將休閑游戲做到暢銷(xiāo)榜前列 《彈殼特攻隊(duì)》究竟做了些什么?
說(shuō)實(shí)話休閑游戲在免費(fèi)榜單上霸榜,這并不是什么難遇見(jiàn)的事,但你要是說(shuō)休閑游戲能持續(xù)在暢銷(xiāo)榜單上保持前列,那可就是百年難得一遇的情況了,而這樣的事就在最近發(fā)生了。

暢銷(xiāo)榜進(jìn)過(guò)前10的《彈殼特攻隊(duì)》
《彈殼特攻隊(duì)》,由海彼網(wǎng)絡(luò)研運(yùn),一款畫(huà)風(fēng)簡(jiǎn)潔卡通,操作簡(jiǎn)單的2D Roguelike割草手游,已經(jīng)接近半個(gè)月呆在國(guó)內(nèi)暢銷(xiāo)榜前20了,且這款游戲上線并不在最近而是在7月。港澳臺(tái)地區(qū)這款游戲也多次登上過(guò)暢銷(xiāo)榜第一的寶座,在海外地區(qū)還擁有著闖入多個(gè)國(guó)家暢銷(xiāo)榜前列的優(yōu)秀成績(jī)。

在過(guò)往印象中,休閑游戲?qū)儆诹髁看螅茈y變現(xiàn)的類(lèi)型,激勵(lì)廣告,分享裂變模式的出現(xiàn)才為其打開(kāi)了新一輪的變現(xiàn)熱潮,也讓近幾年間超休閑游戲大火。但不得不說(shuō)固有印象里,休閑游戲很難與暢銷(xiāo)榜前列搭邊,更別說(shuō)持續(xù)保持前列。
帶著這樣的好奇,我去研究了下《彈殼特攻隊(duì)》是如何用休閑游戲身份攻下暢銷(xiāo)榜的。
割草肉鴿的爽快“橫掃”
本質(zhì)上來(lái)說(shuō)《彈殼特攻隊(duì)》的玩法并不復(fù)雜,開(kāi)局一小人,裝備全靠刷,出門(mén)遇怪群,升級(jí)又升級(jí)。
總結(jié)就是玩家在大地圖中,依靠升級(jí)各類(lèi)武器和技能來(lái)抵御怪群的小游戲。鋪天而來(lái)密密麻麻的怪群,配上大范圍技能和傷害顯示,給人帶來(lái)了極其爽快的割草體驗(yàn)。

融合割草體驗(yàn)和大地圖設(shè)計(jì),是《彈殼特攻隊(duì)》最大的創(chuàng)新之處,消滅怪群的割草體驗(yàn)給玩家?guī)?lái)極大爽感,而大地圖則給玩家的爽感體驗(yàn)起到了續(xù)接作用,不會(huì)出現(xiàn)換地圖或者地圖卡走位這樣影響爽感的設(shè)計(jì)。
而肉鴿內(nèi)容的加入又為這款游戲加入了運(yùn)氣成分和更高的可玩性,不同技能組合帶來(lái)不同的爽感體驗(yàn),同時(shí)后期怪群的加強(qiáng)又需要更強(qiáng)力的技能組合去突破。

這些都促使玩家去不斷刷刷刷體驗(yàn)不同的技能組合,部分差一點(diǎn)通過(guò)的強(qiáng)力關(guān)卡也可以通過(guò)不斷嘗試,一邊在刷刷刷升級(jí)過(guò)程中提升戰(zhàn)力,一邊碰運(yùn)氣看能不能全部選到好技能成功通關(guān)。
細(xì)節(jié)而言,《彈殼特攻隊(duì)》的大量設(shè)計(jì)都圍繞著“最大化爽感體驗(yàn)”這一關(guān)鍵詞條服務(wù)。
首先是它的操作極其簡(jiǎn)單,省去了主動(dòng)釋放技能的操作,玩家只用選擇技能,它就會(huì)自動(dòng)生效,再剩余的操作就是操控小人走位了,是一款真正意義上單手就能玩轉(zhuǎn)的游戲。

