為角色帶來更多收益,接下來得朝著收集更多物資這一目標(biāo)的進(jìn)發(fā)。

  • 驚心動魄的“撿垃圾”

?在被玩家們奉為“撿垃圾”神作的《上古卷軸》與《輻射》系列中。玩家只要愿意,可以花上大量時間慢里斯條地一邊挑選自己想要想要拾取物品,一邊整理自己的背包。不過在有著MMO屬性本作中,AI以及其他玩家可不會在你打開箱子時進(jìn)入時間靜止模式。玩家如果磨蹭太久,也許會被摸過來的其他玩家“送驚喜”。你搜刮地正歡,突然間槍聲大作,你的角色撒手人寰的同時,屏幕前的你也被嚇一大跳。本作的“撿垃圾”講究著更多的戰(zhàn)術(shù)與技巧。例如有著貴重物資的資源點必然有著多個玩家虎視眈眈,過去探索會有著更高與其他玩家遭遇并交火的幾率。是因為出生點距離資源點較近賭一把;是為了個人安全選擇資源相對少,但前往的人也少的資源點;還是先避開爭端讓其他玩家們?nèi)帄Z,自己則埋伏在收集者可能經(jīng)過的路線,等著坐收漁翁之利,這全在玩家自己的決斷之間。

  • 安家立業(yè)

當(dāng)玩家搜刮完物資并成功歸來,可以使用工具類物資升級整改自己的藏身處,例如鋪上床鋪,架起醫(yī)療站,提升受傷角色的恢復(fù)效率。建設(shè)工作臺,射擊中心讓角色可以改造槍支與進(jìn)行射擊訓(xùn)練。更有意思的是,游戲還很接地氣的讓玩家可以通過組裝礦機(jī)來建設(shè)“比特幣農(nóng)場”,即便玩家掛機(jī)時,礦機(jī)也會孜孜不倦地通過挖掘比特幣為角色賺取收益。

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藏身處升級前后巨大的變化

初看到主角陰濕破落的藏身處和以及大量的待升級選項,一股《這是我的戰(zhàn)爭》的既視感撲面而來。不過藏身處升級到后期會有著脫胎換骨般的變化。原本讓人壓抑的黑暗地下室成了燈火通明,配套設(shè)施齊全的小型軍事基地,主角還不忘在床頭貼滿美女海報陶冶一下自己的閑情逸致。對于一步一個腳印看著自己的小基地滿滿成長的玩家來說,此刻絕對是成就感滿滿的。


交易系統(tǒng)?

游戲初期時玩家如果堆積了太多暫時用不上的物資,不妨出售給游戲中的商人們換取輕便的貨幣,再用來購置想自己所缺乏的東西。同一種貨物會因為廠商的不同而有不同的售價,玩家在作買賣時不妨多“貨比三家”。而商人們并不只是存粹的售貨/收貨機(jī)。他們有著好感度的設(shè)置。玩家與他們交易多了或者完成他們發(fā)布的各種任務(wù),便可以與他們搞好關(guān)系。好感度上來后的他們,會樂意給你更多價格上的優(yōu)惠,拿出自己壓箱底不輕易展示的高級貨,或者向你介紹更多賺錢的機(jī)會。? ? ? ?

某個小機(jī)靈鬼發(fā)現(xiàn)了的通過文字折疊的方式將商品偽裝低價的操作

當(dāng)玩家等級達(dá)到10級時,即可解鎖跳蚤市場功能。此刻玩家將擺脫價格被大商壟斷的日子,與其他玩家進(jìn)行“不被中間商賺差價”的P2P式貿(mào)易。

此時玩家也可以利用貿(mào)易差價廣進(jìn)廣出,不用親臨戰(zhàn)場照樣可以日進(jìn)斗金。當(dāng)然玩家中難免會有幾個小機(jī)靈鬼不時來點通過價格文字游戲或者打包低價貨物進(jìn)行物物交換騙取高價物資的騷操作,玩家在確認(rèn)交易前還得擦亮眼睛。


