《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們產(chǎn)生聯(lián)想
《暗夜長夢》是由神奇魚工作室開發(fā)的恐怖解密游戲,也是“中國之星計劃”孵化的最新作品。游戲通過形似“噩夢”的關(guān)卡設(shè)計來暗示主角所懷揣的心里創(chuàng)傷,講述了一個關(guān)于探索成長中的困惑、自我救贖的黑暗童話。本次我們采訪了《暗夜長夢》的制作人于帆,詢問了許多關(guān)于這款作品的問題。

1、這是一個關(guān)于心理創(chuàng)傷的故事,在游戲領(lǐng)域算是個人色彩比較足的取材類型。作為這種個人色彩的賦予者,你的靈感來源是什么?
于帆:在我青少年時期就開始接觸很多的商業(yè)游戲,因為喜歡游戲,所以很容易受到這些游戲內(nèi)容的影響,游戲故事當(dāng)中的很多好的思想,都對我的人生產(chǎn)生過積極的影響。所以我一直覺得游戲除了娛樂以外,還是一個重要的精神思想的載體,我一直希望通過游戲能夠讓人們得到樂趣的同時,還能夠給人們帶來一些有意義的思考。在現(xiàn)在這個快節(jié)奏發(fā)展的社會,人們的生活壓力、學(xué)習(xí)壓力越來越大,也會遇到很多的困難和傷痛無處排解。所以我希望創(chuàng)作一個黑色童話的故事,來表達(dá)任何時候人們都可能會遇到自己無法掌控的困境,但只有通過改變自己的態(tài)度,擺正自己的位置,拿出勇氣直面困境,才是最好的解決方法。所以游戲的主角比爾在冒險中始終要依靠自己的力量去戰(zhàn)勝噩夢。之所以會選擇一個兒童創(chuàng)傷的題材,是想說很多時候成年人面對困難的時候有自我調(diào)節(jié)和應(yīng)對的能力,而孩子在困境面前更加的需要引導(dǎo)和幫助。而黑暗童話則是一種很有助于人們產(chǎn)生聯(lián)想的一種方式。
2、流程、故事、氛圍帶給我的感覺,確實有如其名中的“長夢”。那么在考慮表現(xiàn)“長”這種特點的時候,你的出發(fā)點是更傾向于服務(wù)關(guān)卡設(shè)計、還是服務(wù)敘事?
于帆:其實關(guān)卡設(shè)計和敘事是一個有機的整體,在我們使用的設(shè)計工具當(dāng)中,環(huán)境敘事是主要的設(shè)計方法。通過場景美術(shù)的演繹,除了還原某些比爾現(xiàn)實中的創(chuàng)傷之外,更多的是暗示比爾內(nèi)心情緒的變化,用來暗合游戲的敘事。我們并不是有意的要將游戲做的很長。而是這種設(shè)計思路,需要用關(guān)卡來完整的扣合故事。故事情節(jié)并沒有發(fā)生在游戲的場景中,只是在信件和文件中出現(xiàn)的現(xiàn)實中的回憶,而玩家所處的是比爾自己的噩夢當(dāng)中,也就是說游戲的劇情和實際的關(guān)卡是處在兩個不同的時空,我們?yōu)榱俗屚婕夷軌蛟陉P(guān)卡中更好的感受到劇情,就需要用環(huán)境敘事語言,來加強兩個時空的聯(lián)系。比如說游戲第四章的劇情中,比爾的生活一直處于巨大的無形陰影的籠罩之下,在這里我就不劇透了,所以在游戲的關(guān)卡中,玩家將面臨很多的機關(guān)和陷阱,以及致命的迷霧。這些都暗示了比爾在這個階段的內(nèi)心變化,沒有具體的敵人,而面對的是無形的壓力,雖然看似沒有誰是故意在針對他,可客觀上又在始終不停的給他帶來一次次的傷害。所以玩家在游戲中也要面對大量的陷阱,這些陷阱似乎將整個游戲場景都吞噬了進(jìn)去,雖然沒有怪物,但卻處處有致命的危險。我們希望通過這種方式,讓處于不同時空的玩家,可以感受到和劇情中比爾相同的心境。

