游戲設(shè)計隨筆(1)——代幣

遲到半年的隨筆,看了下沒啥大問題,簡單整理發(fā)布
本文寫于2022.12.12
談一談有關(guān)活動代幣/活動獎勵的問題

前段時間,前東家暢游的HR向我進(jìn)行用戶調(diào)研,似乎是原先的同事推薦來找我的。
HR問我一些卡牌游戲的問題,期間聊到了原神和幻塔,我就簡單介紹了下兩個游戲的一些差異。結(jié)果隨口提到的幻塔的打世界boss刷代幣的活動,被HR理解成了我我喜歡玩刷代幣的活動。
剛?cè)胄械臅r候我可能也會這么想,隨著數(shù)值策劃工作的積累,視角的不同讓我對代幣的見解深入了很多。
實(shí)際上,所謂代幣只是他這個活動所選擇的一種獎勵形式,一種發(fā)放你參與活動所得獎勵的形式。
他可以是代幣,也可以不是代幣轉(zhuǎn)而直接發(fā)放獎勵,或是發(fā)箱子選道具,這種形式是什么樣的本身并不直接影響一種活動的可玩性,而是影響這個活動在整個游戲中的數(shù)值驅(qū)動力。
并且這種影響力很大程度上還要取決于這個活動獎勵投放的數(shù)值在整個游戲中的比重,即玩家需要先對這個游戲有足夠的認(rèn)知,對游戲的數(shù)值價值體系有一定的理解,才能形成參照系來對比活動獎勵的價值,進(jìn)而產(chǎn)生數(shù)值驅(qū)動力。
什么情況下,一個游戲的活動需要用到代幣這種形式?
如果這個活動的獎勵只有鉆石/金幣,那獎勵本身就是一種貨幣,顯然不需要代幣。
如果獎勵包含鉆石、金幣、角色突破材料、技能升級材料等一系列養(yǎng)成道具,但活動獎勵只區(qū)分通關(guān)和未通關(guān),且通關(guān)的人獎勵相同,此時顯然也不需要代幣。畢竟所有人獎勵一樣,只需要依據(jù)通關(guān)次數(shù)發(fā)放對應(yīng)獎勵即可。
如果我希望這個活動總共可以通關(guān)10次,但玩家只能獲取5個突破材料和5個技能材料,此時既可以用代幣,也可以讓玩家通關(guān)后選擇獲得的獎勵是突破材料還是技能材料。
而如果活動可以通關(guān)10次,但玩家可以獲得5個突破材料或5個技能材料,即2次通關(guān)才能獲取一次材料。你當(dāng)然可以設(shè)計成一個任務(wù),通關(guān)2次后領(lǐng)取獎勵來讓玩家選擇材料,當(dāng)然也可用選擇通關(guān)1次給1個代幣,2個代幣換1個材料。
所謂代幣只是一種發(fā)放獎勵形式,僅此而已,它的最大特點(diǎn)就是貨幣化
代幣是一種特定用途的等價物,優(yōu)點(diǎn)是易于精確衡量玩家活動的獎勵的價值。例如一個活動分為5個難度,而設(shè)計者希望每個難度之間的獎勵相差1%,此時把獎勵設(shè)置為100-104個代幣即可滿足需求,再去思考具體在這次活動中投放哪些道具,根據(jù)道具的價值來確定代幣定價。
其對應(yīng)的數(shù)值顆粒度易于調(diào)控,不用擔(dān)心切蛋糕不好分配的問題,且可以直接將游戲內(nèi)鉆石/金幣的對應(yīng)價格表拿來套代幣兌換價格,也可以選擇調(diào)整代幣定價,和金幣商店/鉆石商店的價格表形成區(qū)分,來影響玩家兌換活動獎勵的優(yōu)先級。例如,10鉆石=1突破材料,20鉆石=1技能材料,但15代幣=1突破材料,25代幣=1技能材料,顯然在代幣商店中,和鉆石商店相比,兌換技能材料的性價比更高,玩家就會更傾向于優(yōu)先兌換技能材料。而只要控制突破材料和技能材料的兌換上限,就可以保證原有的鉆石商店的價值體系不會失衡。
