【楓2日記】寫于我的一個獨立游戲上線后

為什么大半夜寫文章,其實是因為突然有點失眠,晚上想的比較多,所以就想把一些真實的經(jīng)歷跟大家分享一下。
其實原計劃是打算做個獨立游戲試一下2018年找工作的,因為已經(jīng)回到成都了,所以當(dāng)時并不想再去杭州上海發(fā)展了,其實還有個原因是當(dāng)時在上海工作后發(fā)現(xiàn)并存不到多少錢,上海的消費太高了。
而當(dāng)時實際情況是在成都很難找游戲工作,雖然說成都一直說是手游之都,我當(dāng)時投簡歷后,沒一個游戲公司叫我面試,遇到了做vr的硬件公司找我,做飛機(jī)娛樂系統(tǒng)的公司找我,就沒游戲公司,最后也沒去上班,除了不愿改行外,還有個原因就是我嫌工資太低了,居然那么低的工資還要996上班,加班還沒加班費。
后來順帶遇到了有夢想并想一起做游戲的小伙伴,加上和我同甘共苦的美術(shù)君也決定辭職和我好好干一波,所以我也決定再宅一次,再做一個項目試一試。
那么,下面我會說做這個項目所遇到的坑和一些心得,對于想做游戲的人來說應(yīng)該算是個財富了,因為幾乎沒人愿意把自己實踐的真實干貨拿出來說對吧,各位且看且珍惜。
新項目做了非常多的市場調(diào)研
我們在2018年啟動了一個stg手游項目,就是飛行射擊游戲,可能外行會覺得,這個決定不好,太小眾了,明明現(xiàn)在的人喜歡的是二次元,沒老婆的游戲有什么意思。
但是我相信很多人也知道,由于一些原因,現(xiàn)在手游主要靠什么來盈利?廣告!甚至國外有個叫voodoo的公司,靠廣告盈利做成了手游一哥,你說你沒聽過voodoo?那是你真的見的太少,去搜索引擎了解一下比較好??傊銈儜?yīng)該也玩過不少點廣告的手游對吧,而點廣告的費用實際上與廣告主所支付的費用有關(guān)系,再說下去就會提及到什么ecpm什么dau這些你們看不懂的東西了,所以我決定用人類的語言說下調(diào)研的結(jié)論:
國內(nèi)的廣告點擊費用至少比美國低10倍,為什么會低,你想下國內(nèi)消費比他們低多少?要想掙更多錢,所以要出海,這幾年也很流行手游出海,畢竟出海能掙更多啊。
然后既然要做歐美市場,我相信大部分人都懂了不可能做什么二次元,那邊是有受眾,但因為文化差異,那個都不是小眾,是非主流,實際上在歐美市場有許多成功的超休閑游戲,什么叫超休閑游戲,比如滾動的天空、別踩白塊兒你們都聽過吧,這一類游戲的特點是開發(fā)成本低,容易上手,容易傳播,但難點是需要買量推廣。可能買量又是個陌生詞,你們見過很多什么xx藍(lán)月之類的頁游對吧,其實就是打廣告,讓用戶看見,畢竟有100個人看見總有1個人會點進(jìn)去看看對吧,你廣告做的越多那點的人肯定越多,一般行業(yè)就把這個稱為買量了。另外就是,現(xiàn)在做超休閑游戲的團(tuán)隊很多,就是因為太多了,其實這種游戲很難成功,其實他們也是靠大數(shù)據(jù)模式在運作,可能你想了解怎么運作的?其實我還真知道,但我覺得說清楚又能寫一篇文章了,以及那種操作其實成功率很低的,不然不是大家都賺錢了,錢哪那么好掙?