二是它十分強(qiáng)調(diào)玩家在游戲中的“專(zhuān)注”。藏在怪群中的精英怪,地圖箱子中的掉落獎(jiǎng)勵(lì),BOSS戰(zhàn)的特別提醒……細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì),一邊提醒玩家要專(zhuān)注于體驗(yàn)游戲,從而收獲更多,另一邊提前通知BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)也提醒玩家除了專(zhuān)注于游戲中的爽感設(shè)計(jì)體驗(yàn),不需要去過(guò)多思考操作和變強(qiáng)范圍外的內(nèi)容,這些都在不斷加強(qiáng)玩家爽感的獲得。
夠爽的割草體驗(yàn),夠簡(jiǎn)單直接的玩法,夠有趣的肉鴿組合,讓《彈殼特攻隊(duì)》橫掃了玩家與市場(chǎng),但這并不是它登上暢銷(xiāo)榜的全部。
休閑游戲變現(xiàn)的另一種思考角度
實(shí)際上《彈殼特攻隊(duì)》主要采用的變現(xiàn)方式仍是內(nèi)購(gòu)+廣告兩種手段,不過(guò)它調(diào)整了兩者的所占比例,讓內(nèi)購(gòu)成為收入的主要來(lái)源。
《彈殼特攻隊(duì)》的廣告變現(xiàn)主要以激勵(lì)視頻的形式出現(xiàn),且只出現(xiàn)在商城和關(guān)卡復(fù)活中,并有嚴(yán)格的次數(shù)限制。直接的內(nèi)購(gòu)則是有經(jīng)典的大小月卡、軍需箱、關(guān)卡寶箱、額外付費(fèi)套裝等多個(gè)內(nèi)購(gòu)點(diǎn)。

光看內(nèi)購(gòu)部分的復(fù)雜多樣和體系完整,《彈殼特攻隊(duì)》其實(shí)是已經(jīng)脫離輕度休閑游戲的理解了,也因此有不少人將其定義為中度游戲。
同樣的,為了提高內(nèi)購(gòu)比例和玩家投入,《彈殼特攻隊(duì)》也設(shè)置了一定的卡關(guān)內(nèi)容,促使玩家在肝與氪中做選擇。要么投入精力不斷刷刷刷升級(jí)或者指望運(yùn)氣爆發(fā)來(lái)一把歐皇局,要么就選擇看起來(lái)“性?xún)r(jià)比”極高的氪金禮包,甚至《彈殼特攻隊(duì)》還設(shè)置了購(gòu)買(mǎi)大月卡可以免看廣告獲得獎(jiǎng)勵(lì)的功能。
密集的氪金點(diǎn)和關(guān)卡難度決定了《彈殼特攻隊(duì)》的氪金下限,而讓它能持續(xù)在暢銷(xiāo)榜前列的氪金上限則與它的運(yùn)營(yíng)打法和氪金養(yǎng)成線有關(guān)。
文章開(kāi)頭有提到過(guò)《彈殼特攻隊(duì)》上線是在7月,但它真正火起來(lái)卻是在8月中旬以后,單看成長(zhǎng)曲線你很難想到這是一款休閑游戲,這樣“愈戰(zhàn)愈強(qiáng)”的曲線,反而更像是SLG游戲的成長(zhǎng)曲線。

而《彈殼特攻隊(duì)》在8月的異軍突起,離不開(kāi)它的集中買(mǎi)量。在7月份事《彈殼特攻隊(duì)》的素材投放量還在8000左右,8月份則直接增至29711,這直接讓《彈殼特攻隊(duì)》的下載量排名飆升,順而帶動(dòng)了其暢銷(xiāo)榜排名的上升。
在此期間海彼網(wǎng)絡(luò)也趁勢(shì)為《彈殼特攻隊(duì)》進(jìn)行了密集的內(nèi)容和版本更新,直接為留存玩家和新涌入玩家提供了足夠豐富的游玩內(nèi)容,維持了良好的游戲熱度,提高了留存率,也為那些猶豫氪不氪金的玩家提供了一個(gè)氪金的借口——這是在長(zhǎng)線氪金。