細(xì)致的槍械設(shè)計與滿滿的代入感

本作的世界雖被設(shè)定于未來2028年,不過這游戲中的槍械并沒有因此而走向了科幻風(fēng)。游戲中所出現(xiàn)的AKM,M4A1,莫辛納甘等槍械基本都是一比一還原于現(xiàn)實中存在的槍械。

夜間效果拔群的“閃瞎眼”戰(zhàn)術(shù)

游戲槍械自定義更是強(qiáng)大到當(dāng)前很難有FPS游戲與其比肩。市面上不少FPS中的槍械自定義系統(tǒng)只做到了對槍械的幾個部位更換配件。在《逃離塔科夫》中,玩家則可以如同玩拼圖般,把有著十幾甚至幾十個部分組成的槍械拆成一個個零部件。然后按照個人習(xí)慣與需要進(jìn)行組裝,如提高“人機(jī)”指數(shù),降低后坐力,裝載對護(hù)甲或?qū)θ馍淼膹椝幍龋园l(fā)揮其最大威力。玩家可以花上不少時間對這套系統(tǒng)慢慢摸索。強(qiáng)大的自定義功能不會將玩家限制為只可以循規(guī)蹈矩對武器進(jìn)行改裝,腦洞夠大的玩家也可以幽默感滿滿地通過將槍械裝滿瞄準(zhǔn)鏡或者戰(zhàn)術(shù)手電等魔改方式來彰顯個性。?

游戲中與現(xiàn)實中存在的俄羅斯特產(chǎn)—“大頭娃娃”巧克力

不僅僅是游戲中的槍械源于現(xiàn)實中的槍械,游戲中的那些道具或收集物也都可以在現(xiàn)實中找到對應(yīng)的原型。小米充電寶,大頭娃娃巧克力,金星軟膏,俄羅斯方塊手掌機(jī)都讓人親切感滿滿。

細(xì)致的進(jìn)食動畫

而角色的與道具的交互動畫也設(shè)計地格外用心。例如讓主角去吃一個罐頭,玩家會看到主角先將罐頭掏出,拉開拉環(huán)蓋,再通過小勺,一勺一勺地將食物喂入口中。使用小型急救包療傷,玩家會看到主角先掰開急救包盒子,從一個個小瓶中找到針劑,拔掉蓋子,再扎入手臂靜脈。這些走心的小細(xì)節(jié)也進(jìn)一步提升了玩家進(jìn)行游戲時的代入感。


關(guān)于游戲的難度? ? ? ? ? ?

玩家初始上手本作時雖會有著極大的不適應(yīng),甚至有立馬退坑的沖動。不過游戲的難度結(jié)構(gòu)其向像一只鵝頸瓶,玩家只要保持良好心態(tài),在突破了最初的障礙后,對其他的硬核的設(shè)定的接受會也變得愈發(fā)容易。例如玩家初期進(jìn)入房間類場景搜查時,可能因為被其他玩家聽到腳步暴露行蹤,而被索敵消滅,于是玩家學(xué)會了在進(jìn)入房間前讓角色靜步入內(nèi),并根據(jù)屋內(nèi)動靜決定是發(fā)起突襲還是直接開溜。在曠野處遭遇襲擊多了,從而知道如何通過槍聲判斷武器的類別和對危險區(qū)域的分辨,當(dāng)再次路經(jīng)此處時知道選擇避開或快速通過。敵人通過射擊頭部讓玩家的角色頃刻斃命,或射擊腿部讓角色寸步難行,于是玩家給自己的角色帶上頭盔,包里準(zhǔn)備上手術(shù)包以備不時之需......玩家一次次的受苦,其實也正是自己的不斷累積經(jīng)驗和變強(qiáng)的過程,從而完成新人向老獵手的蛻變。這樣的心路曲線與同是是受苦向《魂》系列倒是有那么幾分相似。曾有玩家感慨過,初次游玩《黑暗之魂》光找路就暈頭轉(zhuǎn)向,但在游戲中受苦多了,游戲中看似乎復(fù)雜的地圖反倒摸地比自家后院還要熟。

