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MDT模組單位武器制作

2022-01-15 18:24 作者:NullPointerErr  | 我要投稿

單位,一共有三類,他們分別是制作單位的工廠、重構(gòu)工廠和單位本身

單位本身我只講官方分類的各一種機(jī)甲(全部真的太多了),基本可以囊括所有屬性,如果你有其他想知道的可以留言

單位工廠

地面單位工廠 -> UnitFactory/單位工廠

ground-factory



解釋

  • plans.unit: 生產(chǎn)的單位

  • plans.time: 生產(chǎn)時間

  • plans.requirements: 生產(chǎn)所消耗的物資

重構(gòu)工廠

tankAssembler/坦克裝配廠 -> UnitAssembler/裝配工廠

下面的json代碼plans字段為猜測未來寫法,anuke沒寫PayloadStack的轉(zhuǎn)換,當(dāng)前實(shí)現(xiàn)不了

以下在v137版本是會報錯的,猜的是未來可能的寫法

解釋

  • droneType: 用來裝載的單位

  • dronesCreated: 裝載單位數(shù)量

  • droneConstructTime: 裝載單位被制造耗時

  • areaSize: 建造區(qū)域邊長

倍乘級單位重構(gòu)工廠 ->?Reconstructor/重構(gòu)工廠


解釋

  • constructTime: 升級時間

  • upgrades.*.0: 升級前機(jī)甲

  • upgrades.*.1: 升級后機(jī)甲

單位

alpha/主角小飛機(jī)?-> flying(飛行單位)

alphaaa


解釋

  • type: 單位種類(JsonMod有區(qū)分,在游戲區(qū)分不多,且也沒有拓展字段。不填默認(rèn) flying)

  • defaultController: 單位默認(rèn)控制者(見后)

  • isEnemy:是否被計數(shù)器記作敵人(一般輔助單位為 true)

  • lowAltitude: 低空飛行,對單位的圖層和影子變化

  • flying: 是否能飛行

  • mineSpeed: 挖礦速度

  • mineTier: 大于物品 hardness 可挖掘

  • buildSpeed: 建筑速度

  • drag: 慣性

  • speed: 移動速度

  • accel: 加速度

  • itemCapacity: 物品容量

  • rotateSpeed: 單位轉(zhuǎn)速

  • health: 生命值

  • engineOffset: 引擎偏移量(-y)

  • hitSize: 碰撞箱大小

  • alwaysUnlocked: 是否永久解鎖

  • weapons: 武器(無需單獨(dú)開一期,基本只能給單位用。下文w代替weapons里的weapon)

  • w.type: 武器類型(不填默認(rèn)?Weapon)

  • w.name: 使用的貼圖

  • w.reload: 裝填時間

  • w.x, w.y: 武器在機(jī)甲上所在位置(以機(jī)甲中心為平面直角坐標(biāo)系原點(diǎn))

  • w.top: 武器是否永遠(yuǎn)在其他 單位及其子圖層 之上

  • w.bullet: 使用的子彈

reign/王座?-> mech(機(jī)械單位)

可愛的王座?~~

解釋

  • armor: 單位護(hù)甲值

  • mechStepParticles: 走路是否有粒子效果

  • stepShake: 走路屏幕搖晃強(qiáng)度

  • drownTimeMultiplier: 淹死時間倍率

  • mechFrontSway: 單位行走垂直搖晃

  • mechSideSway: 單位行走水平搖晃

  • ammoType: 所使用的子彈(如果開了 單位有彈藥限制)

  • w.recoil: 武器后坐力特效

  • w.shake: 使用武器屏幕搖晃強(qiáng)度

  • w.shootSound: 使用武器聲音

  • w.shootX, w.shootY: 子彈射擊偏移(以武器中心為平面直角坐標(biāo)系原點(diǎn))

arkyid/毒蠱?-> legs(腿型單位)

別問我為什么這么擠

解釋

  • hovering: 是否懸浮,也會改變單位尋路方式(即尋路代價算法)

  • groundLayer: 圖層,詳見1565619256.github.io/Mindustry-zh_CN-modding-guide/constant.html(比較多,故不放在專欄內(nèi))

    貓貓沒有寫圖層數(shù)值轉(zhuǎn)換器,所以只能寫數(shù)字

  • allowLegStep: 如果是腿型單位且這個值為 true ,這個單位就可以跨過大多數(shù)建筑物

  • legCount: 腿的數(shù)量

  • legMoveSpace: 腳落腳距離倍率(一直走動情況下)

