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關(guān)于ue4引擎冰材質(zhì),風格化水晶材質(zhì),水面焦散的制作總結(jié)

2021-04-29 19:52 作者:漫_語  | 我要投稿
  • 看了很多關(guān)于引擎中冰材質(zhì)的制作方法? 于是就對其進行了一下歸納和整理? 本站和站外的教程的流程都有參考●'?'●? ??

  • 文章前半段著重寫冰材質(zhì)的一些流程? ? 后半段寫了風格化水晶材質(zhì)的思路總結(jié)

  • 文章內(nèi)方法非原創(chuàng),只是個人的學(xué)習(xí)總結(jié)筆記???? 其中的不足和可改進的地方 請一定留言批評指正QAQ


  • 第一點 關(guān)于 bump offest節(jié)點的說明

    為了讓冰的材質(zhì)更加豐富 我們可以混合疊加多個視差高度效果 用來模擬冰內(nèi)的雜質(zhì) ? ? 我們將新的視差效果層鏈接給subsurfacecolor屬性 ? ? ? 我們像之前控制基本顏色那樣 去控制混合起來的這些不同層的視差細節(jié)

鏈接方式如圖


  • 切記 其中的height數(shù)值 千萬不要給太高 不然就會閃退或者效果不能看

  • 點擊這個節(jié)點 在其中可以看到 三個參數(shù) 這三個參數(shù)控制了底層的貼圖距離表面的材質(zhì)有多遠 ? ? 圖二可以看到 很明顯的視差效果已經(jīng)出現(xiàn) ? ? ?當你使用這種方法的時候 粗糙度對你的最終效果有很大的影響 (有的情況下 不要給很光滑的粗糙數(shù)值 反而讓冰面更粗糙一點 會更貼近現(xiàn)實材質(zhì))

最后效果如動圖所示


  • 此節(jié)點可以創(chuàng)建出類似視差貼圖的效果 通過調(diào)整材質(zhì)紋理的灰度 來讓材質(zhì)“露出”的更多或者更少 ? 達到擁有更多細節(jié)的效果 比如口紅,車漆,冰塊,大理石等等在側(cè)面觀察時,擁有多層細節(jié)的材質(zhì) ? ? ?第一層控制方式以及材質(zhì)屬性設(shè)置如下

  • 以上? ? 用到的主要材質(zhì)節(jié)點的介紹完畢? ?下面是最后整體的鏈接效果

  • 目前我們的材質(zhì)基本鏈接情況及效果如下

整體材質(zhì)鏈接如圖
效果如圖

  • 然后我們還可以給冰材質(zhì)添加一點 內(nèi)部的泡泡 從而讓效果更加逼真 ? ? ?貼圖的處理手法和之前的冰內(nèi)雜質(zhì)的做法差不多 也是將一套uv節(jié)點鏈接給bump offest節(jié)點的coordinate參數(shù) ? ? ? 然后再將一個常數(shù)節(jié)點鏈接給bumpoffset節(jié)點的hight數(shù)值 ? ? ? 最后再把這個bumpoffest節(jié)點與材質(zhì)貼圖的uv參數(shù)相連接

  • 但是我們要說的不一樣的點是 我們這次用到了新節(jié)點?power ?這個節(jié)點的作用就是類似調(diào)節(jié)對比度 ? 可以讓暗的變得更暗 ? 亮的變得更亮 ?會讓貼圖的縱深層次感拉的更開


  • 添加內(nèi)部氣泡細節(jié)后 我們同樣要把它鏈接給次表面散射顏色 ? ? 一直用add節(jié)點混合就行了 ? ?我們把氣泡和之前模擬的冰內(nèi)雜質(zhì)進行混合后 就會得到一個更加逼真的冰內(nèi)細節(jié) ? ? ? ?最后因為沒有找到合適的氣泡貼圖 就將這一對節(jié)點刪去了?


  • 接下來對我們制作的冰的不透明度做一個更深層次的分析 ? 我們在調(diào)整冰的不透明度時,其實是很難看到明顯變化的 ? ? ?我們有一個辦法就是將被賦予了材質(zhì)的物體的“靜態(tài)網(wǎng)格體”選項 換成引擎自帶的rock物體 但是這個物體的材質(zhì)還是我們的冰材質(zhì) 這個時候你去調(diào)節(jié)冰塊的透明度 ? ?在背光處可以很明顯的看到區(qū)別 隨著透明度數(shù)值的增大 背光處能顯示的細節(jié)也逐漸減少 整個材質(zhì)會顯得更加沉穩(wěn) ? 如圖二所示


  • 在最后 我們要給這個材質(zhì)的透明度屬性和次表面散射屬性加一點菲涅爾效果 讓材質(zhì)更加逼真 ? ?冰材質(zhì)制作完成

最總效果如圖


以上就是冰材質(zhì)的制作思路? ?下面是 風格化水晶材質(zhì)? ?的制作思路

  • 在本材質(zhì)的整體制作思路中 ?用發(fā)光通道去模擬了sss效果 通過烘焙出來的y方向以及厚度貼圖 創(chuàng)建出了類似sss的通透感

  • 具體方法及流程如下 ? ? 第一步 先做一個黑底 加一點白色細節(jié) 我們選了一個光照細節(jié)豐富的hdr(有點偏綠)


