【帝國時(shí)代2決定版】文明概覽——蒙古

引言
蒙古作為最早版本里的文明之一,老玩家們應(yīng)該多少比較熟悉了,而且蒙古有著非常強(qiáng)力,很多人都很喜歡用的城堡兵——蒙古突騎。單論突騎這個(gè)兵種而言,可以說是老少皆宜,打AI也好,PvP低分段也好高分段也好,都可以用而且確實(shí)很強(qiáng)。不過不同分段的玩家可能使用蒙古的目的不太一樣,比如高分段玩家可能看中的是前期的巨大經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢。從vb勝率統(tǒng)計(jì)[1]里可以看出這個(gè)苗頭:


全分段和2000+的勝率曲線整體形態(tài)可能有些相似,都是前期非常高,中后期降至低于50%。但是值得注意的是2000+的<20分鐘勝率接近80%。由此,蒙古早期的優(yōu)勢可見一斑。那么蒙古為什么早期這么強(qiáng),而中后期有著突騎這么優(yōu)秀的兵種卻又勝率偏低呢?我們就帶著這些疑問來看看蒙古這個(gè)文明。
文明特色

騎射手攻擊速度提升20%:實(shí)際上是裝填時(shí)間-20%[2](由2.0s減至1.6s),也就是在其他民族騎射射4箭的時(shí)候,蒙古騎射能射5箭。毫無疑問,作為遠(yuǎn)程單位,輸出效率或者說DPS是重中之重。雖然在前中期在以風(fēng)箏為主的狀況下射速提升的效果不是很明顯,但在后期站在后排持續(xù)輸出的情況下,這個(gè)效果就會(huì)變得更明顯。
輕騎兵、翼騎兵和草原突騎線的生命值+30%:這讓蒙古擁有118生命值的翼騎兵和124生命值的精銳草原突騎。這個(gè)加成很大程度上決定了蒙古中后期的肉盾擔(dān)當(dāng),也就是翼騎兵,雖然缺少騎兵鋼甲讓蒙古翼騎兵對遠(yuǎn)程抗性大多數(shù)情況下還不如無加成滿科技翼騎兵,但是近戰(zhàn)抗性通常優(yōu)于一般的滿科技翼騎兵(雖然等資源情況下不及馬扎爾)。值得注意的是,面對滿攻擊長戟兵,蒙古和其他民族的翼騎兵都只能頂三下。
打獵效率+40%:在二月底的更新35584中,在給蒙古添加草原突騎的同一次更新中,蒙古的打獵加成從之前的+50%降為+40%。從上面vb2000+早期勝率來看,也不難看出為什么要削弱這個(gè)加成。在前期標(biāo)準(zhǔn)的2豬3~4鹿的狀況下,能夠的到加成的食物來源超過1000。由于是生產(chǎn)效率提升,其靈活性非常高,不像上周講的馬扎爾的成本降低加成一樣僅限于一個(gè)兵種:玩家可以靠這個(gè)加成在保持和一般文明一樣的食物產(chǎn)出的同時(shí),分配村民到其他資源,也可以選擇盡快采完獵物減少腐壞損耗同時(shí)加快食物產(chǎn)出。這個(gè)加成讓蒙古可以更快地(提前1~2個(gè)村民)進(jìn)行快攻,或者進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代。由于蒙古的后勁不足(缺少雙人鋸、輪作、行會(huì)三個(gè)后期經(jīng)濟(jì)關(guān)鍵科技),充分利用這個(gè)經(jīng)濟(jì)加成來打出優(yōu)勢盡快決出勝負(fù)恐怕是PvP使用蒙古的關(guān)鍵。
銀冠,房屋被摧毀后不影響其提供的人口空間,300木材,150黃金:在決定版最初的平衡性調(diào)整中,銀冠將不再作用于蒙古房屋的地基,也就是必須造完房子,才能享受到這個(gè)效果。之前的銀冠感覺就是沒修的bug,修復(fù)了之后呢,至少在1v1的情況下很難想象需要研發(fā)這個(gè)科技的狀況,因?yàn)楫?dāng)你房屋被大量破壞之前,可能就打出GG了。但是考慮到群局很可能家被端掉的情況以及其他需要騰出空間的情況,這個(gè)科技并不是一無是處,在必要的時(shí)候還是能發(fā)揮相當(dāng)?shù)淖饔玫摹?/p>
金冠,攻城器廠單位移速+50%,500木材,450黃金:攻城器廠單位的基礎(chǔ)移速為——手推炮0.7,投石車移速0.6,沖車0.5/0.5/0.6,攻城塔0.8,弩炮0.65,駐扎單位+0.05移速。也就是說蒙古金冠攻城器最終移速超過未升級(jí)移速的劍士線(0.9),東亞象(0.85),金冠波斯象(0.78)和條頓武士(0.7)[3]。雖然很少會(huì)駐扎重沖,但是滿載的重沖甚至可以達(dá)到1.2的移速。這個(gè)加成讓蒙古經(jīng)典的后期陣容(突騎、肉馬、重沖)機(jī)動(dòng)性變得很強(qiáng),同時(shí)在投石車微操上也有不小的優(yōu)勢,雖然成本不低,但是中后期要使用攻城器廠單位的話,還是非常值得升級(jí)的。
團(tuán)隊(duì)斥候線視野+2:那么又回到了視野問題上,不過這次跟以前(比如馬扎爾的步弓視野、法蘭克的騎士視野、韃靼的騎射視野)稍微有點(diǎn)不一樣,因?yàn)榧右曇暗氖浅夂?,開局就能直接體現(xiàn)出明顯的價(jià)值。黑暗時(shí)代斥候的基礎(chǔ)視野是4,蒙古的團(tuán)隊(duì)加成相當(dāng)于+50%。在初期找資源點(diǎn)(標(biāo)準(zhǔn)圖8羊、2豬、3~4鹿、三金二石)和偵查敵方的效率有明顯的提升,同時(shí)也代表斥候有更多閑工夫來趕鹿,為蒙古自己的打獵加成提供了便利。
靶場

