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一款自制游戲是如何從無(wú)名走向成功的

2021-02-07 11:11 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  1 月 28 日,《童話森林》正式發(fā)售。這不是這款游戲第一次發(fā)售了,自 2015 年石黒しなの上傳了游戲第一個(gè)版本以來(lái),《童話森林》已經(jīng)多次迭代更新,還推出了同人游戲版本,登陸 Steam 平臺(tái)。

  但與以往不同的是,這次發(fā)售的《童話森林》是迄今為止改變最大的一個(gè)版本。游戲不僅對(duì)畫(huà)面表現(xiàn)進(jìn)行了大幅度更新強(qiáng)化,嘗試了創(chuàng)作者一直想實(shí)現(xiàn)的要素,還請(qǐng)到了知名聲優(yōu)竹達(dá)彩奈為主角配音,這一切都如夢(mèng)幻一般。

  直到今天,仍有很多熱愛(ài)游戲的人在嘗試創(chuàng)作屬于自己的游戲,但其中能夠得到大眾認(rèn)可并最終成為商業(yè)作品的少之又少,《童話森林》是如何做到的?


普通上班族也有做游戲的夢(mèng)

  時(shí)間撥回到 2015 年,石黒しなの將自己在業(yè)余時(shí)間制作的手機(jī)游戲上傳到谷歌商店。這個(gè)版本的《童話森林》還很粗糙,不僅畫(huà)面稱(chēng)不上優(yōu)秀,而且可游玩內(nèi)容很少,需要進(jìn)行大量的后期更新調(diào)整。


  除了 Android 版本,石黒しなの同時(shí)還在開(kāi)發(fā)游戲的 iOS 版,這對(duì)于獨(dú)攬美術(shù)、音樂(lè)、程序和后期調(diào)試的個(gè)人開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)既是挑戰(zhàn),也是一種鍛煉。

  這時(shí)候的《童話森林》全名叫《童話森林:藥師梅露與森林的禮物》,是一款休閑定位的游戲。你可以在游戲里與其他角色交流,嘗試各種有趣的小支線;在森林里收集魔法素材,一步步成為獨(dú)當(dāng)一面的藥師;也可以選擇進(jìn)迷宮探險(xiǎn),尋找未鑒定的遺物。

  游戲的定位與工作室系列非常接近,在石黒しなの早期曬出的工作環(huán)境照中我們還能看到電腦旁《托托莉的工作室 亞蘭德的煉金術(shù)士》女主角托托莉的手辦,《童話森林》應(yīng)該是從工作室系列得到了靈感。


  《童話森林》能從一個(gè)小游戲成長(zhǎng)為現(xiàn)在這般規(guī)模,和石黒しなの的勤奮脫不開(kāi)關(guān)系。游戲一直在保持著健康的更新頻率,每一次版本迭代都能往游戲塞進(jìn)新內(nèi)容或是修復(fù)網(wǎng)友指出的 bug。

  2016 年 5 月,《童話森林》在谷歌商店的下載量突破了一萬(wàn)。相比起商店里的其他手游,這并不是多么厲害的數(shù)據(jù),但對(duì)于一個(gè)休閑向的自制游戲來(lái)說(shuō),達(dá)到一萬(wàn)下載量是值得好好慶祝的事情。


  就在游戲下載量突破一萬(wàn)后不久,石黒しなの正式宣布了《童話森林》第 2 部的存在。說(shuō)是《童話森林》第 2 部,其實(shí)是石黒しなの在修 bug 和閑暇之余就在構(gòu)思,并已經(jīng)于網(wǎng)上預(yù)熱的內(nèi)容,只是當(dāng)時(shí)還不確定這些內(nèi)容是否會(huì)實(shí)裝。

