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Redshift每日復(fù)習(xí)003-Particles渲染

2022-08-20 09:44 作者:MaxonVFX  | 我要投稿

嘿嘿,各位大小藝術(shù)家~ Happy Rendering!專注于創(chuàng)作的時候是否已經(jīng)忘記了軟件用戶手冊的某些基本功能呀?本文檔在于幫助大家查缺補(bǔ)漏,充分使用(榨干)軟件。圖文的方式?jīng)]有進(jìn)度條的困擾,更直觀有效,方便大家快速找到重點(diǎn)(視頻教程可能要從頭點(diǎn)擊觀看呢*^*)。其實(shí)很多寶藏用法就隱藏在基礎(chǔ)知識里,就看大家能不能聯(lián)想到啦~ ??

小編人手不足難免疏漏,有錯誤及時喊我噢~


一、Cinema 4D Particles & X-Particles ...

Redshift 支持許多可以在 Cinema 4D 中渲染的不同粒子設(shè)置。其中包括原生粒子系統(tǒng)、通過 Alembic 文件從 Houdini 等程序?qū)氲牧W?,以?X-Particles 等插件。這些粒子可以渲染為簡單的實(shí)例化基元自定義幾何體,或使用 Redshift 的原生優(yōu)化球體基元


1. Redshift Object Tag 紅移對象標(biāo)簽

Redshift Object Tag 允許您根據(jù)場景中的每個發(fā)射器/源調(diào)整不同的粒子參數(shù)。這可以通過右鍵單擊我們的發(fā)射器并找到“渲染標(biāo)簽”部分來應(yīng)用。? ? ? ?

? ? ? ? ?對象標(biāo)簽可應(yīng)用于發(fā)射器、思考粒子設(shè)置以及 alembic 文件導(dǎo)入。請注意,粒子選項(xiàng)卡僅在應(yīng)用于這些對象時才會顯示。

Particle Parameters 粒子參數(shù)

Redshift 允許您從預(yù)設(shè)列表中控制每個粒子的單獨(dú)形狀,并允許您使用我們可以拖放的自定義幾何體定義粒子。我們還可以使用?Scale Multiplier控制粒子的整體比例。

模式

下面描述了 5 種不同的粒子模式,包括視覺和技術(shù)差異。? ? ? ?

? ? ? ? ?為避免混淆,模式“Spheres”現(xiàn)在已重命名為“Optimized Spheres”,如上所示。? ? ? ? ??

重要提示:

Sphere Instance和Optimized?Spheres模式看起來幾乎相同,但Optimized?Spheres模式是 Redshift 的原生“點(diǎn)”原語。Sphere Instance只是一個使用 C4D 創(chuàng)建并使用 redshift 實(shí)例化的網(wǎng)格球體。

球體實(shí)例與優(yōu)化球體

使用原生球體原語(優(yōu)化球體模式)的好處是它非常輕量級,甚至比實(shí)例更輕,它也可以脫離核心。實(shí)例在內(nèi)存方面也相當(dāng)輕巧,但是當(dāng)您開始使用數(shù)百萬時,您可能會遇到 VRAM 不足的問題。當(dāng)處理極高數(shù)量的粒子時,建議使用優(yōu)化球體模式。

Out of core意味著如果您的 GPU 由于場景大小、紋理大小等原因而耗盡內(nèi)存。它將使用系統(tǒng)的內(nèi)存。

警示:優(yōu)化的球體可能不適合小細(xì)節(jié)檢查,并且在使用它們時可能會看到像粒子交叉這樣的偽影。如果您在使用優(yōu)化球體時注意到這一點(diǎn),請改用球體實(shí)例。

自定義對象

自定義對象模式允許您拖放將在整個粒子設(shè)置中實(shí)例化的對象。? ??? ? ? ? ? ? ??

分布和隨機(jī)種子選項(xiàng)僅在自定義對象模式下可用。這些在使用多個對象時很有效。

Distribution 分配

分布有兩種選擇,順序和隨機(jī)。Sequential 將按邏輯順序分布我們的對象。正如您在下面的示例中看到的,我們有 3 個不同的自定義對象:金字塔、球體和柏拉圖。所以最先出來的 3 個粒子將是金字塔、球體和柏拉圖式,然后每 3 個粒子按此順序重復(fù)。隨機(jī)模式將通過我們?yōu)槊總€粒子的自定義對象隨機(jī)選擇,這也將允許我們使用隨機(jī)種子選項(xiàng),如下例所示。? ? ? ?