缺火槍、射手鎖甲。由于火槍可以理解為步兵專精兵種,所以對于有著優(yōu)秀騎射和攻城器的蒙古來說,通常不成問題(面對鳥族和哥特的時(shí)候可能會(huì)有些吃力)。非常可惜的是蒙古跟匈一樣缺少射手鎖甲。在這點(diǎn)上,不得不稱贊一下土耳其和馬扎爾、韃靼以及沒有特殊戰(zhàn)斗加成的日本、印度、薩拉森的騎射科技樹,雖然由于不充分的前期優(yōu)勢,這些文明可能并不太適合前中期出騎射,但是后期的騎射確實(shí)強(qiáng)大。相對而言,蒙古和匈則是因?yàn)榍捌趦?yōu)勢而能夠進(jìn)行以騎射為主的作戰(zhàn)(這點(diǎn)在馬扎爾篇提到過),匈憑借的是房子的資源優(yōu)勢和騎射成本優(yōu)勢,而蒙古憑借的是打獵和騎射裝填優(yōu)勢以及突騎。
回到蒙古的靶場單位,由于缺少射手鎖甲,蒙古靶場單位在帝王時(shí)代的戰(zhàn)斗力會(huì)受到限制,尤其是(需要矛兵對射)后期的垃圾戰(zhàn),雖然可以靠前期的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢進(jìn)行強(qiáng)勢的弓兵快攻,但是后期并不建議使用勁弩;相對于弓兵線,蒙古的騎射線有額外的射速優(yōu)勢,但是前期以風(fēng)箏為主的騎射,并不能讓射速優(yōu)勢完全發(fā)揮,況且蒙古還有著突騎,可能從情感層面就更傾向于使用突騎而不是靶場騎射。
兵營

缺長戟兵。鐵匠鋪的步兵攻防全滿可以說非常好,在對抗鳥族時(shí)也能提供非常好冠軍。但是缺少長戟兵就代表對類騎士線單位作戰(zhàn)的重?fù)?dān)基本落在了缺少騎兵鋼甲的駱駝身上,同時(shí)在后期的垃圾戰(zhàn)中又多了一個(gè)弱勢。由于前期的打獵優(yōu)勢,蒙古也可以采取兵營相關(guān)的快攻,尤其是民兵黑快。
馬廄