  或許就是這一萬(wàn)的下載量,讓石黒しなの有動(dòng)力把自己還在構(gòu)思的游戲內(nèi)容做出來(lái),將其獻(xiàn)給玩家。


  在這一階段,《童話森林》的基本框架已經(jīng)搭建好了,很多游戲設(shè)定一直延續(xù)到了今天。比如為了照顧移動(dòng)端而采用的固定視角;以完美防御后接奧義為主的輸出手段;前期能夠快速賺取貨幣的釣魚(yú)系統(tǒng);能夠合成藥水的簡(jiǎn)易調(diào)和;在地牢里會(huì)不斷消耗食物的設(shè)定。


  主線劇情的后續(xù)及登場(chǎng)角色展開(kāi)也基本確定:為玩家鑒定道具的人造人羅賽塔,會(huì)化身為龍的弗拉梅爾,幫助主角挑戰(zhàn)升降梯惡魔的圣騎士加文,以及游戲的終極目標(biāo)——尋找主角失蹤的母親露娜。


  作為一款免費(fèi)游戲,《童話森林》擁有不錯(cuò)的完成度,再加上適當(dāng)?shù)男麄骱托〔糠滞婕业淖园l(fā)安利,游戲的下載量一直在穩(wěn)步提升。

感謝你們賜予我力量

  為了進(jìn)一步宣傳增加游戲知名度,石黒しなの決定去?Comic Market 宣傳《童話森林》。因?yàn)槭\しなの 的精力全都放在游戲開(kāi)發(fā)上了,第一次去 CM 時(shí)只準(zhǔn)備了游戲的試玩設(shè)備和拿來(lái)贈(zèng)送的自制促銷(xiāo)卡,展位看起來(lái)空蕩蕩的。


  有了這次經(jīng)驗(yàn),石黒しなの決定分出一部分時(shí)間,研究能在展會(huì)上販?zhǔn)鄣闹苓吷唐贰?/p>

  《童話森林》登場(chǎng)的角色為了符合“童話”這個(gè)設(shè)定,人設(shè)都走的萌系路線,優(yōu)先開(kāi)發(fā)與角色有關(guān)的周邊無(wú)疑是最好的選擇。為了準(zhǔn)備游戲相關(guān)的周邊,石黒しなの為游戲繪制了更多的美術(shù)設(shè)定圖,制作了游戲的明信片和鑰匙扣等商品。不過(guò)最重要的周邊無(wú)疑是這本厚實(shí)的官方公式書(shū)。


  為了讓玩家獲得較好的閱讀體驗(yàn),公式書(shū)采用了更貴的全彩印刷,價(jià)格也控制在一千日元內(nèi)。公式書(shū)里不僅有迷宮的攻略地圖,還包含了道具的詳細(xì)介紹,藝術(shù)設(shè)定圖和游戲制作思路等內(nèi)容。


  當(dāng)時(shí)《童話森林》的主要推廣方式仍是石黒しなの在社交媒體上介紹游戲開(kāi)發(fā)近況,在展會(huì)上與粉絲交流以及玩家的自發(fā)安利。雖然宣傳效果一般,但開(kāi)始有越來(lái)越多人知道這款游戲。終于在 2016 年 12 月,游戲的下載量突破了 4 萬(wàn)。


  不過(guò)最讓石黒しなの開(kāi)心的,應(yīng)該是收到粉絲制作的小餅干吧。這是網(wǎng)友贈(zèng)送的以游戲主人公梅露和吉祥物候鳥(niǎo)銀河為圖案的心形餅干,石黒しなの收到以后非常開(kāi)心,迫不及待地在網(wǎng)上曬出了餅干的照片。


  對(duì)于免費(fèi)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),游戲的下載量和討論度是維持開(kāi)發(fā)者繼續(xù)更新的主要?jiǎng)恿?。?dāng)熱情被漫長(zhǎng)的游戲開(kāi)發(fā)消磨殆盡后,能夠支撐起創(chuàng)作者繼續(xù)完善游戲內(nèi)容的,就只剩下玩家好評(píng)帶來(lái)的滿足感了。

