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關(guān)于命題論的局限與常見誤區(qū)

2021-11-05 17:20 作者:Crescebdo  | 我要投稿

類似的文章,其實很久之前就寫過了,現(xiàn)在還在我個人貼吧的置頂掛著。最近閑來無事,加上近期技術(shù)發(fā)展略有衰頹之勢,于是便加以修改,重新發(fā)上來。


所謂“命題”的本質(zhì)是什么?要回答這個問題,也許可以寫數(shù)十頁論文。從語源上說,PVZ圈常說的“命題”取自“命題作文”,而非數(shù)學與邏輯學上可以判斷真假之陳述句。也就是說,這種命題更接近“題目”、“主題”之義。從初衷上,雖不知是誰正式提出了命題論,但提出者的想法恐怕是想建立一種可用于衡量所有陣型價值的客觀標準——既然一個陣好不好太主觀,那么就引入“命題”這個客觀因素,從【命題難度】與【對命題的完成度】兩方面敲定陣型的價值。由此,便衍生出更多說法,比如“陣型因命題而存在”,“好陣和渣陣的區(qū)別就在于好陣完成了有價值的命題”等等。


不過請先就此打住。PVZ這個小游戲,絕大部分人視其為休閑塔防游戲;一小部分人視其為技術(shù)甚至科學;而另有一些人視其為藝術(shù)。在我看來,PVZ當仁不讓地是一門藝術(shù),不過是【自嗨的藝術(shù)】。脫離了原生追求(例如通關(guān)冒險,取得金向之類游戲內(nèi)設(shè)定的成就)后,玩家就不可避免地進入到了需要自行設(shè)定目標,制定任務(wù),以及給自己設(shè)置障礙的循環(huán)里。對于早在09~10年就解決了原生無盡任務(wù)的生存無盡領(lǐng)域,或稱SE,這種風向十分明顯。


好消息:八炮能無盡。壞消息:八炮就能無盡!——這其實就是從09年起,SE玩家們始終面臨的困局。由于寶開的仁慈,要在SE里走下去,并達成所謂“無盡”的目標,實在是太過容易了。于是從09年秋的第一次科技革命起,SE攻略黨們的工作重點,幾乎從未放在“如何無盡”這個小兒科的問題上,而是在“如何有個性地以不同方法無盡”。


【無炮】可以稱得上是歷史上第一個出現(xiàn)的主要命題,也是對“有個性的無盡方法”的一種上佳詮釋。放著玉米炮這一威力十足的武器不用,哪怕配合高頻SL也要用無炮陣型沖關(guān),這就是給自己設(shè)置障礙的過程。而對于王子等人,攻克了這樣高難度的障礙等同于取得了成就,受眾人頂禮膜拜。從這個角度上說,盡管王子與3C并稱植吧雙璧,其各自承載的內(nèi)涵其實是截然不同的。


此時回想到前文提及的【自嗨的藝術(shù)】。不錯,SE的很大一部分本質(zhì)的確就是自嗨的藝術(shù)。勿被字面含義誤導——這種自嗨可以是群體性的。無炮本身不是客觀存在的成就;只有建立在游戲者個人及廣泛大眾對于“無炮是難度極高的一種玩法”的認知上,攻克無炮才作為一項具有榮譽性的任務(wù)成立。


說了這么多,“命題”的作用到底是什么?如果從“自嗨論”的角度剖析,命題的存在意義是顯然的。命題論的目的無非是要評估不同自嗨方式的價值。“個性化的無盡方式”浩如煙海;而命題論便是要引入客觀標準,以統(tǒng)一標準衡量各路神仙與妖魔鬼怪。相信聰明的讀者已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了:雖然但是,命題論本身不也是一種自嗨嗎?