話說回來,獨立游戲開發(fā)者有個問題,沒錢買量,有錢買就不是獨立游戲了!但是也不可能說沒錢買量就別做了啊,得想個法子,沒硬實力還想贏,那是很難,所以只能另辟蹊徑,田忌賽馬不就是這樣的嗎,用最弱的去和最強(qiáng)的比一波。
最后得出個結(jié)論,做一個世界多數(shù)地區(qū)都接受的玩法,容易上手,內(nèi)容又要有些內(nèi)涵的,好翻譯多國語言的,以團(tuán)隊實力又能開發(fā)出來的。
我就想起了做stg游戲,而且這種類型的游戲在國外也非常多,受眾很廣,重點是國外很多stg游戲質(zhì)量都不咋地。
我們的目標(biāo)也很明確,沒錢買量,就只能通過編輯推薦來獲得量,如何獲得推薦,游戲要做的好。
我們下載了市面上多數(shù)stg游戲來玩,分析優(yōu)點缺點,說實在的,大多數(shù)水平都很差,可以說是看截圖還行,一動起來就看不下去。
同時我們選擇了像素風(fēng)做為游戲風(fēng)格,因為用戶心智就會有意識,現(xiàn)代的像素風(fēng)多為獨立游戲。
最后我們借鑒了別人和自己,因為我們曾經(jīng)也做過stg游戲,這次做的也是續(xù)作,以此來開發(fā)一款stg游戲,雖然這里說起來很輕松,其實在設(shè)計上花了非常多心思,競品分析,自身產(chǎn)品優(yōu)劣分析,團(tuán)隊時間預(yù)算等等,以前看視頻看到很多人說中國的策劃都是門外漢,都是半路出家什么都不懂,我也在此為國內(nèi)策劃正個名,沒策劃底子的人別說產(chǎn)品分析,你們能預(yù)算開發(fā)時間?在2018年8月我就算好了,2019年4月,制作75個關(guān)卡上測試,最后游戲在19年4月11日上了。
設(shè)計游戲的各方面把控
我們在設(shè)計這個游戲的時候,對制作成本做了許多把控,我們對比著競品在細(xì)節(jié)上做設(shè)計,比如我們發(fā)現(xiàn)競品游戲多數(shù)飛機(jī)左右移動都沒動畫,我們就讓美術(shù)必須做動畫,要在這些基礎(chǔ)上超過他們,又比如很多競品一個場景搞幾十關(guān),特別無聊,我們就要求最多5關(guān),而且5關(guān)是boss,不能太多,又比如競品都限體力,我們就決定不做體力限制,實際制作時,我們依然做了產(chǎn)出限制,其實這是一個很基礎(chǔ)的數(shù)值設(shè)計,即每天日常能獲得大量金幣,但日常做完后,你的金幣產(chǎn)出就會變的很少,金幣會影響升級,要想玩的更快,要不點廣告,要不明天來。
在音樂上我們也是就像做bgm不要錢似的,本身確實是不要錢,在非音游的手游都不重視音樂的年代,我為游戲?qū)懥?0多個bgm,甚至這個游戲一個場景會有幾個音樂。
我們發(fā)現(xiàn)了個很強(qiáng)的競品游戲,它甚至能網(wǎng)絡(luò)匹配聯(lián)機(jī),這個真是我們的硬傷,硬在服務(wù)器太貴了,所以我們也找到了他的缺點,重復(fù)場景太多,太容易前期勸退用戶,所以我們游戲前期特別簡單,甚至有些玩家玩了幾關(guān)就覺得太簡單了,這也是教訓(xùn),我上一個游戲就不是很簡單,當(dāng)時是拋開設(shè)計理論的做,只想我爽就行,結(jié)果就是很多人第二關(guān)都沒過,而前期難度簡單的結(jié)果是大多人都能打到10多20關(guān),什么設(shè)計好,有時候還是要看后臺數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)好就是真的好。
但是開發(fā)游戲不能只比著競品做啊,所以我們也加入了很多特色,比如障礙物,在stg游戲里只有宇宙巡航機(jī)那個年代的才有這種設(shè)計了,可能有障礙物的stg手游我們是唯一的一個。又取消了道具提升,實際上stg游戲早就有這種問題了,比如宇宙巡航機(jī),死一命火力回到解放前就不用玩了。再引入我們自己前作的變裝系統(tǒng),后來又做了改進(jìn),實際上這種設(shè)計解決了以前stg游戲玩家經(jīng)常吐槽的“為什么應(yīng)急躲子彈時非要扔個雷”這個設(shè)定。