  這段時(shí)間里,除了更新游戲內(nèi)容和推進(jìn)周邊商品的開(kāi)發(fā),石黒しなの還在為《童話森林》登陸 PC 端而努力。

  《童話森林》有相對(duì)完整的游戲系統(tǒng),長(zhǎng)時(shí)間勤奮更新?lián)Q來(lái)的內(nèi)容量,展會(huì)的推廣效果也初見(jiàn)成效,這時(shí)候?yàn)橛螒蛲瞥鰝€(gè) PC 端同人游戲已經(jīng)是水到渠成的事。

  同人游戲版《童話森林》在 C92 上發(fā)售,因?yàn)槭亲再M(fèi)制作,所以制作數(shù)量并不多。游戲分為普通版和限定版兩種,前者僅需 1500 日元,后者售價(jià) 5000 日元,在游戲本體的基礎(chǔ)上還包含了本次新推出的周邊。


  看似價(jià)格并不便宜,不過(guò)要說(shuō)能不能賺到錢(qián),我覺(jué)得是不能的。和很多 Comic Market 的參展者一樣,比起賺錢(qián)更重要的是完成作品的滿足感以及同好間進(jìn)行交流的機(jī)會(huì)。他們來(lái)到這里是抱著一種交流的心態(tài)來(lái)展示作品,展位的東西多是貼著成本甚至是賠本銷(xiāo)售。

  半年后的 C93,石黒しなの推出了專(zhuān)門(mén)針對(duì) PC 平臺(tái)的《童話森林:星幽界的鎮(zhèn)魂歌》,不僅對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了大幅擴(kuò)充,游戲的畫(huà)面表現(xiàn)也有了一定的進(jìn)步。


  在新游戲發(fā)售的同時(shí),石黒しなの驚喜地發(fā)現(xiàn)有畫(huà)師開(kāi)始繪制游戲的同人本,《童話森林》的影響力正在逐漸擴(kuò)大。


歡迎來(lái)到更大的舞臺(tái)

  在漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)后,石黒しなの邁出了重要一步,決定在 Steam 平臺(tái)發(fā)行《童話森林》。游戲的正式上架時(shí)間是 2018 年 5 月 17 日,此時(shí)距離游戲面世也就短短三年時(shí)間。

  因?yàn)閷?duì)《童話森林》進(jìn)行了多年內(nèi)容更新,游戲內(nèi)容量有了保證,針對(duì) PC 平臺(tái)的適配問(wèn)題也在發(fā)售同人游戲時(shí)解決得差不多了。更重要的是游戲早在手游時(shí)期就已經(jīng)擁有多個(gè)語(yǔ)言版本,在 Steam 平臺(tái)上線當(dāng)日就有中日韓英四語(yǔ)可選,這對(duì)于一款新游戲無(wú)疑是夢(mèng)幻開(kāi)局。


  或許是游戲此前累積的人氣,又或者是游戲的完成度驚艷了玩家,游戲的首發(fā)銷(xiāo)量非常亮眼,沖上了 Steam 的銷(xiāo)量排行榜。這對(duì)于自制游戲是無(wú)法想象的奇跡。


  當(dāng)然,游戲在熱賣(mài)的同時(shí)也遇到了各種各樣的問(wèn)題。比如硬件的優(yōu)化工作還需要加強(qiáng)啊,沒(méi)有針對(duì)不同分辨率進(jìn)行畫(huà)面適配啊,手柄和鍵鼠的適配有問(wèn)題啊什么的,各種各樣的反饋如潮水般涌來(lái)。還沒(méi)來(lái)得及慶祝游戲熱賣(mài),石黒しなの就陷入了加班地獄中。

  游戲在 Steam 上架后不久,石黒しなの帶著《童話森林:藥師梅露與森林的禮物》和《童話森林:星幽界的鎮(zhèn)魂歌》的同捆版參展 C94。這一版《童話森林》不僅包裝更精致,還對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了翻新和補(bǔ)充。


