新主題樂園一樓的一些看法(下)
前言:這篇文章是對上一篇文章的補充——但更接近職業(yè)的視角范圍去真正的審視王座軍械庫點位,并且最后會回答一些我自己對于這張地圖的看法。
王座點位的一些劣勢
(1)還是一些設(shè)計上的問題
主題樂園并不是一張線性設(shè)計地圖,對于進(jìn)攻方來講,藍(lán)色房間不一定是他的主攻方向,龍雕也不一定是,水桶房和裝修間的墻面也不一定是。
即便是二樓,進(jìn)攻方也擁有碰碰車和茶杯(現(xiàn)金室和咖啡廳)兩個常規(guī)進(jìn)入地圖點,而一樓也有鑼鼓房和制度室、廁所、換衣間等多個可進(jìn)入點,這是防守方無法依靠五個人進(jìn)行所有進(jìn)入點位進(jìn)行爭搶的。
同時王座點位有一個相比較傳統(tǒng)職業(yè)比賽地圖第一選擇點最大的問題——點位的擴(kuò)防方式只有一種。舉例:領(lǐng)事館二樓的擴(kuò)防方式有擴(kuò)防黃樓梯和擴(kuò)防二樓大辦公室,以巴西區(qū)的絕活來講還有擴(kuò)防一樓鋼琴房。邊境軍械庫的擴(kuò)防方式有擴(kuò)防CCTV和擴(kuò)防大辦公室。
我是嘗試過設(shè)計除開龍雕以外的其他區(qū)域的,但是首先要排除的就是藥桶房和裝修間,藥桶房的問題很明顯,樓上可垂直,與制毒室過近,回點位依靠藍(lán)色房間是長走廊極易被卡死。裝修間被排除的原因是有更好的龍雕,這個上一篇已經(jīng)論證了。
并且如果大家翻看我之前的文章,或者對職業(yè)聯(lián)賽有一定觀看量可以得出一個比較正確的答案(為什么比較正確我會在評論區(qū)做答),就是一般的擴(kuò)防區(qū)域都是進(jìn)攻方的可進(jìn)攻支點,比如上面舉例中的邊境的CCTV和大辦公室,領(lǐng)事館的黃樓梯和大辦公室,它都是作為進(jìn)攻方可以使用的進(jìn)攻支點存在的。
回到王座軍械庫點位。藥桶和裝修間都可以成為進(jìn)攻方的進(jìn)攻支點但對于防守方來講它不好守。如果我們講更進(jìn)階一點,更靠近職業(yè)一點——藥桶和裝修間也絕對不會成為進(jìn)攻方的第一進(jìn)攻支點,這代表著如果防守方將這兩個區(qū)域進(jìn)行擴(kuò)防,將會拋掉整張地圖的其他區(qū)域,而這些區(qū)域恰恰是進(jìn)攻方想要的(比如整個二樓和中樓梯)

(上圖藍(lán)色區(qū)域代表理論可行的制毒室擴(kuò)防安全站位點,紅色路線為進(jìn)攻方可以直接進(jìn)攻制度的路線,這些路線還不包括可破壞未加固墻而創(chuàng)造的新路線,但數(shù)量就如此之多)
我嘗試設(shè)計一套適合制毒室的擴(kuò)防方式,但是難度太高。因為制毒室防守方式其實有兩個核心要領(lǐng)——一是中樓梯,二是游戲室樓梯,但無論如何,在防守王座軍械庫點位的情況下想要對這兩個樓梯都要實施保護(hù)且要控制,實在太難,一旦進(jìn)攻方從任意一個樓梯對制毒室發(fā)起進(jìn)攻,制毒室的人員都難以依靠“L“型走廊回到藍(lán)色房間。
(2)真正的問題
沒有第二個合適的擴(kuò)防區(qū)域并不是什么核心的問題,真正關(guān)鍵的在于樓梯。