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? ? ? ? ?隨機(jī)種子

僅與?自定義對象和?隨機(jī)分布結(jié)合使用,允許您進(jìn)一步隨機(jī)化分布。

比例倍增器

Scale Multipler 會影響粒子的整體比例。? ? ? ?

? ? ? ? ?請注意,Scale Multiplier取決于您的場景比例,因此如果您這樣做,這些數(shù)字可能并不總是有效。建議從一個小數(shù)字開始,然后擴(kuò)大到您想要的大小。


2. Emitter 發(fā)射器

Redshift 支持渲染從Cinema 4D 內(nèi)部的發(fā)射器生成的粒子。要讓您的粒子顯示在渲染視圖中,您只需將紅移標(biāo)簽應(yīng)用到發(fā)射器并將模式設(shè)置為球體。然后相應(yīng)地調(diào)整設(shè)置。? ? ? ?

? ? ? ? ?Tracers

您可以通過添加Redshift 對象標(biāo)記并使用下面顯示的不同曲線選項(xiàng)來渲染跟蹤器。? ? ? ?

? ? ? ? ?線選項(xiàng)只會出現(xiàn)在樣條線、跟蹤器、XP 軌跡和 MoSpline 等對象上。


3. Thinking Particles

Redshift 支持在 Cinema 4D 中渲染Thinking Particles 。要渲染思考粒子,請確保您已設(shè)置粒子幾何結(jié)構(gòu),如下所示。? ? ? ?

? ? ? ? ?將 Redshift Object 標(biāo)簽添加到您的思考粒子設(shè)置中,以讓它們進(jìn)行渲染。? ? ? ?

? ? ? ? ?

4. X-Particle

Redshift 支持在 Cinema 4D 中渲染X-Particle 。要渲染您的 X-Particles 設(shè)置,您需要將 Redshift Object Tag 添加到您的 xpEmitters 并調(diào)整粒子設(shè)置。

xpTrails

Redshift 支持在 Cinema 4D 中渲染 xpTrails。要渲染您的xpTrail設(shè)置,您需要添加一個 Redshift 對象標(biāo)簽并使用曲線選項(xiàng)。

軌跡顏色

X-Particles 4 添加了對提取每條軌跡顏色的支持。對于基于多邊形的曲線圖元,顏色值可通過使用RSCurveColor 屬性的 RS Vertex Attribute 節(jié)點(diǎn)在 ShaderGraph 中獲得。對于發(fā)束,顏色可從 RS C4D 頭發(fā)屬性節(jié)點(diǎn)的顏色輸出中獲得。

軌跡顏色從 X-Particles 4 build 690 或更高版本才可用。


5. 導(dǎo)入 Alembic 粒子

Cinema 4D 支持通過 Alembic 文件從其他程序(例如 Houdini)導(dǎo)入粒子設(shè)置。導(dǎo)入帶有粒子的 alembic 文件時,Cinema 4D 會自動將這些轉(zhuǎn)換為 Thinking Particles,可以使用 Redshift 進(jìn)行渲染。要導(dǎo)入您的粒子,請轉(zhuǎn)到 File → Merge,然后找到您的 Alembic (abc) 文件。? ? ? ?

? ? ? ? ?Shading 陰影

Redshift 支持許多不同的屬性,可用于 RS 著色器圖中的著色。您可以通過不同的用戶數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)通過著色器圖訪問這些不同的屬性,?方法是使用 ? ? ? ? ? ? ? ?

? ? ? ?按鈕具有不同選項(xiàng)的下拉菜單?;蛘撸绻缹傩缘拇_切名稱,您也可以輸入它。

注意:屬性名稱區(qū)分大小寫和空格。? ? ? ?

? ? ? ? ?Attributes 屬性

Redshift 支持直接來自X-Particles的屬性以及與?Thinking Particles(TP 數(shù)據(jù)通道)相關(guān)的屬性。此外,通過 Alembic 文件從其他應(yīng)用程序?qū)氲牧W樱▋?nèi)部轉(zhuǎn)換為 Thinking Particles)也具有導(dǎo)入的屬性。這些可以在 Simulate → Thinking Particles → Thinking Particles Settings → Channels 下查看。

以下是可在 Redshift Shader Graph 中使用的導(dǎo)入屬性的示例列表(Houdini)。? ? ? ?