  自游戲第一版上架谷歌商店已經(jīng)過(guò)了很長(zhǎng)一段時(shí)間,原本針對(duì)移動(dòng)端設(shè)計(jì)的畫(huà)面在移植到 PC 后,成為了游戲的短板,游戲急需一個(gè)質(zhì)的飛越。這一次游戲不僅增加了新的關(guān)卡,更是在游戲的畫(huà)面下了狠功夫,對(duì)貼圖和部分素材進(jìn)行了替換,游戲畫(huà)面更明亮,細(xì)節(jié)也更豐富自然。


  因?yàn)椤锻捝帧菲鋵?shí)是兩部游戲,之前在 Steam 上架的只是游戲的第 1 部,第 2 部《星幽界的鎮(zhèn)魂歌》等到 2018 年 9 月 13 日才作為游戲的 DLC 推出。和游戲本體一樣,這個(gè) DLC 也很受玩家歡迎。


  在 Steam 版取得成功并收獲如此高的關(guān)注度后,石黒しなの宣布游戲?qū)?huì)移植到 PS4 和 Switch 平臺(tái),并在網(wǎng)絡(luò)上尋找能為游戲負(fù)責(zé)配音的聲優(yōu)。


  按照原本的計(jì)劃,主機(jī)版只是簡(jiǎn)單地將游戲的 PC 版進(jìn)行移植,卻因?yàn)楦鞣N突發(fā)事件給玩家奉上了一個(gè)全面升級(jí)的“高清版”《童話森林》。

跳票背后的那些事

  游戲最初的計(jì)劃確實(shí)是簡(jiǎn)單地將 PC 版移植到 PS4 和 Switch 上,但在石黒しなの對(duì)游戲進(jìn)行一系列嘗試后,另一個(gè)選擇出現(xiàn)了。

  最開(kāi)始只是一個(gè)嘗試,因?yàn)?Switch 和 PS4 比起最初開(kāi)發(fā)《童話森林》時(shí)期手機(jī)的機(jī)能要高出許多,石黒しなの就試著把因?yàn)闄C(jī)能限制無(wú)法實(shí)裝的角色模型導(dǎo)入游戲的測(cè)試版里。


  替換新模型后再調(diào)整一些畫(huà)面細(xì)節(jié),游戲就變得完全不一樣了。這就讓人很苦惱,一邊是保持原樣,按時(shí)發(fā)售游戲。另一邊畫(huà)面更好,但需要花大量時(shí)間對(duì)游戲的畫(huà)面細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)整,十有八九趕不上發(fā)售窗口。

  就在這時(shí)候,聲優(yōu)事務(wù)所方面出了問(wèn)題,需要重新選定角色聲優(yōu)。在與各方面進(jìn)行溝通后,《童話森林》宣布延期到 2020 年。 這次延期不僅是為了重新開(kāi)展配音工作,提升畫(huà)面質(zhì)量,也留出了時(shí)間對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行擴(kuò)充。


  為了讓玩家覺(jué)得這個(gè)等待是值得的,石黒しなの不停往游戲里塞新內(nèi)容,鉚足了勁讓游戲變得更充實(shí)。

  《童話森林》的主線劇情并不長(zhǎng),而且游戲后期地牢探索部分的比重變得相當(dāng)大,在配音工作開(kāi)始前,石黒しなの以為并不需要給游戲配多少句臺(tái)詞。將所有臺(tái)詞都整理出來(lái)后,才發(fā)現(xiàn)臺(tái)詞量完全超出了預(yù)期,看著這一大沓臺(tái)本,自己都吃了一驚。


