【游戲雜談】抽卡與轉(zhuǎn)盤,哪個(gè)更黑
先說結(jié)論,后者的盈利能力遠(yuǎn)超前者,至于口碑,如果能夠有合理包裝的話,你甚至?xí)姷酱岛笳吆谇罢叩纳衿娆F(xiàn)象。
首先定義一下抽卡和轉(zhuǎn)盤這兩種模式的區(qū)別。
抽卡,本質(zhì)上是帶有或不帶有保底機(jī)制的非隨機(jī)放回抽獎。
抽卡模式的核心特點(diǎn)在于,卡池中僅有極少量的物品具備較高的定價(jià),而其他物品的相對定價(jià)非常低。
所謂非隨機(jī)……不會真有人以為你覺得舒服的抽卡是純隨機(jī)的吧,真要是純隨機(jī)的話,估計(jì)你每年都能看到幾十起重氪非酋干碎策劃的事件好吧。
需要注意的是,這里的“非酋”,指的是對特定級別獎勵的非指向性臉黑,而非指向性臉黑就是說,共享一個(gè)概率的雙up,只能保證你這個(gè)雙up的總出率不會太離譜,而不是保證你兩個(gè)的出貨能基本平均。
而轉(zhuǎn)盤有兩種,一種是放回式轉(zhuǎn)盤,另一種是不放回轉(zhuǎn)盤。
轉(zhuǎn)盤和抽卡的核心區(qū)別是,轉(zhuǎn)盤中價(jià)值虛高的垃圾獎勵占據(jù)了獎品中的大多數(shù),也就是物品價(jià)值會更加分散,更容易讓你誤判,甚至?xí)ㄟ^差異化抽獎代價(jià)的方式來均攤抽獎成本。
單純看前后的區(qū)別,感覺似乎前者更容易撈錢,只要獎勵足夠稀有就好了對吧,后者玩家花同樣的錢得送出去更多的獎勵,同等情況下付費(fèi)不就下降了嗎?
事實(shí)上,前者是抽卡手游常見的形式,然而,他們捆一起都打不過主要采用第二種形式抽獎的騰訊,盈利能力更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如。
如果說抽卡針對的是人性的弱點(diǎn),但論深度,和轉(zhuǎn)盤比,提鞋都不配。
稍微簡化一個(gè)抽卡系統(tǒng),體系內(nèi)有UR、SR、R三種級別的獎勵,其中各有一定數(shù)量。
而每個(gè)級別的獎勵玩家僅需要獲得7次,7次以上視為溢出。
那么每個(gè)級別的獎勵從價(jià)值的角度來看,可以分為三檔:首次獲得、2~7次,第8次及以后。
這三檔獎勵的價(jià)值基本上是指數(shù)遞減的,只不過不同游戲遞減的幅度不同。
比如明日方舟里,2~6次獲取的標(biāo)價(jià)為首次獲取的四分之一(按信物折算),玩家實(shí)際認(rèn)定價(jià)值更低;原神的滿命對零命在傷害方面的提升最大是90%多,可以理解為是六分之一(但肯定不能這樣算,實(shí)際價(jià)值比例要比這個(gè)高得多,因?yàn)榈兔纳频膶?shí)戰(zhàn)體驗(yàn)與理論傷害肯定有很大出入,而且實(shí)戰(zhàn)不是打樁);pcr這類游戲比較特殊,它只有首次獲取和二次獲取,不過三星角色再次獲取可以理解為首次獲取的1/14.5(拼一個(gè)角色要145碎片,按滿檔消耗算要725女神石,一個(gè)重復(fù)角色50女神石),但它沒有溢出概念。
這還是頂級獎勵的首次獲取和二次獲取的代價(jià)差距,頂級獎勵和二級獎勵之間的差距也不小,獲取代價(jià)也是。
明日方舟的官定價(jià)值標(biāo)定,六五四星分別是16:4:1的關(guān)系,原神因?yàn)闀簳r(shí)還沒有五星的官定標(biāo)價(jià)參考,不過實(shí)際來說其實(shí)也差不多。
pcr這類游戲比較復(fù)雜,因?yàn)楸举|(zhì)上1星卡只是比3星卡養(yǎng)成成本更高,從性能上來說是純平的,不過以pcr的這種獲取機(jī)制來看,我們也基本不用考慮不同稀有度下卡的首次獲取代價(jià)差距。
有了上面的基礎(chǔ),我們可以來算算,在全圖鑒的情況下單撈的代價(jià)。
以明日方舟舉例,非限定卡池六星目前一共37個(gè),非限定卡池五星一共57個(gè),假定四星全滿,五星六星全未滿,新卡池?zé)o四星干員,新增一六星一五星:
那么在觸發(fā)軟保底前,第一抽的結(jié)果分布為:
1%概率新六星,1%概率其他六星
2%概率新五星,6%概率其他五星(假定不會導(dǎo)致另一個(gè)五星滿潛)
50%概率四星信物,40%概率三星信物