? ? ? ? ?注意:以上這些屬性不是預(yù)定義的,而是依賴于用于導(dǎo)出 Alembic 文件的應(yīng)用程序和參數(shù)。

警示:導(dǎo)入屬性的名稱必須與數(shù)據(jù)通道列表中顯示的名稱完全匹配。在上面的例子中,生命的正確屬性名稱是life(Real)而不是life

Particle Attribute Reference 粒子屬性參考

Redshift 公開了以下內(nèi)置粒子屬性,篇幅較長放到了文章結(jié)尾


6. Particle Material 粒子材質(zhì)

Redshift?Particle Material是一種預(yù)設(shè)材質(zhì),其 Color 用戶數(shù)據(jù)設(shè)置為RSPColor(粒子顏色屬性),連接到 Diffuse 通道。這將采用您的粒子默認(rèn)顏色并將其用作 Redshift 材質(zhì)的漫反射顏色。? ? ???

? ? ? ? ?您可以使用常規(guī)的 Redshift 材質(zhì)為粒子著色,粒子材質(zhì)只是一個預(yù)設(shè),可以為您節(jié)省幾次點(diǎn)擊,而不是僅適用于粒子的特殊材質(zhì)。


X-Particles

這是我們在視口中的 X-Particles 示例,然后應(yīng)用了粒子材質(zhì)。如您所見,我們現(xiàn)在在渲染視圖中獲得了與視口相同的灰度漸變。因?yàn)槲覀冊诔R?guī)的 Redshift Shader Graph 中工作,所以我們可以在著色過程中使用我們想要的任何節(jié)點(diǎn)。正如您在下面看到的,我們可以使用 Ramp 將灰度漸變重新映射到我們想要的任何顏色。為此,我們在用戶數(shù)據(jù)顏色節(jié)點(diǎn)和我們的默認(rèn)粒子材質(zhì)中連接的 RS 材質(zhì)之間連接一個Ramp節(jié)點(diǎn)。我們將漸變源設(shè)置為Alt模式(這將是我們使用 RSPColor 屬性的用戶數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn))并在漸變漸變中將顏色更改為紫色和金色。? ? ? ?

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

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? ? ? ? ?我們可以用來為 X-Particle 著色的另一個屬性是 RSPAgeNormalized。要使用它,我們需要一個標(biāo)量數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)并將屬性設(shè)置為 Age Normalized。這將允許我們根據(jù)年齡(粒子存活的時間)控制粒子顏色。? ? ? ?

? ? ? ??在我們的 Scalar User Data 和 Diffuse color 之間添加一個 Ramp 節(jié)點(diǎn),并向我們的 ramp 節(jié)點(diǎn)添加幾個顏色。確保Ramp源設(shè)置為 alt。? ? ? ?

? ? ? ? ?正如你現(xiàn)在所看到的,隨著時間線的推進(jìn),粒子正在根據(jù)我們的漸變漸變從左到右的年齡來改變顏色。? ? ? ?

? ? ?

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? ? ? ? ?Alembic Particles / Thinking Particles

無論您是在 Cinema 4D 中使用Thinking Particles還是通過?Alembic文件導(dǎo)入粒子,Redshift 都支持許多可用于著色的不同屬性。要查看所有可供您使用的屬性,您可以轉(zhuǎn)到 Thinking Particles 設(shè)置并查看通道。下面是通過 Houdini 的 Alembic 文件導(dǎo)入的粒子系統(tǒng)。? ? ? ?

? ? ? ? ?為了對這些粒子進(jìn)行著色,我們將在著色器圖中使用pScale屬性。因此,讓我們創(chuàng)建一個新的粒子材質(zhì)并帶來一個 Scalar 用戶數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)并將屬性設(shè)置為 pScale。? ? ? ?

? ? ? ? ?接下來我們引入一個 Ramp 節(jié)點(diǎn)來重新映射我們的Scalar User Data。我們想在我們的 Scalar User Data 和我們的 RS 材質(zhì)之間連接它,并將源模式設(shè)置為Alt。然后我們要選擇兩種不同的顏色。? ? ? ?

? ? ? ? ?正如您現(xiàn)在所看到的,顏色會根據(jù)我們粒子的大小而變化。中間較大的顆粒保持綠色,飛走并變小的顆粒變成紫色。? ? ? ?