這引出了命題論的第一大局限,即沒有客觀界定,也沒有固定來源。和個性化的無盡方式(或者稱作“陣型”好了)一樣,各式命題也多如牛毛,數(shù)學學得好的人甚至可以證明它們是同樣無窮多的。【邊路不種植物】是命題,【邊路最多只種一個植物】也是命題,【邊路和旁路最多只種π個植物】也是命題?!就ㄟ^特定出怪組合】是命題,【保持特定造型】是命題,【使用特定運陣方法】也是命題?!咀畲蟪潭壬蠞M足此命題】是命題,【最大程度上違背此命題】不也是命題么?我甚至可以說【創(chuàng)造出最有價值的陣型】同樣是一種命題。


由此可見,命題并沒有權(quán)威來源,亦無統(tǒng)一定義什么能算作命題,什么不能。從最近的實踐來看,命題的概念大有泛化之勢,沒有最刁鉆,只有更刁鉆;沒有做不到,只有想不到。于是對于同個陣型,便可以說其符合多個命題,乃至無限個。普普通通的經(jīng)典八炮,可以冠之以“嚴謹定態(tài)雙邊激活無卡無傷少IO無鏟種純炮節(jié)奏靠天零砸率無炮損不偷菜”等一長串咒語,卻并不能揭示陣型本質(zhì),反而將簡單問題復(fù)雜化了。


如果要用命題衡量陣型的價值,那么對于【什么是命題】【什么不是命題】,理應(yīng)有明確的界限。如果萬物皆可作為命題,那么這些命題之間也理應(yīng)有輕重緩急,有些更重要,而有些則很平凡。不僅如此,每個命題都應(yīng)有嚴格的定義??墒窃趯嵺`上我們會發(fā)現(xiàn),除了【無炮】【無神】這樣的二元命題比較好定義之外,像【神之】【純炮】等等都只有強命題可以被確定(其實“純炮”的強命題也是有爭議的),除此之外只能籠統(tǒng)地稱之為弱化,卻給不出公認的弱化計量標準。


如果用如此模棱兩可的“命題”衡量陣型的價值,那又該用什么衡量命題的價值呢?在不同語境下,同樣的命題難度可以完全不一樣,特別是涉及到不同命題間的組合時。一樣是“無卡無傷”,NE、FE以及ME的難度就截然不同,且這些差異是由場地(語境)決定的,而非命題本身的屬性。


于是你會發(fā)現(xiàn),“達成命題”本身并不能創(chuàng)造價值。PVZ是自嗨的藝術(shù)。要創(chuàng)造受人認可的價值,就得有相應(yīng)的理由,但光憑【達成命題】是遠遠不夠的。要剖析這個問題,首先要明確陣型的價值是多元的。同樣是優(yōu)秀的作品,其作者的創(chuàng)作意圖與表現(xiàn)手法可以截然不同,比如有些陣型以造型審美價值取勝,有些以技術(shù)革新作為亮眼點。美是由人眼發(fā)現(xiàn)的。在無窮無盡的陣型之林中,優(yōu)秀作品的價值取向必然是形色各異的。所謂的命題難度以及命題完成度,只是許多衡量價值的維度中的一小部分而已。


即便一個陣型是單純?yōu)榱诉_成某項命題而創(chuàng)作的,也不一定代表命題是其價值的唯一衡量標準。這里就涉及到了“創(chuàng)作意圖”與“作品表達”之間的區(qū)別。以絕望之路為例,許多人其實并不知當時創(chuàng)作此陣型時,是作為探索守全場(偽)命題炮數(shù)下限存在的,因其出現(xiàn)時間甚至早于變奏22,首次將炮數(shù)從24降低至21??此贫啻艘慌e的非定態(tài),其實是為了從PSD里扣出運算量。不過在之后的撲克里,無論是什么版本,都對其放羊海豚并交由曾哥陸續(xù)噴殺的“絕望之路”贊不絕口。盡管這不是作者的原意(且只要數(shù)據(jù)精確就可以完全避免),絕望之路作為作品表達的一部分,的確賦予了其以附加審美價值,內(nèi)化為作品的一部分。


由于命題概念的泛化以及邊界的模糊性,一些人認為作品的所有表達都可以最終歸結(jié)到對于命題的完成。比如同樣是絕望之路的例子,似乎就可以說它的價值在于同時達成了“旋回非定態(tài)”、“21炮守偽全場”、“虐殺海豚”等多個命題,并由此具備價值??墒且⒁猓菏褂妹}論衡量陣型的前提是“陣型因命題而有意義”。如果陣型因命題有意義,豈非命題應(yīng)當先于陣型存在,而非先有陣型再對號入座找命題?畢竟說到底,“虐殺海豚”是陣型完成之后附加上去的,那這就不是陣型因命題有意義,反倒像是命題因陣型有意義。