不考慮綠票,因?yàn)榫G票兌換每月抽數(shù)固定5抽,可由其他途徑獲得,無限兌換開不了。
開始計(jì)算價(jià)值:
四星提供:0.5黃票
新五星提供:0.92黃票,其余五星提供:0.975黃票
新六星提供:1.81黃票,其余六星提供:0.55黃票
總價(jià)值4.4175,新六星價(jià)值占比38%
當(dāng)你新五星抽出來之后,新六星的價(jià)值占比提升至43.5%
實(shí)際上滿圖鑒開抽新卡池的玩家,新六星占比必然更高,因?yàn)椴惶赡軟]有滿潛的五星,而滿潛五星的價(jià)值……
甚至于,你從另一個(gè)角度看,如果將五星潛能的價(jià)值歸零的話,那么新六星的價(jià)值占比就會高得非??鋸?,而很多人不僅將五星潛能的基本價(jià)值歸零,還將六星潛能的基本價(jià)值歸零。
前者刨去信物代價(jià)后,六星占比48%,后者更是去到50%之多,新五星抽出來之后,這兩種觀點(diǎn)下六星占比會去到56%和64%。
也就是說,六星在抽卡中有著比其平均價(jià)值高幾十倍的定價(jià)。
隔壁PCR也可以進(jìn)行簡單粗暴的計(jì)算。
一個(gè)新三星按725女神石計(jì)算,三星出率2.5%,up三星出率0.7%,二星出率18%,一星79.5%,但十連的話第10發(fā)如果是一星則強(qiáng)制更換為二星。
因此十連前9抽的平均價(jià)值為8.57女神石,第10抽為15.725,十連總價(jià)值92.855,其中up三星占比54.7%,也是核心獎勵價(jià)值過半的形式,而且從某種意義上來講,這是78倍于其平均價(jià)值的更夸張的數(shù)字。
這種夸張的定價(jià)意味著非常高的沉沒成本,賭狗或許會一日天堂,但只要嘗試過一次失敗,就會變得膽戰(zhàn)心驚,捏著大量資源不敢抽卡,自然也更少會觸及差一點(diǎn)需要補(bǔ)氪的情況,尤其是遇到限定池這種過時(shí)不候的東西。
而轉(zhuǎn)盤式抽獎分為兩種,一種是均價(jià)不限次抽獎,一種是差異價(jià)格有限次抽獎,兩種在誘導(dǎo)付費(fèi)上都比抽卡模式更有優(yōu)勢。
均價(jià)不限次抽獎,表面上和抽卡是一致的,但實(shí)際上在交互設(shè)計(jì)上有很大的區(qū)別。
抽卡一般只會展示卡池中的高價(jià)值內(nèi)容,然后你主要關(guān)注的重點(diǎn),是這高價(jià)值內(nèi)容的出率,因此你就會很容易地發(fā)現(xiàn),想從卡池中撈到東西是一件很難的事情。
但轉(zhuǎn)盤,他最具有欺騙性的一點(diǎn)就是,無論轉(zhuǎn)出物的價(jià)值高低,在轉(zhuǎn)盤上都占據(jù)同樣大小的格子,按照規(guī)定,他只需要在活動頁放置一個(gè)概率公示地址的鏈接就可以了,而99%的人都會忽略掉這個(gè)。
而且最可怕的一點(diǎn)就在于,你明知道這東西的出率不可能高,但你潛意識認(rèn)為的出率,往往都是比實(shí)際設(shè)置的出率要高的。
因此你會下意識地低估轉(zhuǎn)盤抽獎的沉沒成本。
而轉(zhuǎn)盤活動中另一個(gè)非常具有欺騙性的設(shè)置在于,他可以將道具差異化定價(jià),讓官定價(jià)格高于玩家的實(shí)際獲取成本,繼而進(jìn)一步強(qiáng)化價(jià)格欺騙。
舉個(gè)很簡單的例子,穿越火線中的烈龍,是一把非常經(jīng)典的工具槍了,要他基本都是為了它背包生效的沖鋒槍子彈+7的效果,定價(jià)488塊一把,感覺就買這一個(gè)功能很不劃算對吧,但頻繁參與網(wǎng)頁活動的老手都知道,這玩意兒的實(shí)際獲取代價(jià)不會超過200塊,甚至在部分活動中的獲取代價(jià)不過100塊出頭。
但這不妨礙你在抽獎池里見到它的時(shí)候下意識地按官方定價(jià)488來考慮。
類比明日方舟來方便大家理解的話,按5.2黃票一抽計(jì),限定池里指定五星的獲取期望是25抽,也就是130黃票,目前的指定售價(jià)是45,而套用到上述語境的話,就是黃票換五星不限量無限制,但450黃票才能換一個(gè)指定五星,你就給我去抽卡吧。
如果五星要450黃票才能換一個(gè),你是否會覺得卡池里的五星順眼了很多呢?