任何標(biāo)量值都可以輸入到 Ramp 節(jié)點(diǎn)中,以將顏色從左 (0.0) 重新映射到右 (1.0)。您還可以使用更改范圍將實(shí)數(shù)縮放為標(biāo)量,例如可以將 0-300 的值重新映射為 0-1。


7. Caching Simulations 模擬緩存

緩存粒子系統(tǒng)是必不可少的,尤其是在使用運(yùn)動模糊時獲得一致的結(jié)果。Redshift 需要在當(dāng)前幀之前和之后對場景進(jìn)行采樣以確定粒子的位置和軌跡,為了讓 Redshift 做到這一點(diǎn),我們需要緩存我們的粒子。下面是在 Cinema 4D 中緩存我們的設(shè)置的不同方法。


X-粒子

要緩存您的X-Particles,您可以創(chuàng)建一個緩存對象并選擇您的文件夾,然后單擊構(gòu)建緩存。

發(fā)射器

要緩存您的發(fā)射器粒子,您可以轉(zhuǎn)到 Simulate → Particles → Bake Particles。

思考粒子

沒有烘焙 Thinking Particles 的真正方法,但如果必須的話,有一種變通方法。您可以創(chuàng)建一個克隆器對象并將模式設(shè)置為對象,然后轉(zhuǎn)到您的 Thinking 粒子設(shè)置并將 TP 組拖到您的克隆器中。



附:Particle Attribute Reference 粒子屬性參考

Redshift 公開了以下內(nèi)置粒子屬性:

RSPID

  • Meaning: The particle ID

  • Type: Integer

  • Availability: Emitter / Thinking Particles / X-Particles

RSPAge

  • Meaning: The particle current age

  • Type: Scalar

  • Availability: Emitter / Thinking Particles / X-Particles

RSPLife

  • Meaning: The particle total life span

  • Type: Scalar

  • Availability: Emitter / Thinking Particles / X-Particles

RSPAgeNormalized

  • Meaning: The particle age remapped as a 0.0 to 1.0 value

  • Type: Scalar

  • Availability: Emitter / Thinking Particles / X-Particles

RSPColor

  • Meaning: The color of the particle

  • Type: Color

  • Availability: Thinking Particles / X-Particles

RSPVelocity

  • Meaning: The particle velocity

  • Type: Scalar

  • Availability: Thinking Particles / X-Particles

RSPMass

  • Meaning: The particle mass

  • Type: Scalar

  • Availability: Thinking Particles / X-Particles

RSPSpinAxis

  • Meaning: The particle rotation axis

  • Type: Vector

  • Availability: Thinking Particles

RSPSpinSpeed

  • Meaning: The particle rotation speed

  • Type: Scalar

  • Availability: Thinking Particles

RSPSize

  • Meaning: The particle size

  • Type: Scalar

  • Availability: Thinking Particles / X-Particles

RSPScale

  • Meaning: The particle scale

  • Type: Vector

  • Availability: Thinking Particles

RSPAlignmentX

  • Meaning: The X-Axis of the particle alignment matrix

  • Type: Vector

  • Availability: Thinking Particles

RSPAlignmentY

  • Meaning: The Y-Axis of the particle alignment matrix

  • Type: Vector

  • Availability: Thinking Particles

RSPAlignmentZ

  • Meaning: The Z-Axis of the particle alignment matrix

  • Type: Vector

  • Availability: Thinking Particles

RSPRandomSeed

  • Meaning: The particle random seed

  • Type: Integer

  • Availability: Thinking Particles

RSPGroupID

  • Meaning: The particle group ID

  • Type: Integer

  • Availability: X-Particles

RSPDensity

  • Meaning: The particle density during fluid simulations

  • Type: Scalar

  • Availability: X-Particles

RSPRotation

  • Meaning: The particle rotation vector

  • Type: Vector

  • Availability: X-Particles

RSPDistanceTravelled

  • Meaning: The distance traveled by the particle

  • Type: Scalar

  • Availability: X-Particles

RSPSpin

  • Meaning: The particle spin vector

  • Type: Vector

  • Availability: X-Particles

RSPTemperature

  • Meaning: The temperature of the particle

  • Type: Scalar

  • Availability: X-Particles

RSPFuel

  • Meaning: The particle's fuel amount

  • Type: Scalar

  • Availability: X-Particles

RSPFire

  • Meaning: The particle's fire amount

  • Type: Scalar

  • Availability: X-Particles

RSPSmoke

  • Meaning: The particle's smoke density

  • Type: Scalar

  • Availability: X-Particles

RSPExpansion

  • Meaning: the particle's expansion amount

  • Type: Scalar

  • Availability: X-Particles

RSPUVW

  • Meaning: The UVW coordinates of the particle

  • Type: Vector

  • Availability: X-Particles

RSPTransparency

  • Meaning: The particle's transparency value

  • Type: Scalar

  • Availability: X-Particles


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