為何【Hades】難模仿,談?wù)勊毺氐馁Y源引導(dǎo)設(shè)置

前言:《Hades》時一款肉鴿類型的游戲。但追溯其本質(zhì)更像是一個RPG游戲,以肉鴿的形式表現(xiàn)了出來。在探討這款游戲時,許多人都不乏對其“希臘神話故事背景”、“爽快的戰(zhàn)斗”、“豐富的內(nèi)容”大肆贊揚。但在此同時,我發(fā)現(xiàn)大家都忽略掉了一個問題,那就是游戲本身嫻熟的資源引導(dǎo)。這頗具“毒性”的資源設(shè)計,才是連接以上內(nèi)容的“橋梁”。

?獨特的故事表現(xiàn)形式
一款RPG游戲,自然不能缺乏豐富的世界地圖,令人記憶深刻的人物,以及優(yōu)秀的情節(jié)設(shè)計,具備特色的BOSS。
但RPG普遍存在的問題是:大多數(shù)地圖設(shè)計,都是1~2次的使用次數(shù)。你破關(guān)的迷宮,不會去反復(fù)嘗試。
有相逢自然就會有別離,RPG里的大多數(shù)NPC,即使令人印象深刻,也大多只出現(xiàn)在他所在的章節(jié),然后就去領(lǐng)盒飯了。
優(yōu)秀的故事情節(jié),更是難以設(shè)計,一段設(shè)計的優(yōu)秀的情節(jié)。只會令大多數(shù)玩家情感上有些微的觸動。只有極其令人震撼的故事,才能夠在小圈子里引起轟動。
BOSS呢,基本都是一次性的,還不能做得太難,要不然玩家卡關(guān)了就不好了。
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但采取了肉鴿類的表現(xiàn)形式,一切就變得不一樣了。重復(fù)利用的地圖資源,以及頗具難度的BOSS便成了理所當(dāng)然。

連貫的劇情被切割成無數(shù)的碎片,通過不同的角色拼湊出完整的故事。
所有的出場角色也可以反復(fù)使用,以此更進(jìn)一步加深NPC的形象。這些在RPG隨處可見的元素,融合在HADES的肉鴿世界里,起了奇妙的化學(xué)反應(yīng),形成了獨樹一幟的風(fēng)格。在本身缺乏“故事”的大多數(shù)肉鴿游戲中,它便成了鶴立雞群的存在。(單指講故事方面)
在我看來,《HADES》的故事采用希臘神話,一是為了自己的故事能夠與肉鴿類玩法自洽。
二是提供給玩家一些游戲背后的噱頭。這就如同許多游戲本身和三國、西游的關(guān)系不大,但為了講好自己的故事,就一定要加上“名著”的元素一樣。
事實上,HADES的確成功了,制作組利用魔改的希臘神話冥王宮殿的背景,最后講述了一個十分溫馨的家庭故事。
游戲?qū)ξ覀€人來說,貼標(biāo)簽只是為了檢索方便。游戲本身不應(yīng)該局限于“類型”條條框框的束縛,要做出自己的特色。HADES無疑就是這樣一款作品。

?善用“藏”字訣
游戲界從來就不缺乏“內(nèi)容豐富”的游戲。但是,能夠?qū)⒆约骸柏S富的內(nèi)容”,循序漸進(jìn)的給玩家展示出來的,并不多。在我有限的游玩經(jīng)歷中,我覺得真正做到這一點的,有《八方旅人》和《只狼》。
而將這一點玩的最好的,無疑就是《HADES》了。
玩過HADES的玩家,都知道這是一個很費肝的游戲。僅僅將6種武器的24種形態(tài)全部解鎖并且升到滿級,就需要300個泰坦之血。而即使你每次游玩都能通關(guān)(這根本不可能),那么每輪你至多也只能獲得2~3個泰坦之血(第三個是找卡戎買的,需要商店正好刷新出來)。
即使你能接受這一點,游戲中,需要肝的元素,也實在是太多了。作為一個沒接觸過這款游戲的玩家,你看到這些,很容易望而卻步。因為它實在太耗時了!
但是,在你前期實際游玩體驗中,游戲卻把這些豐富的系統(tǒng),巧妙地隱藏了起來。
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還是拿武器舉例子:
在第一次被敵人送回老家(殺死)時,我們來到準(zhǔn)備室。面前是三個尚待解鎖的武器:矛、盾、弓。
他們需求的資源,比起大多數(shù)肉鴿游戲來說,都是相當(dāng)?shù)纳佟kS便玩上兩輪,就可以湊齊了。
但當(dāng)你解鎖了矛、盾、弓的進(jìn)行游戲之后的下一輪。
武器臺上又會出現(xiàn)拳套和獅鷲槍等待你解鎖。4種武器都解鎖了,那么再解鎖2種武器,似乎也不是什么難事。
*注:這里說明一下武器的操作異同點,除了武器的普攻、特攻有所不同外。武器的操作邏輯也是有所不同的。
初始的劍,沒有蓄力攻擊。矛、盾、弓都有“蓄力攻擊”,而拳套、獅鷲炮按住攻擊鍵可以連續(xù)攻擊。
不同的操作體驗,也可以給予玩家新鮮感。
當(dāng)你解鎖了六種武器的全部初始形態(tài)后,這些武器就給你展現(xiàn)了,他們真正的形態(tài)——你需要肝的部分。