  看似一切都在順利進(jìn)行,但《童話森林》的發(fā)售日始終定不下來(lái)。原因無(wú)他,多年開(kāi)發(fā)游戲的經(jīng)歷,讓石黒しなの習(xí)慣了構(gòu)思新點(diǎn)子,并快速將其轉(zhuǎn)化為自己游戲里的內(nèi)容。直到 2020 年 5 月底,石黒しなの還在重做游戲的部分關(guān)卡,發(fā)行商似乎也非常慣著這位突然想到新點(diǎn)子的游戲開(kāi)發(fā)者,任其隨性發(fā)揮,進(jìn)一步完善游戲。


  這一次,游戲請(qǐng)到了知名聲優(yōu)竹達(dá)彩奈為主角梅露進(jìn)行配音,她曾給《輕音少女!》中的中野梓,《我的妹妹哪有這么可愛(ài)!》中的高坂桐乃,還有《刀劍神域》里的莉法/桐谷直葉配音。雖然這么說(shuō)有點(diǎn)對(duì)不起一直在努力的石黒しなの,但公布聲優(yōu)信息后,更多人才開(kāi)始注意到這款萌系畫(huà)風(fēng)的迷宮探索游戲。


  隨后還確定將要制作主角梅露的手辦,由 ZERO STUDIO 的原型師山口范友樹(shù)負(fù)責(zé)制作原型,隨游戲的實(shí)體限定版捆綁銷(xiāo)售。


  游戲之前宣布延期到 2020 年內(nèi),但實(shí)際上直到 2020 年 9 月 29 日才對(duì)外宣布游戲女主角梅露的聲優(yōu),怕是配音工作還沒(méi)什么進(jìn)展。此時(shí)距《童話森林》發(fā)表跳票聲明已經(jīng)快過(guò)去一年了,距離 2020 年結(jié)束也不剩下多少時(shí)間,不由得讓人捏一把汗。

  最后游戲果然不出我所料又跳到了 2021 年 1 月 28 日,不過(guò)這次漫長(zhǎng)的等待終于結(jié)束了。

發(fā)生在森林里的童話

  正如上文介紹的一樣,《童話森林》是一個(gè)普通上班族利用業(yè)余時(shí)間制作的游戲。從 2015 年推出手游版到 2021 年推出主機(jī)版,長(zhǎng)時(shí)間更新,多平臺(tái)開(kāi)發(fā),這對(duì)于個(gè)人游戲制作者來(lái)說(shuō)真的很了不起。

  在近四十小時(shí)的游玩后,我打通了《童話森林》,還花了點(diǎn)時(shí)間去體驗(yàn)游戲的手游版,以便對(duì)游戲進(jìn)行更細(xì)致的理解。通過(guò)對(duì)游戲不同時(shí)期的對(duì)比,我看到了游戲的進(jìn)步與創(chuàng)新,看到了創(chuàng)作者對(duì)游戲品質(zhì)的負(fù)責(zé),也看到了因傳承而導(dǎo)致的自束手腳。


  游戲總共可以劃分為三個(gè)階段:第一階段,幫助梅露成為獨(dú)當(dāng)一面的藥師;第二階段,為了尋找母親露娜的蹤跡,前往地牢進(jìn)行探索;第三階段,探索地牢最深處,發(fā)現(xiàn)整個(gè)事件背后的真相。

  游戲初期的任務(wù)非常直觀,就是在梅露居住的森林里收集材料來(lái)煉藥,使其成為一個(gè)獨(dú)當(dāng)一面的藥師。

  你可以與森林里的 NPC 進(jìn)行對(duì)話,通過(guò)對(duì)話內(nèi)容里發(fā)現(xiàn)隱藏的素材。體驗(yàn)一些有意思的小支線,這些支線并不會(huì)影響主線劇情的推進(jìn),也沒(méi)有設(shè)置對(duì)應(yīng)的支線獎(jiǎng)杯。不知道接下來(lái)干什么時(shí),也可以主動(dòng)找 NPC 聊天,或許會(huì)有新的發(fā)現(xiàn)。


