《對馬島之魂》刻意沒有加入鎖定,還延長了讀取時間

這周又有什么值得一看的言論

我們嘗試賦予敵人一種像狼群一樣包圍你的感覺。當他們從四面八方襲來,只有通過充滿技巧的操作,才能將敵人擊敗。如果我們加入了鎖定機制,你就不能在敵人襲來時快速變換攻向不同的敵人了。
—— 《對馬島之魂》游戲敘事總監(jiān) Nate Fox 解釋游戲為何沒有鎖定機制


我們的美術(shù)團隊非常成功地讓他們的成果能夠匹配我們強勁的表現(xiàn)和內(nèi)存預(yù)算。特別是考慮到我們團隊的規(guī)模,他們確實獲得了巨大的成功。比如說,一塊 200m x 200m 的地圖壓縮后只占用 2MB 空間,其中就包括了地圖地形和植被分布。在數(shù)據(jù)壓縮得好的情況下,讀取就會更容易。
當你的角色死后,我們只需在大部分數(shù)據(jù)已完成加載的情況下重新運行這個快速的「重生」過程。相比之下,許多其他引擎使用序列化的手段,需要重新加載大量數(shù)據(jù)才能再次運行。
—— 《對馬島之魂》首席引擎程序員 Adrian Bentley 談游戲出色的加載表現(xiàn)


如果有開發(fā)者來說,「不,我真的想專注于次世代」,我們的態(tài)度是完全開放的,非常支持。如果一個開發(fā)者對我們說,「我有這樣的愿景,要觸達不同平臺和不同世代的玩家」,我們也是完全支持的。我們的創(chuàng)作者有自主選擇的權(quán)利,讓他們能夠打造自己想要打造的游戲來觸及他們的受眾,而不是我們強制要求讓創(chuàng)作者必須去生產(chǎn)什么。
—— Xbox 負責(zé)人 Phil Spencer 稱旗下工作室有專注于開發(fā)次世代游戲的選擇權(quán)


這種所謂的為了行業(yè)發(fā)展,一些公司必須成功,其他公司必須失敗的想法......并不能幫助游戲行業(yè)發(fā)揮其應(yīng)有的潛力。我們應(yīng)該幫助游戲這個行業(yè)成長,讓創(chuàng)作者們敢于承擔(dān)最大的風(fēng)險。當一款偉大的游戲出現(xiàn),我們應(yīng)為其鼓掌,無論這是 PC、PlayStation 還是 Switch 上的游戲。
我們應(yīng)該專注于這個我們熱愛的行業(yè),看著它繼續(xù)發(fā)展。同時我們應(yīng)該保護它,讓它免受一些實際問題的影響。如果我們要花精力,那就把精力花在這些事情上,而不是「我的這塊塑料比你的那塊塑料好」。我不認為這有什么建設(shè)性的意義。
—— Phil Spencer 接受采訪表示,「主機戰(zhàn)爭」不利于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展


我們把 Xbox 帶到了許多地方,比如手機上我們現(xiàn)在正在運營 Xbox Game Pass Ultimate 中的 Project xCloud,以及我們在 PC 上帶來的完整的 Xbox 體驗。我們知道,當大家在其他平臺玩我們的 Xbox 游戲時,會期望同時擁有屬于他們的 Xbox Live 社群,有屬于他們的成就,Game Pass 是一種選擇,因為 Game Pass上有完整的第一方游戲陣容……
但是其他競爭平臺確實對在自家硬件上提供完整的 Xbox 體驗不感興趣。但對我們來說,我們想成為游戲玩家想要的樣子,這就是我們當前所走的路。
—— Phil Spencer 表示讓 XGP 登陸全平臺存在一定難度

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如果你仔細觀察《猩紅連接》的世界,你會發(fā)現(xiàn),除了未來主義的外貌,你還能發(fā)現(xiàn)具有 90 年代視覺風(fēng)格和復(fù)古氛圍的元素散布在場景中。如何將街道的未來感與復(fù)古感結(jié)合起來,并在視覺上準確地表達給觀眾,這是設(shè)計《猩紅連接》的世界時最具挑戰(zhàn)性的部分之一。
有時候你會覺得《猩紅連接》的世界和我們的世界有些相似,但是處在一個不同的時間線上,社會和技術(shù)都在朝著「錯誤的」方向發(fā)展。我們迫不及待地想讓每個人都能親自體驗這種獨特的氛圍
在《猩紅連接》中,我們一直牢記角色們是一個團隊。這就是為什么我們要確保他們的設(shè)計具有一致性。每個角色都安排了能夠反映他們自己的個性和特點的部分。
此外,當他們使用超能力時,可以看到他們戴著頭罩或有其他視覺元素遮住面部。他們正在忍受痛苦,那是他們?yōu)楂@得及其強大的力量所付出的代價。我們將上述設(shè)計放入游戲中,希望在不明確表達角色情感的情況下,營造出黑暗英雄的形象。
—— 《猩紅連接》制作人飯冢啟太談游戲中的世界與人物設(shè)計