玩家這個弱肉強(qiáng)食的世界中變強(qiáng)雖要做好受苦的準(zhǔn)備。不過制作組還是比較善意地安排了一些兜底機(jī)制,讓出初期屢糟老鳥打壓而在戰(zhàn)局中丟光了全部家當(dāng)?shù)男氯送婕也恢劣跓o法翻本。

荷槍實彈的scav拾荒者

首先是SCAV模式,玩家在可以扮具有隨機(jī)初始裝備SCAV拾荒者進(jìn)入戰(zhàn)局。荷槍實彈的SCAV角色在遭遇其他玩家有與之一戰(zhàn)的實力,亦可召集地圖上由AI扮演SCAV角色一同前行前行。再加上地圖本來就屬于SCAV拾荒者們的主場,他們往往會有著更便捷的撤離地點。玩家在該模式下可以相對容易地完成收集與撤離。撤離后,則可以將其SCAV角色身上全部物資收納到倉庫中,供主角調(diào)遣。

其次是組隊合作模式,無論是與實力相似的玩家組隊,還是抱上經(jīng)驗老道的玩家的大腿。隊友的相互照應(yīng),可以極大程度提高的角色生存幾率。不過組隊系統(tǒng)也依舊秉承了制作人硬核到底的理念,不僅隊友之間有友軍傷害,更是取消很多游戲中普遍存在的友軍UI提示。隊友之間需要時刻保持精準(zhǔn)而即時的溝通,從而避免誤傷友軍,或被突然混入隊伍的敵人鉆了空子。

而如果玩家此刻既無隊友相伴,SCAV角色又處于冷卻期,那么還可以嘗試一下本作的特有“跑刀”玩法。玩家只帶上默認(rèn)不會丟失的近戰(zhàn)武器與保險箱,在幾乎零投入的情況下開啟戰(zhàn)局,搜刮的過程中優(yōu)先將高級資源裝入保險箱。即便是中途其他玩家KO,也是穩(wěn)賺不賠。

而當(dāng)玩家手中有了一定基底時,便不再需要扮演在戰(zhàn)場上尋找殘羹冷炙的沙漠禿鷲,而是可以帶上趁手的武器裝備,憑借著一次次落敗積攢下來的經(jīng)驗向貴重資源點主動出擊,與一直將自己踩在腳底的經(jīng)驗老道的玩家們分庭抗禮。


游戲當(dāng)前存在的缺陷與賬號安全問題

淺灘處有著無形的空氣墻阻隔

?由于游戲當(dāng)前仍處在測試階段,游戲中的細(xì)節(jié)問題其實并不算少。例如主角尚無有涉水泅渡的設(shè)定,即便是淺灘也會形成玩家玩家前行的空氣墻。主角沒有翻越障礙的設(shè)定,于是看到稍微高一點的圍欄就只能繞著走。在稍微狹窄一點的地形趴下會導(dǎo)致主角被卡住無法起身。商店買賣物資時無法直接取出背包中的東西進(jìn)行交易等。

然而相比起游戲的安全問題,這些日后可能會隨著更新的逐步被處理的小缺陷簡直是毛毛雨般的存在。習(xí)慣了steam驗證器,各種需要手機(jī)驗證碼的不少玩家,如同溫室內(nèi)中的花朵,潛意識會以為這游戲應(yīng)該會與其他游戲一樣很安全,而對于盜號防范而有所疏忽。