缺游俠、騎兵鋼甲。由于缺少騎兵鋼甲,蒙古馬廄單位整體對遠(yuǎn)程單位的抗性較差,雖然在更新35584中加入了草原突騎,并且也享受+30%的生命值加成,為蒙古的近戰(zhàn)提供了更多的選擇(尤其是在更新36202對草原突騎重新加強(qiáng)后),但是缺少騎兵鋼甲使得原本就在遠(yuǎn)程抗性上有劣勢(只有1的基礎(chǔ)遠(yuǎn)防)的草原突騎更加怕遠(yuǎn)程單位(后帝王只有3點(diǎn)遠(yuǎn)防)。不過不可否認(rèn)的是,作為一個(gè)擅長堆疊近戰(zhàn)的單位(在擊殺長槍兵線和村民效果非常好),確實(shí),蒙古的+30%生命值很多情況下能夠讓原本就擅長近戰(zhàn)的草原突騎在近戰(zhàn)中表現(xiàn)更加優(yōu)秀??偟膩碚f,擁有草原突騎為蒙古提供了一個(gè)非常好的針對近戰(zhàn)兵的作戰(zhàn)單位。
除了草原突騎以外的馬廄單位:對于斥候線,狀況比較類似,更適合對抗近戰(zhàn)而不適合對抗遠(yuǎn)程,同時(shí),在黃金缺乏的1v1后期,翼騎兵應(yīng)該仍舊是蒙古必選的兵種。對于騎士線,沒有太多好說的,由于蒙古前期的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,城堡時(shí)代出騎士也是一個(gè)可行的選擇,但是往后,由于沒有三級(jí)甲和游俠,騎士線的后續(xù)使用似乎并沒有太好的效益。雖然蒙古擁有重裝駱駝,而且對抗游俠及類似單位時(shí)可能只能用重裝駱駝(因?yàn)闆]有長戟兵),但是仍然要注意,比起完整科技的文明有缺少三級(jí)甲這個(gè)劣勢。
關(guān)于城堡時(shí)代初期馬廄單位的選擇,值得一提的是幾種兵的食物成本和損耗率。考慮食物收集效率和不間斷產(chǎn)兵的食物消耗:騎士需要2F/s,輕騎兵需要2.67F/s,草原突騎需要2.92F/s,而農(nóng)田(城初的主要食物來源)的效率為0.33F/s(假設(shè)未升級(jí)重犁和獨(dú)輪車),也就是單馬廄騎士需要6農(nóng)夫,單馬廄輕騎兵需要8農(nóng)夫,單馬廄草原突騎需要9農(nóng)夫??紤]到輕騎兵和草原突騎的損耗率和所需要的數(shù)量優(yōu)勢,城堡初期個(gè)人并不建議使用輕騎兵或者草原突騎,因?yàn)槠浜苡锌赡艽蠓韧七t帝王時(shí)間以及可能會(huì)有斷農(nóng)問題。或者說,城堡時(shí)代如果要使用輕騎或者草槍,那么要充分考慮到食物供給問題。
攻城器廠

缺手推炮。除了擁有金冠之外,蒙古本身攻城器廠的科技樹就相當(dāng)完整,除了手推炮以外,全部都有。雖然缺少手推炮,但是由于有不錯(cuò)的肉馬和對攻城器有加成的突騎,蒙古本身并不是特別需要手推炮來對抗敵方攻城器。在攻城方面,也有高速重沖來完成,能夠很好地配合突騎翼騎組合的機(jī)動(dòng)性。
船塢

缺精銳炮艦(遺朝dlc移除[3])、干船塢、雙人鋸。蒙古的船塢科技總體來說還不錯(cuò),雖然缺干船塢和雙人鋸對后期作戰(zhàn)有不小影響,缺精銳炮艦也有些微影響,但是借助前期的打獵優(yōu)勢省下的人力,蒙古是有能力在海圖打出前期優(yōu)勢的,并且能夠憑借科技樹相對完整的優(yōu)勢,將制海延續(xù)到后期。另外值得注意的是,在決定版最初的平衡性調(diào)整中,干船塢會(huì)影響海上貿(mào)易效率,這意味著蒙古的海上貿(mào)易有一定的劣勢。
大學(xué)與防御建筑

缺很多。蒙古的防御建筑科技比匈好些,但也好不到哪里去?;旧厦晒乓彩切枰鲃?dòng)進(jìn)攻、機(jī)動(dòng)作戰(zhàn)的,而不是防守或者通過陣地戰(zhàn)推進(jìn)。
城堡

那么扯了這么久,總算到了突騎時(shí)間了(現(xiàn)在是突騎時(shí)間)。從面板上看,也許看不出太多突騎優(yōu)于自家靶場騎射的地方,但是仔細(xì)看以下隱性屬性的話,還是能看到不少優(yōu)勢的:

