DNF雜談:34職業(yè)的未來何去何從——觀0820發(fā)布會和網(wǎng)友討論有感


作者:wetiny
0820發(fā)布會已經(jīng)過去一周了,作為一名歷經(jīng)60版本至今十余年的普通玩家,關(guān)于34職業(yè)問題的未來,觀摩各平臺網(wǎng)友討論有感,也做出了自己的一些思考。謹(jǐn)代表個人觀點(diǎn)供大家討論。
一、為什么34職業(yè)設(shè)定需要作出改變?
從3個角度分析。從游戲內(nèi)容角度:34職業(yè)原意為輔C職業(yè)。輔C職業(yè)的需求和出現(xiàn)起源于異界及烏龜時代,是怪物機(jī)制復(fù)雜化和怪物能力大升級的初期,玩家及策劃為了適應(yīng)副本難度、保證通關(guān)率而出現(xiàn)的次生概念,在烏龜團(tuán)本早期確實(shí)為游戲的可玩性、趣味性以及玩法可探索性畫上濃墨重彩的一筆(所謂烏龜百花齊放時代)。但隨著版本推進(jìn),出于各方面原因(策劃營收壓力等,這里不深入討論),策劃、游戲運(yùn)營、玩家群體有意凸顯傷害作為動作類游戲通關(guān)要素之一的地位,在后續(xù)的版本中多次削弱、乃至消除前期百花齊放時代玩家們共同創(chuàng)造的各種趣味性玩法,從而導(dǎo)致34輔C職業(yè)對于團(tuán)隊(duì)的增益僅限于傷害增幅,這樣的設(shè)定過于陳舊和乏味。
從游戲玩家角度:dnf作為動作類游戲,角色職業(yè)眾多。結(jié)合不同裝備,職業(yè)間操作風(fēng)格迥異,許多34輔C職業(yè)也不乏或手感優(yōu)秀,或操作富有趣味和挑戰(zhàn)性的優(yōu)秀設(shè)計(jì),這些都是游戲開發(fā)過程中創(chuàng)意的結(jié)晶和寶貴財(cái)富,也是其他同類游戲所不具備的天然優(yōu)勢,同時也是吸引玩家探索游玩的原生動力(謹(jǐn)代表個人理解)。但結(jié)合當(dāng)下傷害第一的副本環(huán)境,其中部分34輔C職業(yè)與生俱來的技能傷害數(shù)據(jù)劣勢,導(dǎo)致其在組隊(duì)副本中認(rèn)可度低,妨礙了玩家自由選擇職業(yè)進(jìn)行角色養(yǎng)成和玩法探索。100%的游戲內(nèi)容,玩家們只愿意體驗(yàn)其中70%,這顯然是一種不健康的游玩氛圍。
從數(shù)值策劃角度:34輔C的設(shè)定,顯然為職業(yè)數(shù)據(jù)平衡帶來了額外的變量。數(shù)值平衡時,除了要考慮該34職業(yè)本身的技能傷害水平,還要結(jié)合裝備環(huán)境單獨(dú)考慮該不同的34職業(yè)特色以及傷害增幅能力對副本環(huán)境可能造成的影響,這顯然大大增加了技能數(shù)據(jù)平衡所需的工作量和難度。在數(shù)值策劃組有限的能力水平下,次次“平衡”又導(dǎo)致最終次次“不平衡”,再次降低玩家探索、游玩游戲玩法內(nèi)容的欲望。
總而言之,當(dāng)前34職業(yè)的設(shè)定過于陳舊和乏味,影響游戲本身的素質(zhì)發(fā)揮,一定程度上遏制了玩家探索全部游戲內(nèi)容的欲望和動力,增加數(shù)值平衡的工作量和難度。對游戲未來的發(fā)展弊大于利。
二、34職業(yè)設(shè)定怎么變?
結(jié)合上述分析,對34職業(yè)的改動肯定不是簡單的刪除、或增加即可,下面我對34職業(yè)設(shè)定要做哪方面改變提出一點(diǎn)自己的想法。
如前所述,對于普通玩家而言,游戲的可探索性以及趣味性是游戲生命的核心要素。我認(rèn)為,在當(dāng)前傷害作為保證通關(guān)效率第一要素的情況下(保持氪金營收的源動力),應(yīng)對全體職業(yè)(奶系除外,篇幅有限,這部分需要另行討論)以純C的傷害水平進(jìn)行真正的技能數(shù)據(jù)平衡基礎(chǔ)上(眾生平等),將34職業(yè)輔助能力本身,作為玩家可自主選擇的養(yǎng)成路線之一,以較低成本的裝備形式體現(xiàn)(混C自由,先混再C)(如當(dāng)前的巨龍、早期的兵法等)。在職業(yè)升級過程中通過體驗(yàn)角色操作風(fēng)格,讓角色可以自主選擇輸出路線(主C),或輔助路線(混子),在明確培養(yǎng)目標(biāo)的情況下完成自身的裝備收集和養(yǎng)成。
(1)保持氪金營收的源動力。dnf作為PVE為主的動作類網(wǎng)絡(luò)游戲,將傷害作為保證通關(guān)效率的第一要素,我覺得無可厚非,一方面地下城需要更強(qiáng)的boss給玩家氪金增傷、直至攻略以獲得成就感和養(yǎng)成的滿足感,而運(yùn)營方也需要玩家氪金謀求自身和游戲的進(jìn)一步發(fā)展,這本來應(yīng)該是一種良性循環(huán)。
(2)眾生平等。消除輔C的天然定位劣勢之后,根據(jù)當(dāng)前的副本和裝備環(huán)境,以純C的傷害水平作為同一個目標(biāo),將所有職業(yè)的傷害依據(jù)自身操作難度進(jìn)行一定范圍內(nèi)的平衡,保證操作風(fēng)險與傷害收益對應(yīng)的同時,讓各職業(yè)的傷害水平差距在一個合理的水平,最大程度上幫助根除傷害導(dǎo)致的職歧視。
(3)混C自由,先混再C。鼓勵不同消費(fèi)能力、閑暇時間支配能力的玩家,以符合自身?xiàng)l件的路線,在充分體驗(yàn)游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)上,自由選擇真正喜歡的角色進(jìn)行深度打造和養(yǎng)成。至于以較低成本裝備的形式體現(xiàn)輔C能力,也是本人吸取了目前劍魂無成本開關(guān)輔C能力引發(fā)了一系列爭端(iron man之類)的經(jīng)驗(yàn),提出的不成熟地個人意見。
綜上所述,題結(jié)??上?quán)限不夠,不然想開個投票看看大家意見的。