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《音靈INVAXION》,首發(fā)當(dāng)日評價(jià)就崩盤的音游你怎么看?

2018-12-25 16:07 作者:你萌藥丸了  | 我要投稿

音樂游戲,顧名思義,通過音樂來完成游戲,音樂即是游戲的靈魂。
在游戲玩法上,現(xiàn)有的音游玩法五花八門,各有千秋。

首先我們可以先來了解一下現(xiàn)有的音游有哪些大致類型。
這邊選擇了根據(jù)操作的范圍先來劃分音游的基本類型。
從最基本的維度開始。

零維:掌機(jī)版太鼓達(dá)人、muse dash?
點(diǎn)為音符的基本構(gòu)成元素,通過最基本的點(diǎn)擊和長按來變化節(jié)奏。
由于音符的構(gòu)成較為的簡單,為了攻略高難歌曲,不少玩家會(huì)選擇背板來進(jìn)一步的提高音符的準(zhǔn)確度。



一維:節(jié)奏大師、同步音律
判定位置變成了橫線,在前者的基礎(chǔ)上多了一種滑動(dòng)音符的操作,連環(huán)的滑動(dòng)操作被生動(dòng)的稱為了拉面條。



二維:OSU、Cytus
我們再把音符的可操作區(qū)域擴(kuò)大一下,由線擴(kuò)大到面。只要是在屏幕范圍內(nèi)的任何一個(gè)位置均可出現(xiàn)音符,已知的操作有點(diǎn)擊、長按和滑動(dòng)操作。
由于操作區(qū)域進(jìn)一步的變大,該玩法下的鋪面可謂是讓人看的眼花繚亂,對玩家的動(dòng)態(tài)視力有了更進(jìn)一步的要求。



三維:Beat Saber(VR)、CHUNITHM STAR(街機(jī))?
除此以外,我們將可操作的區(qū)域跳出平面顯示器來到立體空間當(dāng)中,這樣的變化就非常的多了。Beat Saber甚至是需要整個(gè)身體的配合來運(yùn)動(dòng)。維度越高,玩法可容納的的變化就越多,經(jīng)常的可以看到玩家們玩的滿頭大汗的樣子。


不同的音樂游戲,由于對玩家的定位不同,在鋪面的處理上也有不同的方式。

1. 嚴(yán)格按照原歌曲的音色作為key音來寫鋪;
2. 在原曲的基礎(chǔ)上進(jìn)行修改,可添加key音和改變曲結(jié)構(gòu)。


對于第一種來說,每一個(gè)音符都有唯一對應(yīng)的key音,而不是一模一樣的打擊音效,這樣的設(shè)計(jì)就可以給玩家?guī)胍环N“我就是在演奏”的一種感覺,有極強(qiáng)的打擊感。
一般這樣的設(shè)計(jì)都是先做出最難鋪,然后在再最難鋪的基礎(chǔ)上進(jìn)行刪減制作出其他低難度的鋪面,因此難度的上限和歌曲緊密掛鉤。同時(shí)鋪面制作對制譜師本身也有一定的樂理要求。

第二種設(shè)計(jì)在現(xiàn)在的音游當(dāng)中就更為的多見了,設(shè)計(jì)門檻低、鋪面制作效率高。許多的商業(yè)音游和可以提供自制鋪的游戲都會(huì)有采納這種方案。
在脫離了KEY音的束縛之后,往往做著做著就會(huì)出現(xiàn)超越人類極限的鋪面。

?emmmm……
是不是有點(diǎn)像能毀天滅地的黑樂譜。


說回音靈。
游戲的曲庫數(shù)量并不是太多,不過考慮到其發(fā)售價(jià)格,也確實(shí)能夠理解了。
音樂的種類包含從ACG到歐美電音,覆蓋面較廣,但曲庫當(dāng)中有將近一半的歌曲需要解鎖。

?

在核心玩法上,音靈使用的是傳統(tǒng)的下落試玩法的音樂游戲,分別有4K、6K和8K,三種鍵位選擇。
動(dòng)態(tài)運(yùn)鏡是這款游戲的區(qū)別于其他下落試音游一大特點(diǎn)。

?在部分高難歌曲當(dāng)中,動(dòng)態(tài)運(yùn)鏡也會(huì)成為提升難度的一種存在。
夸張的鏡頭運(yùn)動(dòng)軌跡,無時(shí)無刻的不在考驗(yàn)著玩家的讀鋪能力,但是玩家會(huì)不會(huì)喜歡就因人而異了。



游戲的UI也是玩家們極具爭議的一點(diǎn)。
誠然,游戲不論是從菜單頁面到別扭的選歌操作,無一不讓人覺得,似乎在手游上這么設(shè)計(jì)才更為的恰當(dāng)。



可見,由于前期的充足的宣傳,使得游戲在玩家心中已有了一個(gè)較高的位置。但實(shí)際上手之后不符合預(yù)期的巨大落差感,最終導(dǎo)致了游戲評價(jià)的崩盤。



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