  • legPairOffset: 各腿移動時間間隔(或者不同步程度)

  • legLength: 腿長

  • legExtension: 小腿縱向坐標(biāo)偏移量(一般用于無關(guān)節(jié)單位,合適的值只能試出來)

  • legBaseOffset: 大腿離單位中心距離

  • legLengthScl: 每次移動腳嘗試向單位中心遠(yuǎn)離倍率(不能理解為腿長短縮放)

  • legSpeed: 腿移動速度

  • rippleScale: 落腳后腳底特效夸張程度(不知道怎么解釋或者詞窮想不出什么詞)

  • legSplashRange: 腳落地濺射范圍

  • legSplashDamage: 腳落地濺射傷害

retusa/潛螺 -> naval(海軍)

看起來像個臉(


解釋

  • targetAir, targetGround: 是否瞄準(zhǔn)空軍, 陸軍

  • faceTarget: 是否面向(瞄準(zhǔn)/射擊的)目標(biāo)

  • trailLength: 尾拖長度(波浪尾拖)

  • waveTrailX, waveTrailY: 尾拖偏移

  • trailScale: 尾拖粗細(xì)

  • w.mirror: 是否鏡像武器(以單位中心向上軸為對稱軸作軸對稱圖形)

  • w.shoot: 射擊形式(若不寫type默認(rèn)為 ShootPattern,挖坑+1)

oct/要塞 -> payload(荷載單位)

你別說還真像兲哈哈哈

解釋

  • engineSize: 引擎大小

  • payloadCapacity: 荷載容量(tilePayload一般取64)

  • drawShield: 是否繪制護(hù)盾(一個小圈)

  • buildBeamOffset: 建造槍偏移(y)

  • abilities: 單位能力

stell/鐵蹄?-> Tank(坦克)

其實(shí)應(yīng)該叫圍護(hù)

解釋

  • squareShape: 是否為方形影子

  • omniMovement: 是否能全方位移動(若為 false 單位只可朝他面朝的方向移動)

  • rotateMoveFirst: 是否旋轉(zhuǎn)在先

  • w.heatColor: 武器過熱顏色

  • w.cooldownTime: 武器過熱冷卻時間

elude/掙脫 -> hover(懸浮單位)

依魯?shù)?德魯格挖礦機(jī)器人!

解釋

  • useEngineElevation: 始終顯示引擎正常尺寸,不受高度影響

  • parts: 單位額外繪制部件

  • w.shootCone: 射擊角判定(瞄準(zhǔn)允許偏差角度,采用角度制)

  • w.baseRotation: 武器基礎(chǔ)旋轉(zhuǎn)角度

assemblyDrone/裝配無人機(jī) -> tether(打工單位)

打工,玩家當(dāng)老板,嬲

解釋

  • targetable: 若為 true,單位不會被任何東西瞄準(zhǔn)

  • hidden: 是否隱藏(核心數(shù)據(jù)庫,荷載路由器配置界面...)

  • useUnitCap: 無單位數(shù)量限制

  • logicControllable:邏輯可控性

  • playerControllable: 玩家可控性

  • allowedInPayloads: 是否能作為荷載被運(yùn)輸

  • createWreck: 是否顯示死亡印記

latum/爆漿大蟲子 -> crawl(蠕動單位)

實(shí)驗(yàn)性(v137)單位,屬性肯定不全,請仔細(xì)考慮是否使用這種單位

肉蟲子


解釋

  • segments: 身體分節(jié)數(shù)

  • segmentScl,?segmentPhase, segmentMag: 不知道

    float trns = Mathf.sin(crawl.crawlTime() + i * segmentPhase, segmentScl, segmentMag)

  • immunities: 免疫效果

  • drawCell: 是否繪制隊伍指示器

  • drawBody: 是否繪制單位身體

  • segmentRotSpeed: 分節(jié)轉(zhuǎn)速

  • segmentMaxRot: 各個分節(jié)最大差異角度

  • crushDamage: 在 坦克/蠕動?單位下方每幀受到的傷害(?