  如果你這打開(kāi)菜單還能發(fā)現(xiàn)裝備和武器欄,估計(jì)有些朋友看到這就和我一樣,已經(jīng)開(kāi)始根據(jù)游玩工作室系列的經(jīng)驗(yàn)來(lái)推進(jìn)游戲了,可惜兩者并不是同一類(lèi)型的游戲。

  游戲還有釣魚(yú)系統(tǒng),是個(gè)不錯(cuò)的休閑小游戲,也是游戲前期重要的資金來(lái)源。


  在家休息后,能夠?qū)r(shí)間切換至夜晚。在夜晚可以完成一個(gè)彩蛋性質(zhì)的支線任務(wù),但此時(shí)并沒(méi)有太多可以進(jìn)行互動(dòng)的地方,算是一點(diǎn)遺憾。


  游戲的畫(huà)面比起原版有了非常明顯的進(jìn)步,色彩更鮮艷明亮,物品建模也更自然。但這只有在與原版進(jìn)行對(duì)比時(shí)才能感受到,不然就會(huì)覺(jué)得這只是普通 Unity 引擎的畫(huà)面表現(xiàn)。

  遺憾的是,游戲依然保持了為照顧移動(dòng)端而采用的固定視角,右搖桿只能淪為擺設(shè)。同時(shí)這個(gè)固定視角用起來(lái)有些別扭,在與個(gè)別 NPC 進(jìn)行對(duì)話時(shí),鏡頭會(huì)轉(zhuǎn)到一個(gè)令人非常迷惑的角度。

  黒しなの對(duì)部分流程進(jìn)行了修改,使劇情更連貫流暢。不過(guò)這一版游戲并沒(méi)有調(diào)整游戲的整體基調(diào),除了找材料外,主線劇情更像是普通小女孩的日常生活,并且與藥師這一職業(yè)有直接關(guān)聯(lián)的劇情極少。不過(guò)考慮到標(biāo)題的“童話”二字,可能這才是符合童話風(fēng)格的劇情展開(kāi)。


  急著進(jìn)行迷宮探索的玩家也不用著急,第一階段流程非常短,在搜集所有材料成為獨(dú)當(dāng)一面的藥師后,我們就能解開(kāi)地形限制,進(jìn)入迷宮探險(xiǎn)了。

童話也可以有迷宮冒險(xiǎn)元素

  游戲的第二階段我們就正式開(kāi)始進(jìn)行迷宮探索。因?yàn)樾轮谱鞯撵`藥效果直接覆蓋了整個(gè)森林,在靈藥效果消退后森林里出現(xiàn)了之前被植被掩蓋的迷宮入口。梅露這時(shí)候得知母親就是在這個(gè)迷宮里消失的,決定只身前往迷宮尋找母親的消息。


  這一階段的迷宮探索難度并不高,雖然沒(méi)有地圖顯示功能,但迷宮普遍不大且結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,多走走就可以找到出路。

  游戲在迷宮的設(shè)定上與其他地牢冒險(xiǎn)游戲有一定區(qū)別,它的難度并不是曲線上升而是階梯上升的。根據(jù)游戲設(shè)定,整個(gè)迷宮只有六層,隨著層數(shù)的增加攻略會(huì)越發(fā)困難。每一層都由數(shù)個(gè)房間組成,理論上這些房間都在同一層里,所以你進(jìn)入不同的房間只是在同一層迷宮的不同區(qū)域進(jìn)行移動(dòng)。也就是說(shuō)在第一層的第一個(gè)房間和第一層的第十個(gè)房間,出現(xiàn)的敵人都是同一等級(jí)的。


  這就讓游戲的迷宮探索部分有別于其他同類(lèi)型游戲:因?yàn)槎荚谕粚永铮治锏膹?qiáng)度相同,玩家在前期會(huì)瘋狂吃癟,在后期才能輕松應(yīng)對(duì)。同時(shí)游戲每一層出現(xiàn)的敵人類(lèi)型是相同的,比較容易讓玩家在攻略時(shí)產(chǎn)生疲勞感。好在每一層迷宮探索的時(shí)間控制得不錯(cuò),在令人產(chǎn)生膩味時(shí)就能找到通往下一層的入口。


