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《暗影火炬城》:為國(guó)產(chǎn)游戲設(shè)下了更高的起點(diǎn)

2023-10-29 11:29 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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文:Sora | 編輯:Rin


談?wù)撈饑?guó)產(chǎn)游戲題材,我們大可跳脫出武俠名著與種田修仙的刻板印象,轉(zhuǎn)而想象一個(gè)機(jī)械工業(yè)與市井煙火相互交融的近代舊社會(huì)。如果再結(jié)合經(jīng)典的2D銀河惡魔城玩法,那么傳統(tǒng)的街機(jī)像素風(fēng)格的游戲畫(huà)面也早已升級(jí)為更現(xiàn)代化的3D視覺(jué)效果。即便出現(xiàn)如鐵拳小兔、鐵狗機(jī)械兵以及福瑞貓女俠這樣獨(dú)特的角色,也不會(huì)讓人覺(jué)得突兀。在由鈦核游戲開(kāi)發(fā)的《暗影火炬城》這部國(guó)產(chǎn)佳作中,你將有機(jī)會(huì)享受這種前所未有的高規(guī)格游戲體驗(yàn)。


業(yè)界一流的銀河城世界:豐富的細(xì)節(jié)與沉浸體驗(yàn)

要說(shuō)本作最具有吸引力的部分,那當(dāng)然就是極具特色并具有業(yè)界一流實(shí)力的美術(shù)表現(xiàn)了。游戲隱晦地以抗戰(zhàn)時(shí)期的舊中國(guó)城鎮(zhèn)風(fēng)貌為基礎(chǔ)氛圍,玩家則扮演一只名為“雷德文”的硬漢兔子。用手中的鐵拳反抗鐵狗軍團(tuán)對(duì)本土絨民的殘暴統(tǒng)治,最終攀登火炬塔,從軍團(tuán)手中奪回象征力量之源的“火種”。


在一流的美術(shù)設(shè)計(jì)與強(qiáng)大的虛幻引擎的加持下,本作的畫(huà)面表現(xiàn)可謂是達(dá)到了當(dāng)下3D類(lèi)銀河惡魔城游戲的頂峰。從銹跡斑斑的舊城區(qū)到燈火酒綠的霓虹鬧市,從錯(cuò)綜復(fù)雜的鼠巷車(chē)站下水道前往神秘的地下遠(yuǎn)古遺跡,直到集齊一身神裝,挑戰(zhàn)那危機(jī)四伏的火炬塔,游戲的各個(gè)地圖區(qū)域都給人留下了深刻的印象。更值得一提的是,游戲的最新版本還支持先進(jìn)的DLSS幀生成和光線追蹤技術(shù),為本作帶來(lái)了最新世代的光影效果和綜合視覺(jué)體驗(yàn)。


無(wú)論是各個(gè)角色精致的絨毛質(zhì)感,還是戰(zhàn)斗時(shí)各種武器技能的打擊特效,又或是游戲背景中的燈光與遠(yuǎn)景,本作都能為你帶來(lái)最驚艷的視覺(jué)表現(xiàn)。在塑造火炬城獨(dú)特氛圍的細(xì)節(jié)處理方面,本作也下了不少的功夫。例如令人舒適的老上海、東北、四川話等方言配音,面館小攤,影樓商鋪,小廣告大字報(bào)等舊社會(huì)常見(jiàn)的生活元素,以及高質(zhì)量的BOSS戰(zhàn)演出和過(guò)場(chǎng)CG,它們都進(jìn)一步增強(qiáng)了玩家的游戲沉浸感。


總的來(lái)說(shuō),在高規(guī)格的開(kāi)發(fā)條件下,本作的整體畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)幾乎無(wú)可挑剔,達(dá)到了同類(lèi)游戲中難以企及的高度,本作在一些內(nèi)容細(xì)節(jié)上的考量也十分有趣,例如舊城區(qū)缺少維護(hù),存檔時(shí)偶爾會(huì)卡住的終端機(jī)、還有彩蛋滿滿的海報(bào)收集系統(tǒng)。對(duì)于游戲的玩法方面,本作也有不少的操作空間與樂(lè)趣可言。


地圖設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗系統(tǒng):優(yōu)秀但略挑玩家

在地圖設(shè)計(jì)水平上,本作帶給玩家的感受偶爾顯得參差不齊,但總體而言仍屬高水平。作為以類(lèi)銀河惡魔城為主要玩法的游戲,即使擁有豐富的3D地圖設(shè)計(jì),《暗影火炬城》還是將主角的行動(dòng)范圍限制在了2D平面內(nèi)。作為補(bǔ)足,本作設(shè)計(jì)了一套精細(xì)的能力——道具——連招系統(tǒng),從而實(shí)現(xiàn)了本作爽快的打擊感與觀賞性較高的操作上限。


隨著故事流程的推進(jìn),玩家可以獲得鐵拳、突擊鉆與電鞭三種主要武器,每種武器都可以進(jìn)行輕重組合攻擊,并可以進(jìn)一步升級(jí)強(qiáng)化,搭配搓招的形式消耗元?dú)猓ㄋ{(lán)條)來(lái)打出強(qiáng)力一擊。熟練掌握這套系統(tǒng)后,高階玩家甚至可以通過(guò)自由切換裝備來(lái)進(jìn)行連招,實(shí)現(xiàn)對(duì)敵人的無(wú)限浮空效果,活生生把本作玩成了格斗游戲。在戰(zhàn)斗之外,這些裝備也能幫助玩家跨越地形,激活機(jī)關(guān),成為玩家探索世界的輔助手段。