類似地,由于命題的概念抽象且寬泛,于是陣型價值之間的比較,又可以套用到命題的“強化”與“弱化”上。比如某超多炮解法有炮損和砸率,將其解釋為“對命題的弱化”,因為“在保護原本應(yīng)保護的植物上做出了讓步”,從而導致價值降低。可是跳脫出來,冷靜思考的話,這一切又和“命題”有什么直接聯(lián)系呢?任何陣型價值的減少,都可以套用到對某一命題的“弱化”上;可是這終究是人為建立的聯(lián)系,不代表邏輯關(guān)系成立。換句話,命題被弱化了只是果,而非價值降低的因,價值降低的因源于其他更本質(zhì)的因素,在這個例子里就是炮損和砸率。


單純的命題只是一個空殼,其價值是由許多其它因素賦予的。對于09年的人們而言,攻克【無炮】之所以是一件有價值的事,是因為無炮的難度賦予了無炮命題以價值。如果徒有攻克命題,卻無法承載更深層的價值,這樣的作品終究是不夠優(yōu)秀的。比如幾年前起就已知PE守全7列需要12炮,那么你用上核武/櫻桃乃至鏟種,輕松把陣型炮數(shù)降至11,但不做任何其它改動。這是不是攻克了【11炮守全7】的命題?可是這樣的陣型的技術(shù)價值又有多少呢?說到底,它并沒有解決什么問題,充其量只是抖了個機靈而已。然而同樣是10炮守6列,將ch4u解法改為I4i連續(xù)冰波,盡管守陣型的炮數(shù)沒變,但這卻是實實在在的技術(shù)突破,且能反哺至其它場地。


到底怎么區(qū)分“好陣”和“渣陣”?答案很簡單:好的陣是好陣,不好的陣是渣陣,僅此而已。對于這樣的話題,套一層命題的空殼并沒有太多意義。至于【好】與【壞】的標準?自然是因人而異的,與領(lǐng)域有關(guān),也與個人或群體的價值觀有關(guān)。價值評判從內(nèi)在上就是一件主觀的事,這沒什么可驚訝的;反而要試圖用同一套客觀標準去要求所有人才顯得是天方夜譚。


不過經(jīng)過以上論證,“命題”難道就應(yīng)該被剔除,此后再不使用嗎?這倒也不見得。其實【命題】有兩種,我將其分別稱之為【復(fù)古流命題】與【新式命題】。復(fù)古流命題是“玩法”的同義詞,指代在游戲發(fā)展史上形成的特定無盡方式,其特點是歷史淵源久,群眾基礎(chǔ)廣,相關(guān)例陣多。舉例而言就是“神之”、“無神”等等。但這樣的命題,其功能只限于描述玩法,不試圖給出精確定義,也不會插手價值評判。新式命題則是泛化后的命題概念,“萬物皆命題”,可是相對應(yīng)地實用性也大大降低了。


創(chuàng)造新玩法,或者說“開拓新的命題”,當然是一件值得鼓勵的事情,因為這對于陣型價值的多元化是有益的。但這不代表我們在評價陣型時,應(yīng)當根據(jù)命題搞雙重標準。一個陣型可以無視【陽光可續(xù)航】命題,不是因為其達成了其它“更重要的命題”,而是在于其具備其它更重要的價值!命題是價值的果,而非價值的因。


希望今后看待不同陣型時,每個人都能形成一套自己的評判標準,從多個角度進行綜合評估。所有人也應(yīng)當學會欣賞那些看似并未達成任何“命題”的陣——造型陣領(lǐng)域不就是個很好的例子么。同時也要明白,視角是一件很重要的事情;如同盲人摸象,從美學角度、歷史角度、技術(shù)角度等等不同角度出發(fā),所看到的陣型世界是截然不同的。至于命題,只是無數(shù)種角度的其中一種而已。復(fù)雜的價值觀問題,不可能也不應(yīng)被降維到這兩個不知從哪來,也無明確定義的“命題”二字上。

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