主題樂園的中樓梯是我現(xiàn)在覺得進(jìn)攻方最好掌握的樓梯——因為可以抵達(dá)中樓梯的方式太多了。并且在擁有nomad和gridlock的情況下(我這里甚至默許防守可以從游戲室樓梯flank,但是實質(zhì)比賽或者游戲中,一旦中樓梯的紅色走廊被占領(lǐng),游戲室樓梯是幾乎沒有可能做成flank的),中樓梯可以成為進(jìn)攻方最安全的進(jìn)攻支點,因為進(jìn)攻方只需要面對兩堵加固墻。

(圖上藍(lán)色代表只需要進(jìn)攻方切開的墻面,綠色代表防守方的可flank路線,黃色代表可垂直區(qū)域)
大家可以自己推算推算,這幾條綠色的flank路線有幾個能達(dá)到效果的(沒畫龍雕方向走二樓的,因為根本沒必要,對于進(jìn)攻方來說,龍雕方向只要在二樓放些gridlock的針刺,放些nomad的氣震槌,甚至只是幾個干員的小車,就能達(dá)到效果。)
也就是說目前rank中大部分玩家的進(jìn)攻路線和方式有可能是錯的,因為相對藥桶房和裝修間,中樓梯是進(jìn)攻方更好控制的區(qū)域,而紅色走廊的兩面加固墻也遠(yuǎn)比王座的四面加固墻好切的多。更不用談切完之后的事,切完紅色走廊兩面墻后,進(jìn)攻方不論在距離還是在槍械上都是絕對優(yōu)勢。
對于王座點位來講,外圍的這幾乎繞了3/4圈的走廊很像別墅圍繞飛行員房的走廊,但是別墅走廊的控制難度相信大家都是有感覺的,反觀王座外的走廊——倒更像是讓進(jìn)攻方輕松獲取的禮物。
一些我個人對主題樂園地圖的看法
講真,這張地圖不適合職業(yè),可開發(fā)程度過低,可利用區(qū)域過于明顯(在上一篇中講過的二樓把可垂直區(qū)域和不可垂直區(qū)域劃分的非常的明顯),更接近于職業(yè)和業(yè)余中間的水準(zhǔn)。職業(yè)可以很快摸透這張地圖,業(yè)余可以用這張地圖適應(yīng)一些職業(yè)的流程,比如擴(kuò)防(比如王座擴(kuò)防龍雕,日托擴(kuò)防入會),比如分割式進(jìn)攻(嘗試快速控制中樓梯對防守方進(jìn)行切割),比如誘導(dǎo)(王座點如何布置防守讓進(jìn)攻方以龍雕和裝修間為主進(jìn)攻方向)。
相比較其他比賽地圖而言,比如別墅和銀行,業(yè)余的開發(fā)水平和職業(yè)差距過大。而因為業(yè)余執(zhí)行力的不足,一些其他的比賽地圖業(yè)余的效果也是極差的,比如海岸線和邊境,業(yè)余很難打出職業(yè)的成效果的擴(kuò)防和分割進(jìn)攻。主題樂園的好處就在這,它是適中的,競技性也有,但不重,給了普通玩家們一個回轉(zhuǎn)的空間。唯一不適合職業(yè)的唯二理由,1是可開發(fā)過低,2是有些設(shè)計不完美,比如臥龍樓梯和裝修室的設(shè)計,比如中樓梯附近的布局設(shè)計。
從我個人角度而言,我認(rèn)為新的主題樂園遠(yuǎn)遠(yuǎn)強于之前的主題樂園,大部分不接受這個地圖的玩家大致是兩個因素——一是對于新圖因為開發(fā)度不夠而導(dǎo)致的無力感,二是對老地圖的熟悉度遠(yuǎn)高于新地圖而造成的落差感。這兩個問題只是時間問題罷了。
R6S的地圖適應(yīng)時間真的很長,參考銀行和海岸線以及別墅就知道了。到現(xiàn)在為止,也沒有任何一個玩家或者職業(yè)選手或者職業(yè)的教練分析師敢說自己把這些圖吃透了。