等價(jià)轉(zhuǎn)盤抽獎的第二個(gè)陰險(xiǎn)之處就在這里,使用大量定價(jià)虛高的道具來提升總價(jià)值,讓你覺得就算沒出最終獎勵似乎也是賺的。
而且騰訊游戲的轉(zhuǎn)盤活動還有第三個(gè)陰險(xiǎn)之處,就是基本都是網(wǎng)頁活動,只能直接充值,沒有免費(fèi)道具的緩沖。
而贈抽的活動則有更進(jìn)一步的付費(fèi)引導(dǎo),首先贈抽是有概率出貨的,雖然大獎很罕見,但小獎基本你身邊圈子都會有那么一兩個(gè),然后你就會蠢蠢欲動想去試試水,當(dāng)你抽完第一發(fā),發(fā)現(xiàn)東西我不要,然后分解了,差一點(diǎn)點(diǎn)抽第二發(fā),那就充一點(diǎn)點(diǎn)吧,等你抽完發(fā)現(xiàn)還是沒出的時(shí)候,后悔已經(jīng)來不及了。
而非等價(jià)不放回轉(zhuǎn)盤則又是另一種套路。
這類轉(zhuǎn)盤有兩種,一種是固定盤,一種是定制盤。
固定盤就是對所有人都一樣的,定制盤美名其曰是根據(jù)每個(gè)玩家的需求進(jìn)行定制,實(shí)際上就是倉檢。
轉(zhuǎn)盤抽獎往往要結(jié)合分解返還機(jī)制才能最大程度的誘導(dǎo)氪金。
轉(zhuǎn)盤抽獎中,肯定有一部分東西是垃圾,這部分垃圾也是誘導(dǎo)氪金的一部分。
首先,如果你沒有這垃圾,那么這垃圾就不能反哺你該次的抽獎,在你遇到這垃圾的時(shí)候,你就會想這垃圾下次或許能用上——但實(shí)際上是只要你的垃圾不夠多,定制池永遠(yuǎn)不會抽到你已經(jīng)有的垃圾,而是會給你塞新的垃圾。
而如果你不想要這個(gè)垃圾,你把垃圾一分解了,發(fā)現(xiàn)差一點(diǎn)可以再抽一次,于是就有可能上頭繼續(xù)氪金抽。
然后這垃圾在抽獎之外還能再發(fā)揮余熱,比如說你可以用垃圾換購點(diǎn)數(shù)來參與別的活動,但將垃圾轉(zhuǎn)換成點(diǎn)數(shù)的過程你得再氪一次金。
然后你就陷入了糾結(jié)之中,我將這垃圾分了,要額外充錢,下次轉(zhuǎn)盤抽獎又定制到的話就不能分解了,如果我不將這垃圾分了,那我現(xiàn)在就要多花錢。
不管怎樣選,運(yùn)營都贏麻了。
有的人可能不太理解哈,明明如果沒有這個(gè)機(jī)制,玩家可能一套抽下來要花個(gè)3000,但你這樣一設(shè)置,玩家實(shí)際可能只要花個(gè)1500左右,不是賺的少了嗎?
但你要知道,如果沒有這一套引導(dǎo),玩家可能100塊都不會花。
而且,你就這么清楚這個(gè)池子的預(yù)期消費(fèi)是3000而不是本來就是1500?