沒(méi)錯(cuò),《彈殼特攻隊(duì)》在氪金上最與休閑游戲區(qū)別開(kāi)來(lái)的,除了它氪金體系的復(fù)雜與完整,就是它一直在給玩家營(yíng)造長(zhǎng)線養(yǎng)成氪金的體驗(yàn)。
游戲氪金獲取的強(qiáng)力裝備還通過(guò)肝來(lái)升級(jí),裝備成長(zhǎng)系統(tǒng)的加入,給了長(zhǎng)線的基礎(chǔ),即玩家的氪金消費(fèi)并不是一次性消耗品,而是可持續(xù)性成長(zhǎng)的投資消費(fèi)。
圍繞氪金的鉆石道具,海彼也做了一系列的“超值”禮包設(shè)計(jì),例如經(jīng)典的“存儲(chǔ)”設(shè)定:玩家通過(guò)挑戰(zhàn)關(guān)卡可以在存錢(qián)罐里存儲(chǔ)一定的鉆石,待存儲(chǔ)到一定數(shù)量后存錢(qián)罐就會(huì)滿額而不能儲(chǔ)存鉆石,這時(shí)候玩家想要獲取存錢(qián)罐里的鉆石就可以通過(guò)充值來(lái)打破存錢(qián)罐,獲取里面的鉆石,存錢(qián)罐的鉆石倍率往往比正常充值要高上許多,從而提高玩家的購(gòu)買(mǎi)欲望。
再搭配上游戲爽感的上頭,密集頻繁的內(nèi)容更新和各種提高留存的活動(dòng)上線,當(dāng)你在游玩過(guò)程中就會(huì)產(chǎn)生一種“這個(gè)游戲雖然是個(gè)休閑游戲,但它并不一次性的既視感,你的氪金是會(huì)有長(zhǎng)線后續(xù)價(jià)值的,且花上一小點(diǎn)錢(qián)買(mǎi)一個(gè)超值的游戲禮包,就能讓游戲體驗(yàn)甚至后續(xù)的通關(guān)過(guò)程都好上不少,這很劃算”既視感。
休閑游戲也在求變
事實(shí)上休閑游戲的變現(xiàn)困局,有很大的原因就是因?yàn)樗唇瘘c(diǎn)很單一,或者說(shuō)即使添加了復(fù)雜且繁多的氪金點(diǎn),但玩家的付費(fèi)意愿一直很低,且大多數(shù)氪金點(diǎn)都在復(fù)活或者增加挑戰(zhàn)次數(shù),或者當(dāng)次挑戰(zhàn)的一次性付費(fèi)上。
另一方面買(mǎi)量走廣告變現(xiàn)的道路,近幾年間隨著蘋(píng)果谷歌等平臺(tái)政策的變化、買(mǎi)量成本的增加,垂直投放難度的提高,想要純靠廣告變現(xiàn)賺的盆滿缽滿已經(jīng)不是那么容易的事了。
這些都導(dǎo)致了近幾年間的休閑游戲,其實(shí)一直都在求變,求變休閑的游戲運(yùn)營(yíng)思路,也求變休閑游戲的變現(xiàn)思路。
打造了多個(gè)休閑爆款的Ohayoo選擇圍繞平臺(tái)化發(fā)行和個(gè)性化推量去精準(zhǔn)投放人群,用IP、關(guān)鍵詞、抖音自媒體三者串聯(lián)去打造熱點(diǎn),實(shí)現(xiàn)階段性的流量轉(zhuǎn)化,達(dá)到產(chǎn)品增量。
而《彈殼特攻隊(duì)》的海彼網(wǎng)絡(luò)則一直深耕休閑細(xì)分品類(lèi)組合玩法的研究與推廣,從《弓箭傳說(shuō)》、《砰砰法師》到《酷喵跑酷(Kinja Run)》,都是用肉鴿+其他玩法組合,極低的操作上手門(mén)檻,配上明快的畫(huà)面和中長(zhǎng)線的養(yǎng)成體系,來(lái)讓它的休閑游戲主收入從靠激勵(lì)視頻過(guò)渡為了內(nèi)購(gòu)占主的模式。
事實(shí)也證明了,求變的休閑游戲在變現(xiàn)上明顯有了更為長(zhǎng)線的收入結(jié)構(gòu)和可復(fù)制的變現(xiàn)打法,同時(shí)休閑游戲在氪金體系上的中度化,并不和休閑本質(zhì)沖突。隨著《彈殼特攻隊(duì)》這一案例的大成功,休閑游戲的變現(xiàn)思路,也不斷在挖掘著新的思考方向。