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是什么影響了我們游戲性能?為什么要控制游戲性能【優(yōu)化工具與技巧】理論01

2022-07-26 12:21 作者:Game藝視界  | 我要投稿

本期內(nèi)容:

了解什么會(huì)導(dǎo)致游戲中出現(xiàn)性能問(wèn)題

概述可以幫助您發(fā)現(xiàn)瓶頸的內(nèi)置工具

分享一些你應(yīng)該從哪里開(kāi)始尋找問(wèn)題的提示


為什么要控制性能?

內(nèi)心的平靜

它在目標(biāo)硬件上運(yùn)行得越好,可以添加到游戲中的內(nèi)容就越多

易于開(kāi)發(fā)

訪問(wèn)其他平臺(tái)


應(yīng)認(rèn)識(shí)到

***避免認(rèn)為優(yōu)化是項(xiàng)目中的,后期或最后一步

從一開(kāi)始到結(jié)束,你都必須思考很多優(yōu)化問(wèn)題。這不是你可以委托給其他人,給程序員或技術(shù)藝術(shù)家或類(lèi)似的人的事情。這應(yīng)該是整個(gè)團(tuán)隊(duì)的責(zé)任,應(yīng)該是任何人的責(zé)任。它向游戲添加內(nèi)容,無(wú)論內(nèi)容是什么進(jìn)入引擎的人必須對(duì)此負(fù)責(zé)

***認(rèn)為引擎可以為您優(yōu)化

這也是一個(gè)常見(jiàn)的錯(cuò)誤,不光是獨(dú)立開(kāi)發(fā)者有時(shí)候3A開(kāi)發(fā)者也會(huì)覺(jué)得,引擎能主動(dòng)為你做優(yōu)化,沒(méi)錯(cuò)有時(shí)候是這樣,但引擎為你做優(yōu)化的情況非常罕見(jiàn)。但大多數(shù)情況下你至少需要知道你有什么問(wèn)題,這樣你才會(huì)能夠在引擎中設(shè)置正確的功能以獲得最佳性能,所以別再把所有的Actor、建筑、植被都扔進(jìn)一個(gè)地圖里。然后指望著引擎優(yōu)化你的開(kāi)放世界游戲。這不管用正如我之前所說(shuō)的好的優(yōu)化要從項(xiàng)目的開(kāi)頭開(kāi)始你做的越早越好。要立即且頻繁地做性能分析這是團(tuán)隊(duì)中每個(gè)人的責(zé)任,要避免“兩耳不聞窗外事”只要你需要處理游戲中的特定資源就要做好相關(guān)的優(yōu)化工作至少在Epic內(nèi)部大家是這么做的


我們繼續(xù)開(kāi)始正篇

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當(dāng)你開(kāi)始分析你的游戲時(shí),你會(huì)尋找問(wèn)題所在是什么東西拖累了性能表現(xiàn)呢?你應(yīng)該問(wèn)的第一個(gè)問(wèn)題是,我是被GPU還是CPU拖累了?,所以這是這是顯卡的問(wèn)題嗎?還是CPU的問(wèn)題?

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識(shí)別瓶頸

使用 stat unit,而不僅僅是stat fps

?stat unit硬件渲染某一幀所需的實(shí)際時(shí)間也就是那些綠色的數(shù)字

?最大的數(shù)字表示可能的瓶頸

每幀毫秒數(shù):

?幀F(xiàn)rame:完成每幀的總時(shí)間

?游戲Game:C++或BP游戲操作

?繪制Draw:CPU渲染時(shí)間。

?GPU:GPU渲染時(shí)間

您還可以使用stat unit Graph,它顯示線圖播放,主要用于發(fā)現(xiàn)重復(fù)的故障

這張圖中有趣的一點(diǎn)是“幀”的時(shí)間并不是其它數(shù)字的總和,原因就是這些線程它們都是不同的線程是并行運(yùn)行的每個(gè)線程都是按順序的,它們需要上一個(gè)線程的內(nèi)容和結(jié)果


我們簡(jiǎn)單介紹這些線程之前我要和你們分享一些知識(shí)

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游戲的運(yùn)行環(huán)境越接近目標(biāo)硬件和目標(biāo)平臺(tái),你獲得的數(shù)據(jù)就越準(zhǔn)確。如果可能,請(qǐng)避免在編輯器中分析游戲

如果你在主機(jī)或移動(dòng)平臺(tái)上做開(kāi)發(fā)我得說(shuō)你更加要避免這么做。因?yàn)槟悴皇窃趯?shí)際的運(yùn)行平臺(tái)上做調(diào)試,虛幻引擎—PC和主機(jī)它們?cè)阡秩痉矫娣浅n?lèi)似但移動(dòng)平臺(tái)它采用正向渲染路徑,所以情況完全不同一定要使用合適的打包版本并且在目標(biāo)硬件上運(yùn)行,如果你在開(kāi)發(fā)PC游戲并且必須在編輯器里做性能分析那記得

?在獨(dú)立模式下運(yùn)行

?最小化編輯器

?確保關(guān)閉幀速率、平滑(項(xiàng)目設(shè)置)

?并用控制臺(tái)命令r.VSync=0關(guān)閉垂直同步


回到這些線程的話題,當(dāng)游戲按圖中的流程執(zhí)行時(shí)

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01-“Game”線程會(huì)計(jì)算所有的游戲邏輯,“Game”線程計(jì)算的所有數(shù)據(jù)都會(huì)被儲(chǔ)存起來(lái)

02-并被“Draw”線程使用它會(huì)算出所有不需要渲染的內(nèi)容這些內(nèi)容不會(huì)顯示在屏幕上

03-在這一步完成后“GPU”線程會(huì)在屏幕上實(shí)際渲染出最終的像素

如果這些線程 這些數(shù)據(jù)如果它們計(jì)算每個(gè)線程的這些幀都需要耗費(fèi)時(shí)間,那下一個(gè)步驟當(dāng)然就要等待上一個(gè)步驟來(lái)完成工作,這樣它才能開(kāi)始工作


那么這些線程具體都是負(fù)責(zé)什么工作呢?

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