塵白禁區(qū)正在毀掉二次元游戲


關(guān)于塵白禁區(qū)
首先我們聊一個玩家們最關(guān)心的問題?
塵白禁區(qū)好玩嗎?值不值得入坑。

我們評測一個游戲的有趣程度
基本包括三個方面
游戲性-劇情編排-游戲畫面
作為手機游戲
一定社交屬性也尤為重要
作為二次元游戲
強內(nèi)容帶來的話題性保持熱度也可以歸納進有趣的評判中
遺憾的是
塵白禁區(qū)的游玩體驗中
并不能達到一個有趣的標(biāo)準(zhǔn)
就游戲性來說
三測加公測玩家的反饋是
塵白禁區(qū)的射擊體驗并不優(yōu)秀
手感差是一方面,每個人有每個人的感受就不展開說了

聊一下人物技能
技能設(shè)計也并不是像守望先鋒、apex、瓦羅蘭特那樣
圍繞射擊體驗來進行設(shè)計
當(dāng)然作為一款PVE(玩家vs電腦)游戲來說
技能設(shè)計不能像PVP游戲一樣做雙向交互
塵白禁區(qū)的技能設(shè)計更像傳統(tǒng)網(wǎng)游的技能設(shè)計一樣
屬于有了,但是完全不出彩的感覺
起碼在前期獲得的免費角色中
他們的技能設(shè)計和有趣還是差了一大截距離
而且沒有巧妙的去強化射擊體驗
更像傳統(tǒng)網(wǎng)游的技能設(shè)計一般
除此之外,比起技能設(shè)計
增加操作成本且沒多大用的掩體系統(tǒng)更讓人頭疼
掩體系統(tǒng)絕對是一個半成品
是一個縫合出來的產(chǎn)物
屬于別人有我也要有的東西
并沒有覺得掩體設(shè)計是伴隨著地圖關(guān)卡設(shè)計一起出生的
存粹是后加入的東西
打小怪不用掩體沖就完事
打boss直接掩體給你干碎
追著你打就完事了

在聊聊游戲關(guān)卡
也是比較無聊
關(guān)卡設(shè)計涵蓋的面就很多了
游戲地圖、npc ai、場景美術(shù)都可以去講
npc ai方面就還是很笨蛋的傳統(tǒng)的網(wǎng)游腳本化設(shè)計
對抗感和沉浸感對比別的游戲差距很大
其實是可以做一套動態(tài)難度系統(tǒng)進去的

再說游戲畫面
在艾爾登、野炊之后
場景美術(shù)絕對是游戲畫面的一項
塵白禁區(qū)場景美術(shù)也是單調(diào)得不行
就純純點題塵白禁區(qū)是吧
前期流程里的樓幾乎都是白色
再加上灰不拉幾的色調(diào)
很容易產(chǎn)生審美疲勞
這其實對于游戲世界觀的塑造也是一種限制
做得好那就是有特色
做的不好這樣的美術(shù)設(shè)計難以支撐長期的新鮮感
其實這個題材還是很新的
現(xiàn)在的玩家越來越休閑
寫實風(fēng)格的射擊游戲好像越玩越累
一款二次元射擊手游的出現(xiàn)一定是必然的
只是很可惜
西山居這次就像是押對寶但是沒有實力接盤一樣
無聊,可以作為塵白禁區(qū)目前版本的游戲體驗

假設(shè)你是塵白禁區(qū)項目組的管理人
你會怎么來做塵白禁區(qū)這款二次元射擊游戲呢?
放在以前,玩家教開發(fā)商做游戲好像并不常見
或許說開發(fā)商不會聽取太多玩家的建議
就像喬布斯覺得用戶根本不知道他們想要什么一樣
但這次不一樣了
塵白禁區(qū)三次測試,每一次都認(rèn)真收集了玩家建議
并在后續(xù)內(nèi)容中做出修改
比如更改渲染,讓人物不那么塑料感
增強射擊要素在游戲中的重要性
按照我們設(shè)想的,好像這樣積極的正反饋能使塵白禁區(qū)成為一款合格的游戲?qū)Π?/p>
事與愿違
塵白禁區(qū)開發(fā)組聽取了建議并落實了
可惜游戲還是不太好玩
其根本問題出現(xiàn)在哪里呢?大家可以評論區(qū)彈幕討論一下

就我看來
玩家的話就像是領(lǐng)導(dǎo)的話一樣
領(lǐng)導(dǎo)覺得這個好要有
或許領(lǐng)導(dǎo)自己也不知道到底好在哪里,他也無法描述,也沒有時間描述
我們員工接到指示后呢開始工作
能加的就加,工作嘛,完成了就行
而且你給我的時間還很短
一個月
現(xiàn)階段的塵白禁區(qū)就像是一個早產(chǎn)兒
匆忙被推上舞臺賺錢的新人

我們都知道自從原神出現(xiàn)后二次元游戲越來越多了
行業(yè)的整體風(fēng)向也在朝二次元游戲進發(fā)
但為什么說塵白禁區(qū)正在毀掉二次元游戲呢?
如果說重返1999有騙氪,吃相難看
塵白禁區(qū)就是太想早一點吃到第一個二次元射擊游戲的紅利了
如果商業(yè)上來看,這很好,你是第一個選手,投資人會很喜歡
但對于玩家來說,一家餐廳端上來了一盤半生不熟的菜
另一家肯定也能馬上端上相同的菜品
久而久之菜的味道變了
玩家的肚子也吃壞了
好的,感謝您的觀看,這里是野子的游戲個人評測,以上內(nèi)容僅供參考
我們下期再見