3、場景、道具及一些細(xì)節(jié)給出的暗示或提示很多,是否擔(dān)心過玩家在很早階段就推斷出部分真相?
于帆:游戲采用的是章節(jié)制,每一個章節(jié)只講述了比爾所遭遇的其中一段創(chuàng)傷。前幾章的故事是相對獨立的,所以在一個章節(jié)內(nèi)推斷出故事的真相并不是很難。但要想知道最后的真相,需要把一段段故事都組合起來。我們并不是側(cè)重于故事情節(jié)的懸疑,而是重點在通過故事向大家展示主角比爾心理狀態(tài)的變化,讓玩家了解這些創(chuàng)傷對比爾造成了什么影響,是怎樣改變了他,而游戲的關(guān)卡設(shè)計也是配合這個概念而創(chuàng)作的。分布在游戲中的信件有一些是包含了關(guān)鍵事件的信息,這些信件的獲取可能會使故事朝著不同的方向演進(jìn)。即便玩家在游戲中收集了一些道具,梳理出了一些故事的原貌,但如果玩家沒有收集到表現(xiàn)比爾在面對這些事件時內(nèi)心變化的文件,也是無法預(yù)知到比爾接下來能否釋懷自己的創(chuàng)傷。所以在游戲中玩家最終可能會面臨多種不同的結(jié)局。
4、迷霧夢魘(渾身長眼睛的大塊頭)的設(shè)計靈感是什么?它似乎和那個大阪世博會的吉祥物很像......
于帆:仔細(xì)了解劇情的話,會知道比爾在校園霸凌階段最害怕的事情是來自同學(xué)和老師針對的目光,這些目光對于他來說是一種穿刺般的傷害。因為此時所有人對他的注目都是帶有偏見或不懷好意的,所以在比爾內(nèi)心的具象表現(xiàn)中,就幻化成了長著很多眼睛的怪物在注視并尋找著他,怪物壯碩的身體象征著校園霸凌者的強勢,而在這一章當(dāng)中,這些怪物出現(xiàn)在充滿了迷霧的街道上,暗示這些霸凌者們總是躲在陰暗的角落中伺機窺探著比爾。這代表了比爾此時內(nèi)心中最不敢面對的事物,由于在這個時期比爾的年齡還比較小,他選擇的主要方式是逃避問題,所以在游戲中,玩家需要不停的躲避這些數(shù)量眾多的怪物的視線。

5、游戲中的很多場景設(shè)計得比較寬闊,為什么會這樣設(shè)計?
于帆:因為游戲中包含了潛行和探索兩部分,尤其是在一些怪物可能會追逐到玩家的地方,我們需要讓玩家有比較大的空間去和怪物斡旋。而在潛行玩法當(dāng)中,很大的一個要素就是怪物可以聽到玩家的腳步聲或看到玩家,所以需要在玩家和怪物之間保持足夠的安全距離。這就使等距視角下的游戲場景看起來比較寬闊,但實際上,在很多遇敵的場景中,玩家可以自由活動的安全范圍還是相當(dāng)有限的,稍不留神就會進(jìn)入到怪物的警覺范圍內(nèi)。此外,對于游戲的收集要素來說,寬闊的場景也增加了游戲的探索性。玩家可能會漏過很多場景的角落,也許會有意想不到的通道或密室。
雖然如此,但其實游戲大部分的路線依舊是線性的,這也是我們?yōu)槭裁礇]有增加地圖功能的原因,玩家是不用擔(dān)心像開放性地圖那樣,走到完全偏離主線的地方去。而在少數(shù)幾個非常復(fù)雜的迷宮中是配有專屬地圖的。