為什么現(xiàn)在游戲不敢做創(chuàng)新,因為很多人創(chuàng)新不好反倒出問題,為什么我敢在stg游戲創(chuàng)新,那是因為我自己就是個stg玩家,這很重要,你叫我去做格斗游戲moba游戲創(chuàng)新我應(yīng)該創(chuàng)不來,而stg游戲是我的最愛之一,不夸張的說fc的沙羅曼蛇我熟練到能把關(guān)卡默寫出來,我覺得要敢在一個類型的游戲里創(chuàng)新,必須要對游戲掌握到這個程度,不一定手要多熟練,就比如宇宙巡航機(jī)5代,我玩通關(guān)要靠運氣,因為手不熟,但是每個boss怎么打是必須掌握的滾瓜爛熟甚至能告訴別人設(shè)計原理。
說回來,為什么要做創(chuàng)新,因為為了拿推薦,游戲必須要做的更好,在這次的游戲制作中,可以說我們每個人都突破了極限。
但是并不是說為了做的更好,就能無限的增加質(zhì)量,上面我也說了,一來就定好了計劃,所以在實際開發(fā)中也省了很多東西,比如省了不少ui,省了多余的系統(tǒng),把重心都搞在了關(guān)卡上,有時候團(tuán)隊里的年輕人也不理解,明明多花兩天還能做的更好,為什么就砍掉了呢,為什么每天要算成本呢,難道做游戲不花錢嗎。
是的,我對這游戲的預(yù)算很苛刻,好像都沒怎么返過工,有些不好做的也干脆改方案,只為了一定要在工期內(nèi)完成。
結(jié)果和預(yù)想的不一樣
就像我上面所說,我們按照預(yù)定時間做完了,我們當(dāng)時的預(yù)測是國內(nèi)沒人玩,海外會更成功點。
結(jié)果現(xiàn)在實際情況是我這游戲在國內(nèi)stg手游領(lǐng)域絕對有一席之地了,雖然確實很小眾,但你會看見玩家會發(fā)視頻挑戰(zhàn)無傷,還有不少玩家催更,而且游戲同預(yù)想一樣被多個平臺推薦
結(jié)果海外卻很慘,我們游戲在海外沒拿到推薦,當(dāng)然我們肯定會分析原因,對拿到推薦的游戲做了調(diào)研,實際結(jié)果是,我們發(fā)現(xiàn)海外拿推薦太難了,我們游戲真的做的不好,因為我們的對手都是那些大廠,比如supercell,比如任天堂,你和這些廠商搶推薦位,那怎么可能有我的份。
之前我也說了,國外廣告收入至少高國內(nèi)10倍,現(xiàn)在結(jié)果就是花了一年時間做好了游戲,國內(nèi)廣告能上萬次,日收入只有幾美元,偶爾有一天,收入破10元,激動之余一看數(shù)據(jù),居然僅僅是有幾個美國用戶下了游戲,美國的廣告收入要比國內(nèi)高30多倍。
現(xiàn)實對我很打擊,以致于才會失眠,推薦是不可能有的了,海外并不會說你是獨立游戲就會區(qū)別對待一下,如果拿不到推薦,就只能走找發(fā)行買量這條路,但是我的設(shè)計其實是沒辦法談發(fā)行的,我們制作了一款成本很高的超休閑游戲,超過了發(fā)行的預(yù)算。
某方面還是不甘心,也在分析游戲的問題,重點是表面上的,比如ui不夠好,初始指引不夠詳細(xì)等等,希望改好再爭取一下,但是感覺吧,就算再努力,和什么馬里奧賽車,寶可夢go這些游戲爭推薦位,我也是想多了。
寫在最后
做獨立游戲是不容易,我對獨立游戲的觀點也一直是一視同仁的,我覺得獨立游戲也不應(yīng)該被同情,是努力了啊,幾個人突破極限了啊,但是你就是比不了那些世界優(yōu)秀的公司,努力有什么用呢。
總的來說,還是我能力不夠,太辣雞了,別人有能力一言不合融資百萬千萬,招他幾十幾百人做游戲,但我為什么不能呢。
上面那段看起來有點抱怨的意思,我并沒有抱怨,我前面也說過,每個人的天賦是不同的,田忌賽馬是要學(xué)的,我沒能力找融資我就得干點別的事,他們做不到的事,因為融資不代表有本事,我某個公司的老板當(dāng)年風(fēng)光無限,后來不也是公司倒閉了還欠債,成功的方法有千萬條,雖然我現(xiàn)在的目標(biāo)只是想給團(tuán)隊幾個人掙個恰饅頭的錢就行了。
寫了這么多,我該睡覺了,這個文章用了個不怎么樣的標(biāo)題,這是故意的,畢竟說的內(nèi)容太真實了,但你看了后,應(yīng)該發(fā)現(xiàn)我所說的東西是相當(dāng)有硬核了吧。
不說了,我找點音聲聽著睡覺,如果你覺得這篇真的寫的好,不僅讓你懂了很多又說到了你心里,給我投個幣,謝謝!