  • 然后我們增加粗糙度 盡量找接進石頭的 然后可以將圖層的混合模式去更改一下 讓多層粗糙度去混和 ? 如果要用色戒去調(diào)整 ?記得將色階的屬性改成正確的 ? ?tips 光滑一些 對比塊大一些 效果會很好


  • 接下來就是最重要的 我們要通過發(fā)光通道 去給模型上色 并且模擬出 sss的 通透感 首先做一層底色


  • 然后我們將烘焙出來的y方向的位置貼圖貼上去 可以拉一個有層次的深度 ? ? 烘焙單個方向位置貼圖的方法 如圖二


  • 接下來 通過曲率厚度貼圖模擬 sss材質(zhì)的通透的邊緣效果


  • 最后再進行一些顏色上的點綴 ? ? 也可以去加一些高度信息或者法線細節(jié)


  • 然后我們導(dǎo)出貼圖就行了 sp的材質(zhì)選項中 自帶ue4的貼圖格式 用這個導(dǎo)出就可以 ?其中有一張三合一貼圖 導(dǎo)入后要取消srgb的勾選 因為我們不要他的顏色矯正 只要他的rgb三個通道的信息

  • 這里說一下?很多時候都會用到多合一貼圖? 比如 西山居在劍網(wǎng)三的動畫編輯器中有用到mre貼圖?這個視頻中up主就很耐心的講了整個流程? 可以康康??https://www.bilibili.com/video/BV1GJ411h729

如圖? ?左圖為守望先鋒D.VA貼圖? ? ? 右為視頻中所講述的MRE貼圖

  • 所以我們在ue4中 貼圖的連接方式如下

整個的效果有點不好 是因為模型的問題 后續(xù)做了優(yōu)化

  • 如果感覺沒有水晶的那種感覺 很可能是因為模型的問題 比如圖中這個模型 就是由一個模型復(fù)制出很多 拼接成的 每一個模型都是一個uv貼圖 所以看上去很扁平化 不豐富

  • 如果我們制作一個復(fù)雜一點的 每一個模型都有自己的uv的 效果就會好很多 如圖 (這里說一下 ?自發(fā)光可以給 但是不要給很高的參數(shù) 不然你的水晶就在發(fā)光 會很奇怪 只要sss ?即surfacecolor的數(shù)值給大一點就行了 給大以后整個材質(zhì)會比較透)


  • 同時 我們?yōu)榱俗屒寿N圖更加明顯一點 給模型加了倒角效果器 ?這樣處理的模型 比邊緣是硬邊的模型 效果要好很多倍

  • 以上是風格化水晶材質(zhì)的整體制作思路(●'?'●)

  • 以下為水底焦散效果的實現(xiàn)


  • 制作水下焦散 ?其實是通過一個投射貼圖來模擬的 ? ?焦散的圖片不太好找 我們直接有一個插件 可以生成焦散貼圖???直接百度就有?我們在使用圖片之前 首先要對圖片的屬性進行處理 進行藍色像素紅色像素向左移動一個像素 ?并且將生成的焦散貼圖 制作成 四方延續(xù)貼圖


  • 單獨移動通道的方法 是將焦散貼圖復(fù)制出三份 ? 然后在混合模式中 ?將rgb通道分別單獨保留 ? ?然后再單獨移動就行了 ? ?如圖所示 ?移動時直接ctrl+t然后配和方向鍵進行移動


  • 關(guān)于如何制作四方延續(xù)貼圖 ? 我們直接在ps中 找到濾鏡選項 ? ? 可以看到 在其他中有一個位移選項 ? ?點進去就好了 ? ? ?然后你就可以設(shè)置偏移的像素 ?他會讓圖片的接縫位移到中間 但是我們盡量不要讓接縫到中間 讓接縫偏邊緣一些 ? ? 處理后 就可以得到一個四方可延續(xù)的貼圖


  • 一切素材準別妥當后 我們就開始焦散的制作 我們是通過一個場景貼花的生成器 去做一個假的焦散貼圖投射到場景的物體上 ? ?并且這個場景貼花生成器是需要單獨賦予材質(zhì)的 ? ? ?首先我們 更改窗口編輯方式 然后將貼花生成器拖入場景中 ? 然后將貼花的材質(zhì)換成我們制作的焦散材質(zhì)


  • 接下來我們說 焦散材質(zhì)是如何制作的 ?我們將材質(zhì)的材質(zhì)類型 替換成延遲貼花 ?將混合模式改成半透明 ? 貼花的混合模式改成自發(fā)光 ?著色模式改成無光照 ? ? ? 這樣材質(zhì)就只保留了自發(fā)光通道 不透明通道 以及置換通道 我們主要是在自發(fā)光通道上做文章 ?


  • 節(jié)點的鏈接 稍微復(fù)雜 ? ? 大概思路就是 ? ?用世界坐標位置節(jié)點以及panner節(jié)點 讓焦散貼圖可以在盒子內(nèi)的物體表面上均勻移動 然后又使用場景法線及一些列節(jié)點 讓貼花可以在xyz三個方向上進行移動 ? ?最后我們將節(jié)點與之前制作水面時制作的法線節(jié)點 混合 得到一個被法線擾動的移動焦散紋理


  • 我們的最終效果如圖 ? 這里要說的幾點注意事項 水面的菲涅爾也會影響物體在水下的折射 并且影響很大 ? ? ?同時還影響了水面不同角度的顏色 ?



  • 最終效果如動圖

  • ?


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