其中最為特殊的第四形態(tài),更是需要你在一種武器之中,灌輸足夠的泰坦之血,通過與特殊人物對話,才能解鎖。
各個武器的第四形態(tài),與其基礎(chǔ)形態(tài)攻擊節(jié)奏都大為不同。而且比起前三形態(tài)都是以希臘諸神命名。
最后一形態(tài)的共性,是由人變成的神。
更為神奇的是,其它肉鴿類游戲,解鎖的內(nèi)容,需要你隨機(jī)碰到。這款游戲,則可以讓你開局就選擇自己想要的東西,這無疑提升了游戲的快感(即時滿足)——這也是我覺得它更像RPG的原因。(我知道Roguelite這個詞)

夜之圣鏡也是如此,最初你看這小小的一面鏡子并沒幾個天賦。
誰知道在某輪開始時,你經(jīng)過倪克斯的提示,知道了鏡子背面也有玄機(jī)!天賦內(nèi)容直接double。搭配,則從一條線直接捋下來,變成了兩條可以交織出無數(shù)種可能性的線。
這種整體的體驗,你在整個游玩的過程中,仿佛是在拼某多中中了999.99的紅包,只要再得1分錢,就能提現(xiàn)。
但是無論你怎樣努力,都達(dá)不到解鎖全部系統(tǒng)的真實。
但它巧妙的設(shè)置,又一直誘惑著你,仿佛告訴你,還差一點點你就可以全部解鎖了!
與拼某多不同的是,你在游戲里解鎖的系統(tǒng),都成為了你在游戲中已切實獲得的東西。

再說一下這個游戲的飾品、玩偶系統(tǒng)。
當(dāng)你贈送給新的NPC第一瓶蜜露時,就可以從他們手中獲取全新的飾品。
游戲的飾品系統(tǒng),是這個游戲的精髓所在。起初,你只是為了“利益”(飾品)在與這些NPC交朋友。但在后來,蜜露沒有更多的使用人物后(不是),你則開始將這些珍貴的蜜露交給他們,進(jìn)一步提升彼此的關(guān)系,知道這個世界里更多關(guān)于他們本人或這個世界的故事。我相信不少玩家把媽媽接回來的動力,除了看結(jié)局,也是想看看她能給你什么飾品。
也正是在這個過程中,你發(fā)現(xiàn)原本孤獨叛逆,決定逃離冥府的自己,身邊竟然全部都是支持者。
而你的冒險,卻恰好可以使你的朋友和路途上幫助你的人,可以脫離他們自己無法擺脫的苦難。
做一個被人討厭的人,你的行動是很難堅持下去的,但是如果大家都在支持你,那么這無疑會形成一種無形的動力,繼續(xù)推進(jìn)你的冒險。
而在友誼達(dá)到高峰時,通過親密的伙伴手里獲得的“助戰(zhàn)玩偶”,又可以解鎖全新的援護(hù)系統(tǒng)。
為你增添戰(zhàn)斗中全新的玩法。

巧妙的資源引導(dǎo)

Hades應(yīng)該是我見到的,資源類型最多的肉鴿類游戲。如果這樣的多資源設(shè)置出現(xiàn)在RTS中,那自然是要玩家均衡自己的采集數(shù)量,達(dá)到均衡發(fā)展的目的。戰(zhàn)術(shù)上,也可以采用破壞對方的某種資源采集,卡住對方的科技升級、兵種制造。
但一款肉鴿游戲如此設(shè)置,究竟又是為了什么呢?
答案就是,為了保持你對游戲的新鮮感。
解鎖物品的資源共有七種:
黑暗:主要解鎖鏡之天賦
蜜露:提升與NPC好感度。
鑰匙:解鎖武器初始形態(tài),解鎖鏡之天賦下一層,重置鏡之天賦,獲得所有黑暗。
寶石:解鎖各種新家具,改變你出生地的生活環(huán)境。增加游戲中卡戎金幣的游戲獲取,為你打敗BOSS后的休息室,提供更多的花樣,以便你能更快地修正,面對新的挑戰(zhàn)。
泰坦之血:武器新形態(tài)解鎖,升級武器。
鉆石:解鎖特殊項目(例如唱歌),解鎖特殊條約(與游戲進(jìn)度相關(guān))。
仙酒:與npc好感達(dá)到一定程度后,進(jìn)一步提升好感,為摯友、情侶贈送給你的玩偶升級。
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多種多樣的資源設(shè)置,有效避免了玩家對單一項目的投入(比如只有一種黑暗資源,你肯定不會去買家具,而是會優(yōu)先解鎖武器與天賦)。
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而多資源的設(shè)置,又使得玩家在每次出逃回歸之后。都有東西可以解鎖,有新的內(nèi)容,在下次戰(zhàn)斗中可以嘗試。
完全不同的升級進(jìn)度,又會誘使玩家去想:“我好像再玩一把,就可以獲得新飾品/飾品可以升級/解鎖那個建筑/獲得新的武器/讓我的天賦升級?!?/p>
在這樣的引導(dǎo)下,玩家即使失敗,也樂此不疲地進(jìn)行了一次又一次的游戲。
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低級資源:鑰匙,黑暗,蜜露,寶石。
高級資源:鉆石(第二關(guān)),泰坦之血(第一關(guān),第四關(guān)),仙酒(第三關(guān))
高級資源,需要你使用不同類別武器首次擊敗四大關(guān)BOSS時獲得(每熱度可獲得1次,默認(rèn)為0熱度)