而且非等價(jià)不放回抽獎還有一個(gè)點(diǎn)在于,前幾次抽獎,付出回報(bào)比都是相對比較高的,期望值穩(wěn)定遠(yuǎn)高于平均值,因?yàn)槿绻麑⑽锲返膬r(jià)值從高到低排序,基本就是需要的抽獎代價(jià)的比例。
這就意味著,前幾次,你抽獎的實(shí)際回報(bào)不會明顯比平均值低多少,真正黑你資源的是中間的幾次,等你一下沒收住手上頭了,你就會發(fā)現(xiàn),要拉平你的收益,唯一的選擇就是將最高價(jià)值的那玩意兒氪出來,而且代價(jià)可預(yù)期。
因此這類轉(zhuǎn)盤抽獎實(shí)際上同時(shí)收割了三批不同的玩家。
一是試水黨,二是試水上頭淹死黨,三是最終目標(biāo)黨。
如果沒有這一系列的誘導(dǎo),同樣的付費(fèi)內(nèi)容,基本只能吸引到最終目標(biāo)黨,而這部分人數(shù)量實(shí)在是太少了,而付費(fèi)道具的持有率會反過來影響策劃設(shè)計(jì)內(nèi)容的進(jìn)度,為了保進(jìn)度你還得降價(jià)促銷量,最終收益更少了。
而且這種抽獎方式還有一種很典型的特征就是,你過去抽得越多,當(dāng)前版本就虧得越少,這是很明顯的改善,各個(gè)版本追齊的人,獲取指定物品的代價(jià)就越低。
這和抽卡是完全相反的體驗(yàn),抽卡是你的初始狀態(tài)越完整,在抽卡過程中獲得收益的可能性就越少,雖然有一定的返還機(jī)制,但實(shí)際付出代價(jià)卻并沒有明顯的降低。
而且抽卡這種形式在付費(fèi)玩家體驗(yàn)相對不好的同時(shí),賺的還少。
原因很簡單,抽卡是抽卡游戲的核心付費(fèi)內(nèi)容,而轉(zhuǎn)盤抽獎哪怕在實(shí)際付費(fèi)中的占比比抽卡在抽卡游戲付費(fèi)中的占比還高,但明面上它也一樣不是游戲的核心付費(fèi)內(nèi)容。
或許很拗口,但事實(shí)就是這樣。
抽卡是抽卡游戲的核心付費(fèi)內(nèi)容,意味著運(yùn)營發(fā)放的獎勵必然要可以用于抽卡,否則在免費(fèi)游戲里,玩家就會造反。
這也就導(dǎo)致了用于誘導(dǎo)玩家“試水”的設(shè)置基本都喂了免費(fèi)抽,這付費(fèi)率就不可能上去了。
甚至如果有玩家毅力比較堅(jiān)強(qiáng)的,甚至可以用積攢下來的免費(fèi)抽去強(qiáng)行殺穿設(shè)定的付費(fèi)卡池,這從一定程度上給了其他玩家白嫖的希望,自然也會降低玩家付費(fèi)的欲望。
而轉(zhuǎn)盤抽獎最典型的特征就是基本游離于游戲核心付費(fèi)體系之外,也就是官方不可能送到足夠讓你“試水”轉(zhuǎn)盤的資源,或者那個(gè)轉(zhuǎn)盤本來就是丟出來的安慰獎,根本就不是盈利目標(biāo)。
拿逆戰(zhàn)來舉例子吧,逆戰(zhàn)游戲內(nèi)有四個(gè)付費(fèi)轉(zhuǎn)盤內(nèi)容,精良、稀有、自選、史詩,而游戲主要贈送的付費(fèi)代幣是購物券,購物券必須一次完整消耗整張,活動贈送和關(guān)卡掉落的主要有2000和5000兩種面額。
而這幾種道具的定價(jià)分別是:
精良:1個(gè)500,5個(gè)2500,10個(gè)5000
稀有:1個(gè)900,5個(gè)4500,10個(gè)9000
自選:1個(gè)800,15個(gè)12000(沒錯,中間就是故意的,1個(gè)直接跳15個(gè),因?yàn)檫@是前三個(gè)池子里性價(jià)比最高的一個(gè),你要么一張2000買一個(gè)800,虧60%,要么補(bǔ)70塊錢的點(diǎn)券買15個(gè))
史詩:1個(gè)2000,5個(gè)10000
而精良池里除了最終獎勵10000購物券都是垃圾;
稀有池里除了最終的技能獎勵也可以視作全是垃圾;
自選池的道具價(jià)值最高,但你細(xì)品那定價(jià)方式,而且他是你自選兩個(gè)最終獎勵,剩下的部分由倉檢得出,反正是對你來說哪些是垃圾就給你哪些;
史詩池子,起步價(jià)18個(gè)碎片,6個(gè)格子,兩個(gè)是垃圾,而且這東西你要打完整套才有效果。
很顯然,這部分轉(zhuǎn)盤,你依靠活動免費(fèi)獎勵基本是別想著搞的。
實(shí)際上這四個(gè)池子是干嘛用的呢?