官方對開掛采用對號不對人的處理方式,被盜號導(dǎo)致被封禁的玩家?guī)缀踔荒茏哉J(rèn)倒霉

入手游戲還沒焐熱,便經(jīng)歷了被黑客盜號或被盜號后開掛導(dǎo)致賬號被封禁的萌新玩家不在少數(shù)。由于官方對于開掛零容忍的態(tài)度。即便你是被盜號開掛導(dǎo)致被封禁,那么官方也互直接無視你的申訴郵件,與開掛者一視同仁。而更可怕的是游戲的封禁機(jī)制為封禁機(jī)器碼,那么也意味著,你的機(jī)器如果登錄過被封禁的賬號,自己電腦也會受到牽連。那么接下來,可就不是單調(diào)重新購買一個號就可以息事寧人了。一旦被自己機(jī)器受到牽連,那么輕則需要更換主板硬盤,重則需要換掉整臺機(jī)器。如果不想因為自己的疏忽而付出如此之大的代價,建議玩家們務(wù)必對的自己的賬號安全多加重視。

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?Google兩步驗證系統(tǒng)

筆者強(qiáng)力推薦玩家優(yōu)先綁定官網(wǎng)里自帶Google兩步驗證系統(tǒng)保證賬號安全。偏好使用郵箱的玩家盡量使用安全系數(shù)更高一些的國外郵箱。如果仍堅持要要國內(nèi)郵箱,那么建議設(shè)立獨立密碼,并設(shè)置好備用郵箱等。自己平時也注意多更新殺毒軟件,排除掉潛藏在電腦里已久的盜號木馬等威脅。


對于作品未來的展望

正在對真實武器進(jìn)行數(shù)據(jù)采集的Battlestate工作成員

對于部分將地圖某的滾瓜爛熟的“跑刀”玩家而言,本作幾乎成為了一款搶占資源的競速游戲。然而事實上當(dāng)前的玩法不過是《逃離塔科夫》完全版中先讓玩家先提前玩上的其中一個模式。游戲的主創(chuàng)尼基塔的野心并沒有止步于制作出一個比“吃雞”硬核一些的游戲。游戲?qū)頃橥婕覀儙硪粋€不再分隔為一塊塊,而任務(wù)也將串聯(lián)到一起的大型開放世界,供玩家進(jìn)行更廣泛的探索與冒險。

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宣傳片中為了生存摒棄前嫌的BEAR與USEC造成了暫時和解的場面

早期宣傳片片尾中,有著原本勢不兩立的BEAR與USEC雇傭兵達(dá)成和解共同謀取生路的劇情處理??梢娭谱鹘M并沒因為昔日部分國家中為了所謂的“主旋律”,經(jīng)常將俄羅斯設(shè)置為假想敵等行為而睚眥必報。后期的完整作品中應(yīng)該會有著更多對戰(zhàn)爭的反思,以及對生存與人性的探討的內(nèi)容。


結(jié)語

《逃離塔科夫》的是一款融合了FPS、RPG、MMO等多種要素的硬核向作品。雖有著硬核之名,但得益于其對諸多要素合理的設(shè)計,玩家們可以在用心付出后及時得到的正向反饋。大部分玩家會較快完成起初對于本作硬核式玩法的恐懼到主動學(xué)習(xí)并獲得更多樂趣的轉(zhuǎn)變。

先前雖然有著尼基塔與G胖談崩的傳言,不過這個“物理學(xué)圣劍”彩蛋似乎在預(yù)示著什么......

以小博大戰(zhàn)勝強(qiáng)敵的一夜暴富;讓軍武迷不亦樂乎細(xì)致的槍械定制;雙十一搶購般緊張與收獲并存的交易系統(tǒng);槍都拿不穩(wěn)的菜雞新人向經(jīng)驗老道的獵手的成長......保持好平和的心態(tài),每個玩家可以從《逃離塔科夫》中獲得自己想要的樂趣。而不久以后的正式版又會給玩家們帶來的哪些新的樂趣,大家就拭目以待吧。

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