再談?wù)劦貓D探索方面,玩家的能力也關(guān)聯(lián)到自身的跑圖能力。對(duì)于本作來(lái)說(shuō),游戲的主線和地圖開(kāi)放區(qū)域是高度關(guān)聯(lián)的,在獲取相應(yīng)的能力或取得對(duì)應(yīng)的裝備后,玩家方可解開(kāi)通往下一個(gè)大型區(qū)域的入口并解開(kāi)更多捷徑,游戲的整體難度與解謎復(fù)雜度也會(huì)隨著玩家的能力同步提升。例如游戲前期的常見(jiàn)關(guān)卡形式主要是狹長(zhǎng)的管道與室內(nèi)戰(zhàn)斗,而中后期解鎖的遺跡、雪山、深水湖等區(qū)域則有著更寬闊的視場(chǎng)角,并會(huì)出現(xiàn)復(fù)合式的解謎和縱深感更強(qiáng)的地形,具有極高的挑戰(zhàn)性。


不過(guò),對(duì)于初次上手此類(lèi)游戲的新玩家來(lái)說(shuō),本作還是有不少影響體驗(yàn)的坑容易踩到。也就是說(shuō),對(duì)于缺少類(lèi)銀河惡魔城游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō),如果不能適應(yīng)本作在地圖與戰(zhàn)斗方面的特殊設(shè)計(jì),就很容易錯(cuò)誤理解游戲的玩法或者偏離游戲引導(dǎo)。另外,本作在玩法上的一些細(xì)節(jié)也印證了本作作為鈦核游戲首個(gè)游戲作品的局限性。


本作的硬核難度讓我的通關(guān)之路不可謂不艱難。游戲的最終BOSS雖然有著激烈的戰(zhàn)斗欲望與破壞力,但其精心設(shè)計(jì)的招式機(jī)制與技能克制讓攻關(guān)它的過(guò)程即使再辛苦,也能讓我感受到自身的成長(zhǎng),有著不小的樂(lè)趣與成就感,可前中期的敵人和一路上的小怪可就不是這樣了。本作的某些小BOSS戰(zhàn)與陣地戰(zhàn)的堆怪情況比較嚴(yán)重,敵人在都擁有碰撞體積的情況下還有著難以躲避的遠(yuǎn)程攻擊能力,頻繁打斷玩家的動(dòng)作,這難免會(huì)給玩家?guī)?lái)不少煩躁感。


出于同樣的原因,在教學(xué)中看似無(wú)敵的連招系統(tǒng),實(shí)則難以在實(shí)戰(zhàn)中完整打出,究其原因仍然是敵人人均自帶霸體屬性,攻擊又附帶極強(qiáng)的打斷效果。此外,本作的連招判定也較為苛刻,因?yàn)楸咀鞯膽?zhàn)斗系統(tǒng)并不像傳統(tǒng)2D銀河城游戲那樣主打及時(shí)反應(yīng)、抓時(shí)機(jī)偷傷害,而是講究一定的策略度,鼓勵(lì)玩家頻繁切換武器,破防敵人來(lái)輸出。

因此,角色的大部分動(dòng)作都帶有較長(zhǎng)或無(wú)法取消的后搖,并且在進(jìn)入終章區(qū)域之前,主角都無(wú)法獲取沖刺技能附帶無(wú)敵幀的效果。這種硬直機(jī)制便會(huì)使一部分偏向傳統(tǒng)2D動(dòng)作操作風(fēng)格的玩家得不到足夠的正向反饋,帶來(lái)一定的挫敗感。


同樣,或許是為了體現(xiàn)“暗影”的氛圍感,游戲的大地圖遍布了各類(lèi)密集的岔路與小道,即使同一場(chǎng)景也有著數(shù)不清的跨地圖鐵絲網(wǎng)與柵欄門(mén)阻擋玩家的前進(jìn),迫使玩家每幾步路就得看下地圖,這就讓3D畫(huà)面下豐富的細(xì)節(jié)層次進(jìn)一步壓縮了游戲本就略顯擁擠的畫(huà)面。而在遠(yuǎn)古遺跡追逐戰(zhàn)、深水區(qū)等本應(yīng)“放飛自我”的大場(chǎng)面,或許是出于機(jī)能限制,本作仍糾結(jié)于網(wǎng)格狀的單一地形與寥寥無(wú)幾的物理破壞,也沒(méi)有那種巨型敵人帶來(lái)的壓迫感。在把控玩家情緒這一方面,本作與業(yè)界名作相比尚有距離。


結(jié)語(yǔ)

《暗影火炬城》無(wú)疑是一部值得稱(chēng)贊的佳作,在銀河惡魔城這一領(lǐng)域的美術(shù)設(shè)計(jì)與世界觀構(gòu)建都達(dá)到了前所未有的新高度。但正如任何初次嘗試都難免有瑕疵,本作的地圖設(shè)計(jì)和對(duì)于玩家成長(zhǎng)過(guò)渡的游戲反饋還不夠完美。若是與《奧日與精靈意志》這樣同時(shí)期的業(yè)界佳作進(jìn)行比較,我們則會(huì)發(fā)現(xiàn)后者對(duì)于細(xì)節(jié)的打磨以及玩家體驗(yàn)一致性的整合,正是前者有遺憾的部分,但這種同級(jí)別的對(duì)比本身就已經(jīng)證明了本作的巨大潛力。


《暗影火炬城》為國(guó)產(chǎn)游戲設(shè)下了更高的起點(diǎn),假以時(shí)日,相信一定還會(huì)有更明亮的新星誕生。


《暗影火炬城》:為國(guó)產(chǎn)游戲設(shè)下了更高的起點(diǎn)的評(píng)論 (共 條)

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