  整個(gè)迷宮探索里最重要的就是維持主角的生命值和食物槽。玩家能夠在迷宮里主動(dòng)回復(fù)生命值的手段并不多,并且戰(zhàn)斗中只有完美防御才能打開(kāi)物品欄使用藥水。

  在食物槽全空的情況下,玩家的生命值會(huì)開(kāi)始緩慢減少,需要趕緊返回迷宮入口。食物反倒不是限制玩家探索的東西,迷宮里的食物相當(dāng)充足,基本上不會(huì)遇到?jīng)]東西吃的窘境。

  《童話森林》采用了暗雷式遇怪,戰(zhàn)斗部分使用的是 ATB 系統(tǒng),非常容易上手。主角的主要輸出方式為完美防御后使用奧義,一套下來(lái)能對(duì)敵人造成大量傷害。值得一提的是奧義「竊魂」在造成不俗傷害的同時(shí),還能給梅露回復(fù)一定的生命值,是不管在前后期都非常實(shí)用的奧義。


  普通攻擊主要依靠在道館學(xué)習(xí)的各種劍術(shù)。在道館進(jìn)行學(xué)習(xí)后才能使用可以進(jìn)行連續(xù)攻擊的「二連擊」和「三連擊」,在攻擊時(shí)進(jìn)行閃避的「燕返」,以及能夠打出高額傷害的最強(qiáng)劍術(shù)「強(qiáng)擊」。當(dāng)然這些不是白讓你學(xué)的,你需要為師傅尋找美味的壽司,把師傅喂飽后它才會(huì)教你劍術(shù)。


  這一階段游戲的死亡懲罰非常輕,只會(huì)丟失身上持有的未鑒定遺物,不會(huì)有其他 debuff,更不會(huì)掉落金錢(qián)。同時(shí)死亡后還會(huì)將玩家傳送到迷宮入口,如果不在意收集遺物的獎(jiǎng)杯,倒是個(gè)不消耗道具就能返回入口的好方法。

  《童話森林》的主線劇情是幫助梅露探索迷宮,尋找母親露娜的消息。游戲會(huì)通過(guò)文檔讓玩家了解迷宮里曾經(jīng)發(fā)生的事情,也會(huì)時(shí)不時(shí)將視角切換到露娜身上,講述露娜在離開(kāi)梅露前發(fā)生的故事。在不斷接近迷宮深處后,梅露才發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)深陷圍繞賢者之石展開(kāi)的事件中。


  游戲沒(méi)有精力去填充劇情體驗(yàn)上一些細(xì)枝末節(jié)的地方,這讓我覺(jué)得比較遺憾。如果在迷宮探險(xiǎn)時(shí)跑回去和森林里的 NPC 對(duì)話,會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)話內(nèi)容與進(jìn)入迷宮前完全一樣。之后遇到爺爺訓(xùn)斥梅露消失了好幾天,在迷宮里亂跑的劇情時(shí),就會(huì)覺(jué)得很出戲。

萌系外表下的硬核之心

  在打倒強(qiáng)力的 BOSS 后,梅露會(huì)因?yàn)樘厥獾谰叩淖饔茫氐街暗哪硞€(gè)時(shí)間點(diǎn),需要我們?cè)俅蜗蛎\(yùn)挑戰(zhàn),揭開(kāi)整個(gè)事件背后的真相。這就意味著我們進(jìn)入到游戲的第三階段了。

  游戲這時(shí)候會(huì)提示我們來(lái)到了星幽界,開(kāi)放之前無(wú)法到達(dá)的迷宮第四到六層。到了這個(gè)階段,迷宮探險(xiǎn)的部分相比之前會(huì)有巨大的不同,并且能夠?qū)嶋H感受到游戲難度的提升,如果是奔著輕度休閑來(lái)的玩家可能會(huì)有些吃不消。