但這種形式也有缺點(diǎn),即其獎勵對玩家產(chǎn)生的實(shí)際驅(qū)動力,并不總是和其獎勵的價值所相當(dāng)。因?yàn)橥婕覅⑴c活動所獲得的直接獎勵是代幣,而不是具有實(shí)際用途的道具,玩家是需要先對代幣商城的定價和可兌換商品有所了解,再在自己腦中進(jìn)行衡量的,這套一層的過程中,不同玩家對獎勵的價值認(rèn)知就產(chǎn)生差異了,有些數(shù)值不敏感或者說對這個游戲理解不夠到位的玩家,可能并不覺得獎勵有多好。
再補(bǔ)充一些技巧,比如活動分為5個難度,而你希望玩家打到第4檔以上最有驅(qū)動力,即4-5檔和1-3擋形成明顯對比,但實(shí)際給玩家的獎勵的總價值還是每個難度等差遞增的,此時可以把3到4檔所相差的代幣獎勵數(shù)量等價兌換成道具,該道具越稀有、越是玩家急需的,則驅(qū)動力越大。例如2檔800代幣,3檔1000代幣,但是4檔給1000代幣+10鉆石,5檔給1000代幣+20鉆石/1200代幣+10鉆石。不過這樣會造成那些稀有道具的獲取途徑,在3檔4檔玩家之間擴(kuò)大分層差距,反過來說就是玩家也會感受到逼氪、數(shù)值壓力(其實(shí)也很正常,逼氪向來是和數(shù)值驅(qū)動相綁定的)
活動獎勵的常見形式
來源
完成任務(wù),在任務(wù)中根據(jù)完成條件來發(fā)放
通關(guān)直接發(fā)放,根據(jù)獎勵條件來發(fā)放
通關(guān)進(jìn)行累計,統(tǒng)一在每日結(jié)算或活動結(jié)束時統(tǒng)計發(fā)放
獎勵條件/獎勵評價標(biāo)準(zhǔn)
根據(jù)通關(guān)的活動關(guān)卡的難度,直接發(fā)放獎勵
根據(jù)玩家在活動中的分?jǐn)?shù),區(qū)分對應(yīng)分?jǐn)?shù)檔位,或是區(qū)分排名檔位,根據(jù)檔位發(fā)放獎勵
根據(jù)玩家在活動中的分?jǐn)?shù),用公式轉(zhuǎn)化成對應(yīng)數(shù)量的代幣/道具
獎勵形式
直接發(fā)放道具
發(fā)放選擇箱,給出數(shù)個道具供玩家選擇
發(fā)放代幣,用代幣兌換道具/兌換選擇箱
發(fā)放代幣,用于禮物箱抽獎,例如公主連結(jié)每期活動的討伐證交換
其中,兌換道具和禮物箱抽獎,通常都會為了避免唯一最優(yōu)解而限制玩家的兌換數(shù)量,選擇箱也可能存在不可重復(fù)選擇的道具。
以上內(nèi)容都可以隨意排列組合,比如某活動玩法中,存在不同難度的關(guān)卡,對應(yīng)不同的分?jǐn)?shù)系數(shù),再根據(jù)玩家的分?jǐn)?shù)計算對應(yīng)代幣獎勵,玩家再用代幣兌換道具,可兌換的道具中包含用于禮物箱抽獎的另一種代幣,該禮物箱作為第二級高性價比的兌換道具。
一定要打開思維,靈活變通。

游戲設(shè)計隨筆,暫定每周六晚一篇,持續(xù)時間待定,希望自己能堅持下去,也希望我的分享能對你有所幫助。
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