6、精靈的“穿墻”及“自由移動”強大到讓人無時無刻不去使用,這個工具的加入是否帶來了游戲節(jié)奏變快及大幅降低難度的顧慮?
于帆:事實上,這是游戲的核心功能,如果沒有這個“強大”的夢精靈比克緹的幫助,玩家將會感覺游戲困難到無法進(jìn)行下去。游戲早期版本中,夢精靈是無法飛離玩家身邊到遠(yuǎn)處的。從早期的游戲測試者的反饋來看,處在黑暗的游戲環(huán)境中無法掌握自己的方位時,游戲的難度對他們來說是地獄級的。另外,游戲的視角方式,也給了夢精靈必須要飛離玩家的理由,在大多數(shù)3D視角潛行游戲中,玩家的視野是不受限制的,玩家大可以躲在一個角落里,將整個房間的布局盡收眼底。而等距視角下,玩家的視域受限在當(dāng)前屏幕內(nèi),如果沒有夢精靈的幫助,是無法掌握遠(yuǎn)處怪物的情況的。我們并不希望游戲的節(jié)奏非??欤覀円廊幌M婕业墓?jié)奏是保持在一個相對流暢的水準(zhǔn)上。至于夢精靈的穿墻且不會被怪物發(fā)現(xiàn),是因為夢精靈比克緹是比爾極度孤獨時幻想出來的生物,在現(xiàn)實世界中并不存在,因此,那些現(xiàn)實創(chuàng)傷幻化的怪物,自然也是看不到夢精靈的。
7、論壇有玩家說:潛行的時候具有恐懼感,一旦露餡開始追逐,反倒不那么恐怖了(因為怪物似乎跑得沒有玩家快)。那么本作在動作戲的部分是如何平衡難度的呢?
于帆:游戲中很多情況下,玩家需要在躲避怪物追擊的同時,完成謎題,雖然單純的與怪物賽跑是沒有什么威脅,但要考慮到同時完成謎題的話,我們還是需要適當(dāng)?shù)慕档凸治锏耐{度。在難度上,潛行和逃脫是兩個不同的模式,玩法也不同,潛行的時候,需要玩家小心謹(jǐn)慎的行動,觀察好環(huán)境,三思而后行。而在追擊的時候,由于怪物緊隨其后,這時候需要的是玩家對路線、逃脫或解謎目標(biāo)有快速的反應(yīng)和準(zhǔn)確的判斷。所以很大程度上,潛行部分的難度是取決于玩家能否在這兩者之間進(jìn)行迅速的切換。比方說如果玩家在潛行的時候需要習(xí)慣小心翼翼的蹲行,只要一著急,很容易被怪物發(fā)現(xiàn)。而一旦決定了行動方案之后,就要果斷迅速一氣呵成,在行動中一旦猶豫,就會被怪物抓到。總體上來說,我們更多的鼓勵玩家潛行,也因此玩家被怪物發(fā)現(xiàn)后,無法逃脫的幾率還是比較大的。

8、目前進(jìn)入真結(jié)局的條件似乎有些苛刻——如若在多個關(guān)卡中未能取得關(guān)鍵道具。是否考慮在通關(guān)后提供一些便捷的補救措施?
于帆:的確,因為游戲的關(guān)卡設(shè)計是順著故事引導(dǎo)的走向而來,所以必須在劇情上滿足了出現(xiàn)真結(jié)局的條件,才能進(jìn)入。而真結(jié)局路線不僅是結(jié)局不同,在游戲的過程中也會展示出不同的游戲進(jìn)程。對于現(xiàn)在較為復(fù)雜的收集而言,我們之后會嘗試補充一些功能來方便玩家收集道具。
9、游戲整體的提示不多,這種設(shè)計的出發(fā)點是什么?
于帆:游戲中我們并沒有使用過多的文字性的直白提示,因為是解謎是核心系統(tǒng)之一,我們將大多數(shù)的提示融入了游戲環(huán)境當(dāng)中,很多謎題的謎面其實就是藏在環(huán)境當(dāng)中,我們希望做到玩家在解謎的時候能夠充分的利用自己的觀察和聯(lián)想去找到游戲的線索,以此來增加成就感。而對于一些不易尋找目標(biāo)或容易迷路的情況來說,我們其實也在游戲中加入了輔助的目標(biāo)指引功能。對于不想挑戰(zhàn)太難的玩家,可以選擇性的使用。