精良池子,一般是拿來給氪佬會掉500購物券的福利,以前還有購物券買精良合10000的搞法,現(xiàn)在改了10000出率,沒人這么干了。
稀有池子,各種外部活動獎勵搞一點(diǎn),攢點(diǎn)碎片,等更新的時(shí)候集中打完,目的是為了避免污染自選和網(wǎng)頁轉(zhuǎn)盤的獎池。
自選池子,抽獎用的碎片主要來源于網(wǎng)頁轉(zhuǎn)盤的獎勵,是拿來補(bǔ)票用的,偶爾新道具或者皮膚也會上在里面。
而史詩池子基本都是充值活動的時(shí)候氪佬硬干的,曾經(jīng)有一年官方為了刷回流數(shù)據(jù)可以靠小號或者淘寶的批量號硬肝之外,基本都是充值返利30%左右的時(shí)候直接硬氪,畢竟道具雖然是永久的,但地位有時(shí)效性。
那到頭來,這游戲的盈利大頭在哪呢?
網(wǎng)頁抽獎。
網(wǎng)頁抽獎只能付真金白銀,游戲里你點(diǎn)券家財(cái)萬貫也沒半分作用,而且現(xiàn)在這破贈送系統(tǒng)也形同虛設(shè)。
而到了網(wǎng)頁抽獎,那前面說的轉(zhuǎn)盤抽獎的誘導(dǎo)性付費(fèi)就能給你來個(gè)全套了。
畢竟,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲氪金,是家長沒有管好孩子,成年人沉迷氪金,那就不關(guān)我騰訊的事了。
我以前也一直以為,那種孩子偷玩家長手機(jī),然后充值很多錢的事情,都是家長沒有管好孩子,但回想起我過去幾年在騰訊游戲上花的錢,發(fā)現(xiàn)很明顯不是這樣嘛。
為什么爆出來的那么多孩子偷家長錢玩游戲的基本都是騰訊系的游戲呢?
答案很簡單,不是孩子完全沒有金錢觀念,他們頂多是金錢觀不健全,不知道賺錢有多難,但對于金錢的購買力不太可能完全沒有概念,畢竟以我身邊的例子來說,這種類型的熊孩子除了氪金玩游戲之外,還會花錢去買電子產(chǎn)品,花錢去買零食,不至于不知道幾千塊甚至幾萬塊能干什么。
那為什么他們還會在里面充那么多錢呢?
你想想,成年人在充值試水的時(shí)候都經(jīng)常剎不住車在里面淹死,更何況自制力更差的未成年人呢?尤其當(dāng)一個(gè)這樣的游戲是你的主游的時(shí)候,這種現(xiàn)象會更夸張。
而且你越想省錢,就越容易掉進(jìn)這樣的坑里去,最后花了遠(yuǎn)超你預(yù)期承受能力的錢,因?yàn)槟銥榱耸″X想以肝代氪,就必然會關(guān)注更多的活動,關(guān)注更多的活動,就必然會點(diǎn)進(jìn)去這種活動里試水,常在河邊走,哪有不濕鞋,一不小心就又點(diǎn)下了支付按鈕。
而且還有一點(diǎn)就是,防沉迷系統(tǒng)在充值方面最大的贏家是誰?