通關(guān)游戲的玩家肯定都知道,高級資源的作用。
當(dāng)你作為萌新時,這些高級資源獲取量少,且你完全不必在意他們的作用。

因為,它們的作用都在后期。而當(dāng)你第一次需要它們時,你會發(fā)現(xiàn),在游戲潛移默化的引導(dǎo)下(使用指定武器,會提高暗黑獲取量,便于新天賦的解鎖)。你已經(jīng)有許多的高級資源可以直接使用了。
當(dāng)然,你如果想獲得更多的資源,強(qiáng)化自己的武器與玩偶,則需要利用第一次通關(guān)后的熱度系統(tǒng)。使用截然不同的武器,在逐漸增高的挑戰(zhàn)中,擊敗日漸囂張的敵人。
這種一點點增加熱度,讓你可以獲得資源的設(shè)置,如同溫水煮青蛙。
它會讓你在自己變得足夠強(qiáng)大時,發(fā)現(xiàn)自己早已走過了一段自己最初根本不敢想象的道路。

另一套更直白的引導(dǎo),是命運清單——只要你按照他們的安排打游戲,不但能體驗到游戲中制作者給你設(shè)計的全新天賦,與使用不同武器的樂趣。還能獲得十分寶貴的高級資源。
那么,何樂而不為呢?

祝福與武器
游戲中,武器共有6大類,24種形態(tài)。其中每大類武器的普攻、特殊攻擊又是完全不同的。

希臘諸神的祝福共有10種,其中8主,2輔(速度之神與混沌之神)。
*天賦,除了強(qiáng)化普攻,特攻,沖刺,投彈,大招五種基礎(chǔ)能力外,更會為主角提供一系列的被動,和對祝福本身的進(jìn)一步強(qiáng)化。
如果說其它游戲是靠固定武器與特殊詞條,來提高游戲隨機(jī)的樂趣。
HADES的游戲樂趣,則更多的源自不同武器與不同祝福搭配之后,產(chǎn)生的奇妙化學(xué)反應(yīng)。
祝福表面上看起來十分龐雜。但在前期,為了讓你了解每個神的作用,諸神的出場順序都是固定的。
而為了讓玩家保持新鮮感增添故事性,更有一位四季之神,需要在你第四關(guān)見到哈迪斯本人后,再一次游戲時,才會閃亮登場。
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當(dāng)你從最開始胡亂游玩,感受游戲新元素帶給你的快樂后。
或許在達(dá)到某個熱度止步不前時,你會停下來思考,應(yīng)該如何搭配天賦,如何選擇武器,才能在游戲種玩出更多的花樣,走得更遠(yuǎn)。
大概也就是在那個時候,你將游戲進(jìn)行下去的動力,已經(jīng)不再是游戲給你提供的“資源”了。
而HADES的資源引導(dǎo)系統(tǒng),也正是在這個時候,完成了自己的任務(wù)。

?結(jié)語:我知道并不是每一個玩家都喜歡《Hades》這款游戲,這與每個人喜歡游戲的類別有很大關(guān)系。
寫出這一篇文章,也只是為喜歡這款游戲,并且樂此不疲的玩家,指出制作組在多數(shù)人未注意到的細(xì)節(jié)方面的用心之處。當(dāng)然,僅僅這一篇文章,無法將游戲如何展開自己的系統(tǒng)的每個點都指出來。因為我也已經(jīng)很久沒重新開一個檔,體驗?zāi)欠N從頭收集的痛與快樂了。
2021年以來,冒出了許多模仿HADES模式的游戲,例如《異界之上》,《Blade》,《重生旅人》等等。
但可能正因為它們欠缺了這份細(xì)節(jié)上的認(rèn)真打磨,才讓他們學(xué)到了HADES的外殼,難以效仿其中的精髓之處吧。
最后,感謝你閱讀至此。