  • healFlash: 被治療是否顯示顏色

  • healColor: 被治療顯示顏色

至于為什么不寫 SpawnDeathAbility,請看如下片段自行理解

get rickroll LOL

分類部分

單位工廠

  • plans.unit: UnitType

  • plans.time: float

  • plans.requirements: ItemStack[]

重構(gòu)工廠

  • constructTime: float

  • upgrades: UnitTypes[]

裝配工廠

  • droneType: UnitType

  • dronesCreated: int

  • droneConstructTime: float

  • areaSize: int

單位

  • aiController: Prov<? extends UnitController>

  • weapons: Seq<Weapon>

  • isEnemy:boolean

  • lowAltitude: boolean

  • flying: boolean

  • mineSpeed: float

  • mineTier: int

  • buildSpeed: float

  • speed: float

  • accel: int

  • itemCapacity: int

  • rotateSpeed: speed

  • health: float

  • engineOffset: float

  • hitSize: int

  • armor: float

  • mechStepParticles: boolean

  • stepShake: float

  • drownTimeMultiplier: float

  • mechFrontSway: float

  • mechSideSway: float

  • ammoType: AmmoType

  • hovering: boolean

  • groundLayer: float

  • allowLegStep: boolean

  • legCount: int

  • legMoveSpace: float

  • legPairOffset: float

  • legLength: float

  • legExtension: float

  • legBaseOffset: float

  • legLengthScl: float

  • legSpeed: float

  • rippleScale: float

  • legSplashRange: float

  • legSplashDamage: float

  • targetAir, targetGround: boolean

  • faceTarget: boolean

  • trailLength: int

  • waveTrailX, waveTrailY: float

  • trailScale: float

  • engineSize: float

  • payloadCapacity: float

  • drawShield: boolean

  • buildBeamOffset: float

  • abilities: Seq<Ability>

  • squareShape: boolean

  • omniMovement: boolean

  • rotateMoveFirst: boolean

  • useEngineElevation: boolean

  • parts: Seq<DrawPart>

  • targetable: boolean

  • hidden: boolean

  • useUnitCap: boolean

  • logicControllable: boolean

  • playerControllable: boolean

  • allowedInPayloads: boolean

  • createWreck: boolean

  • segments: int

  • segmentScl,?segmentPhase, segmentMag: float

  • immunities: ObjectSet<StatusEffect>

  • drawCell: boolean

  • drawBody: boolean

  • segmentRotSpeed: float

  • segmentMaxRot: float

  • crushDamage: float

  • healFlash: boolean

  • healColor: Color

武器

  • name:?String

  • reload: float

  • x, y: float

  • top: boolean

  • bullet: BulletType

  • recoil: float

  • shake: float

  • shootSound: Sound

  • shootX, shootY: float

  • mirror: boolean

  • shoot: ShootPattern

  • heatColor: Color

  • cooldownTime: float

  • shootCone: float

  • baseRotation: float

其他

AI

  • AssemblerAI: 裝配AI(裝配無人機(jī))

  • BuilderAI: 建造AI(T2空輔)

  • CargoAI: 搬運(yùn)AI(貨運(yùn)無人機(jī))

  • DefenderAI: 保護(hù)單位AI(那只兲)

  • FlyingAI: 空軍AI(日蝕)

  • FlyingFollowAI: 飛行跟隨AI?(悲愴)

  • GroundAI: 陸軍AI(尖刀)

  • HugAI: 親親AI?(上面的大蟲子)

  • LogicAI: 被邏輯控制AI

  • MinnerAI: 礦工AI(獨(dú)影/德魯格)

  • RepairAI: 修復(fù)AI(巨象)

  • SuicideAI: 自殺AI(T1爬爬)

后言

本期把武器和單位雜在一起,故字?jǐn)?shù)會很多,請細(xì)心觀看我寫一下卡一下挺難受的?,F(xiàn)在最主要的模組內(nèi)容更新完了(如果你有看我以前的文章),接著就是去完善文集內(nèi)容?,F(xiàn)在學(xué)了一些jsMod,到時候也可能繼續(xù)更新jsMod的教程。順便,`DeveloperMode`這個模組幫了我很多忙雖然137我基本沒用過了,讓我省去了很多退出重進(jìn)的時間。Anuken更新的真快, 一個學(xué)期更了6個版本我也不知道為什么有人一直在看另一個文集的內(nèi)容,我之前都不知道我在寫什么東西,之前寫教程很大程度上是為了蹭熱度,就翻譯wiki的內(nèi)容誰不會啊,現(xiàn)在想想還是挺尷尬的。這個教程也必定會過時,畢竟專欄只能改3次。


8月13日更新版

[M] 更詳細(xì)的內(nèi)容(?

[+] 更多廢話(?



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