是騰訊。
因?yàn)槌榭ㄊ钟味际茄鼳pp Store定價(jià)的,也即是充值性價(jià)比依次遞增,6檔和30檔是公認(rèn)的血虧,98檔也好不到哪里去,現(xiàn)行防沉迷下,抽卡手游倒是真的防沉迷了,因?yàn)橥婕翼敹噘I個(gè)月卡,別的基本不可能去硬買。
而騰訊的主要盈利手段是什么,網(wǎng)頁抽獎,而網(wǎng)頁抽獎可不是直接付費(fèi),而是付費(fèi)買道具,再消耗不同數(shù)量的道具去抽獎,這個(gè)充值的過程是沒有任何折扣的。
?現(xiàn)在你明白為什么騰訊游戲是最大的贏家了吧,先不說那種偷錢充值的,就是這種老老實(shí)實(shí)充值的,他也能吃滿人家的上限。
這就是吃了虛擬代幣轉(zhuǎn)發(fā)的紅利。
再舉個(gè)例子,你或許會對騰訊這種做法的陰險(xiǎn)程度有更深刻的認(rèn)知。
假設(shè)有一個(gè)小孩子叫張三,他每個(gè)月的零花錢是200塊,原本是給A游充一張30的月卡,一個(gè)118的禮包,每個(gè)月花148塊,然后他為了和朋友有話題,還玩了CFM和王者榮耀,小充一點(diǎn)點(diǎn),剩下的零花錢拿去買吃的。
然后防沉迷來了,月充值上限200——這對張三來說沒區(qū)別,畢竟他本身零花錢就只有200。
但單次充值上限50,A游的118禮包買不了了,然后A游是抽卡手游,只有月卡、禮包和6遞進(jìn)648充值項(xiàng)目。然后50以內(nèi)的充值項(xiàng)目他想了想血虧,肯定是不能充的,這118就花不出去了。
那這118怎么辦呢,買零食,舍不得花那么多,那就只好充到剩下的騰訊游戲里了,反正充的是Q幣,有折扣的活動用的是Q幣,又不是直接氪金,不受限制。
騰訊游戲的收入增加了!
而且防沉迷系統(tǒng)下,騰訊游戲只會活的更好。
因?yàn)轵v訊游戲P2W的屬性要更強(qiáng),加上有其他游戲轉(zhuǎn)移過來的氪金量,未成年人玩騰訊系游戲的壓力是比防沉迷之前要小的。
而其他游戲因?yàn)榉莱撩韵到y(tǒng)被卡掉了氪金來源,未成年人只能去以肝代氪,而這肝,恰好又撞上了防沉迷的時(shí)間限制。
你來我往的,結(jié)果就是玩家都從其他游戲流向騰訊系游戲,防沉迷系統(tǒng),騰訊全面勝利,立體防御。
那你說其他游戲有沒有辦法反擊呢?
沒有,因?yàn)槟憬M織任何手段去挽留未成年人玩家,騰訊都有一萬種方式站在道德高地上指責(zé)你去恰未成年人的爛錢,哪怕它自己才是恰得最多的一個(gè)。
優(yōu)化未成年人的氪金體驗(yàn)——哦,你這壞東西是不是想誘導(dǎo)未成年人充值了?
優(yōu)化未成年人的離線體驗(yàn)——哦,專注服務(wù)于未成年人玩家,我記得你這游戲不是子供向的啊,你居心何在?
其他游戲公司基本就只能看著騰訊坐在規(guī)則上躺著就將自己的玩家給拉走了,等到他們成年了,還會回來嗎?估計(jì)都心悅3了吧。
稍微總結(jié)一下吧,盡量讓小刻也看得懂。
1、抽卡是抽卡游戲的核心付費(fèi)內(nèi)容,因此官方必須要送抽,而送抽就會導(dǎo)致玩家白嫖,減少氪金,誘導(dǎo)性運(yùn)營手段基本無效,只能硬上半強(qiáng)制付費(fèi)內(nèi)容(限定)。
簡單點(diǎn)來說,基本沒有人會氪金拿首發(fā)十連保底,為了增加氪金,只能想辦法讓人吃井。
2、轉(zhuǎn)盤抽獎名義上不是核心付費(fèi)內(nèi)容,玩家只能氪金,所以必然會被動吃下誘導(dǎo)氪金組合拳。
簡單點(diǎn)來說,當(dāng)你花10塊錢試水的時(shí)候,就已經(jīng)上了賊船了。
3、抽卡先苦后甜,苦太長太苦了,很容易讓人放棄,進(jìn)而避開了沉沒成本;轉(zhuǎn)盤抽獎開局喂糖,當(dāng)你覺得不對勁的時(shí)候已經(jīng)淪陷太深,放棄血虧,只能補(bǔ)錢虧少點(diǎn)。
抽卡模式下,最終獎勵是單位收益的幾十倍,而轉(zhuǎn)盤抽獎,最終獎勵和理論單位收益基本持平(不放回式)或相對差距較?。ǚ呕厥剑?,靠得是無用貴物來欺騙眼球。
4、騰訊提出防沉迷不是良心發(fā)現(xiàn),而是因?yàn)榉莱撩詫ζ渌螒虻膫h(yuǎn)比對自身游戲大,在占據(jù)道德高點(diǎn)的同時(shí),還能從其他游戲搶未成年玩家。