訓(xùn)練時(shí)間(在征服者版中從21s增加到26s[3])老實(shí)說并不是特別好看,作為一個(gè)城堡單位,其訓(xùn)練時(shí)間跟靶場單位半斤八兩,并不是一件好事情,一旦城堡數(shù)量減少,很容易供應(yīng)不上,因此在用突騎時(shí)要盡可能減少損耗,以免因?yàn)橥或T數(shù)量供應(yīng)不上被一波。突騎的基礎(chǔ)裝填時(shí)間是2.1s,比騎射多0.1s,但是鑒于指環(huán)對突騎的加成比騎射多,最終的裝填時(shí)間是突騎更短。突騎的攻擊前搖在早期版本[3]是1/0,也就是精銳無起手(跟現(xiàn)在的庫曼欽察一樣),但是在幾次改動(dòng)之后,變成了0.5/0.5,但總的來說要比靶場騎射的長前搖用起來要舒服很多。突騎的移速跟駱駝騎兵一樣,比靶場騎射要快,結(jié)合短前搖,突騎要比騎射更適合風(fēng)箏。對槍兵加成的少量差別其實(shí)并不是特別關(guān)鍵,關(guān)鍵在于對突騎具有對攻城器的加成,在多次調(diào)整之后,突騎回到了之前對攻城器+3/+5的攻擊加成。跟諸葛弩和欽察騎射的副箭一樣,突騎的攻擊加成使其克服了遠(yuǎn)程兵公敵,沖車的威脅。再加上突騎的機(jī)動(dòng)性,投石車對突騎的效果也變得非常差。最后,突騎的基礎(chǔ)命中跟駱駝騎射一樣是95%,相比于50%的靶場騎射是非常明顯的區(qū)別。雖然有人可能會(huì)說騎射50%的命中可以造成偽片傷效果,或者其實(shí)近距離情況下命中比基礎(chǔ)命中高很多,但是我覺得大部分情況下,95%還是比50%要好得多。
修道院

蒙古的修道院,缺了一半的科技,可以用于基礎(chǔ)需求(撿圣物和壓制騎士等),但不適合作為作戰(zhàn)單位量產(chǎn)。
經(jīng)濟(jì)

缺雙人鋸、輪作、行會(huì)。上面提到過,這三個(gè)科技影響了蒙古后期的經(jīng)濟(jì)(木材產(chǎn)出和資源交換效率)。本身就沒有什么持續(xù)性經(jīng)濟(jì)加成的蒙古,在缺乏這幾個(gè)關(guān)鍵科技的情況下,后期會(huì)顯得乏力,正如勝率曲線里體現(xiàn)的一樣。蒙古的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢主要還是集中在早期的打獵,所以即便只是從經(jīng)濟(jì)上考慮,也應(yīng)該盡可能地在前期打出優(yōu)勢、決出勝負(fù)。
戰(zhàn)術(shù)[7][8]
蒙古的黑暗時(shí)代是產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先的關(guān)鍵時(shí)期,盡可能快地打豬,盡可能多地趕鹿,趕的鹿越多,產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢越大。
如果想,可以使用黑暗時(shí)代民兵快攻或者其他戰(zhàn)術(shù),因?yàn)榍捌诘慕?jīng)濟(jì)優(yōu)勢可以互相轉(zhuǎn)換,但是最典型且強(qiáng)力的打法可能仍然是封建斥候快攻轉(zhuǎn)城堡突騎。典型,但是很強(qiáng),及時(shí)對面知道你的策略也不一定能化解。
很多時(shí)候城堡時(shí)代兵只需要突騎就夠了,但是要十分注意突騎的使用,需要大量的風(fēng)箏和隨時(shí)切屏過去以保證安全。
如果沒法及時(shí)起城堡出突騎,可以考慮馬廄單位,詳情見上(馬廄部分)。
帝王時(shí)代主要以突騎輕騎兵為主,攻城器保守點(diǎn)可以用巨型投石機(jī),優(yōu)勢或者特殊情況(比如打弓箭民族或者對面出了很多矛等等)可以用沖車。
當(dāng)以翼騎突騎為主作戰(zhàn)時(shí),和很多其他以弓箭為主的文明(比如不列顛)一樣,在面對鷹戰(zhàn)士線、近衛(wèi)軍、馬里步兵等高遠(yuǎn)防強(qiáng)力單位時(shí)會(huì)顯得吃力,或被迫使用冠軍。跟其他以騎射騎兵為主(如匈和馬扎爾)的民族一樣不擅長對付有優(yōu)秀駱駝兵的民族,如柏柏爾、薩拉森、印度、拜占庭等等。
參考資料
本文根據(jù)以下信息來源與帝國時(shí)代2決定版、HD版、AOK版、WK版以及YouTube @Spirit Of The Law,@TheViperAOC的視頻撰寫。 注意:部分網(wǎng)站可能無法正常訪問。
[1] 文明數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):https://aoestats.io/
[2] 科技與單位數(shù)據(jù):https://aoe2stats.net/#
[3] Fandom百科蒙古頁:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Mongols
[4] Spirit的蒙古概覽:https://www.youtube.com/watch?v=1h21EK1nSCI
[5] Spirit的騎射對比:https://www.youtube.com/watch?v=ln_VFDew5EA&t=6s
[6] Spirit關(guān)于蒙古草原突騎的視頻(更新36202前):https://www.youtube.com/watch?v=vxVXRaePPNM
[7] Fandom蒙古戰(zhàn)術(shù):https://ageofempires.fandom.com/wiki/Mongols/Strategy
[8] Viper蒙古對戰(zhàn):https://www.youtube.com/user/TheViperAOC/search?query=mongols