  游戲非常果斷地拋棄了上一階的探索機(jī)制,還砍掉了上階段一些常用的探索用道具。游戲也對(duì)貨幣系統(tǒng)也進(jìn)行了更換,倒也不是說(shuō)以前的貨幣用不了了,只是能夠買(mǎi)到的道具用處不大,有點(diǎn)一夜回到解放前的感覺(jué)。


  雖然這些改動(dòng)是為了引入新的機(jī)制,增加迷宮探索時(shí)的新鮮感,但也因此產(chǎn)生了游戲體驗(yàn)的割裂。

  首先游戲引入了「戰(zhàn)技」系統(tǒng),這是一項(xiàng)獨(dú)立于奧義和劍術(shù)的系統(tǒng),需要在戰(zhàn)斗中花費(fèi) TP 值才能發(fā)動(dòng)戰(zhàn)技。不同武器擁有不同的戰(zhàn)技,使用不同的戰(zhàn)技需要在進(jìn)入戰(zhàn)斗前切換到對(duì)應(yīng)的武器。

  游戲也順理成章地加入了武器強(qiáng)化系統(tǒng),在對(duì)應(yīng) NPC 處可以消耗材料升級(jí)武器,強(qiáng)化戰(zhàn)技的效果。不過(guò)游戲的戰(zhàn)技種類(lèi)并不多,選擇適合自己的戰(zhàn)技再對(duì)該武器進(jìn)行強(qiáng)化可以節(jié)省一些材料。


  新增了任務(wù)系統(tǒng),完成任務(wù)可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。這些任務(wù)有的是與迷宮推進(jìn)進(jìn)度有關(guān)的探索任務(wù),有的是與討伐怪物有關(guān)的討伐任務(wù)。任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)為探索用道具和升級(jí)角色技能的道具,十分推薦前期完成一些簡(jiǎn)單的任務(wù)來(lái)強(qiáng)化角色,降低迷宮探險(xiǎn)的難度。


  新加入的技能系統(tǒng)需要在迷宮入口的 NPC 處消耗對(duì)應(yīng)道具來(lái)?yè)Q取 AP,消耗一定 AP 來(lái)學(xué)習(xí)和升級(jí)技能。游戲共有基礎(chǔ)技能、探索技能和戰(zhàn)斗技能三大類(lèi),因?yàn)楂@取 AP 相對(duì)困難且獲取來(lái)源有限,在前期需要選擇適合自己的發(fā)展方向來(lái)學(xué)習(xí)技能。


  迷宮探險(xiǎn)的核心依舊是維持自身生命值與食物槽,但之前一直不被重視的食物成為了本階段令人頭疼的問(wèn)題。

  在迷宮的四到六層,食物的消耗速度會(huì)急速上升,玩家需要確保自己擁有充足的食物儲(chǔ)備或?qū)W習(xí)相應(yīng)技能降低食物的消耗速度。

  除了食物消耗速度變快,使用主動(dòng)技能也需要消耗食物。例如新的寶箱系統(tǒng)需要玩家先進(jìn)行「占卜」,判斷寶箱是上鎖還是設(shè)有陷阱,再進(jìn)行對(duì)應(yīng)操作,這些步驟都需要消耗食物。就我的游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō),在找到解決辦法前,探索迷宮的時(shí)間被食物牢牢限制住了。


  貿(mào)然開(kāi)啟寶箱是很危險(xiǎn)的事情,因?yàn)樵O(shè)有陷阱的寶箱有一定幾率會(huì)開(kāi)出寶箱怪。寶箱怪是游戲中最強(qiáng)大的敵人,就算做好萬(wàn)全的準(zhǔn)備也很難挑戰(zhàn)成功。

  迷宮的食物補(bǔ)給點(diǎn)依然存在,但這一階段食物的消耗也比以前更快,在補(bǔ)充完所需的食物后并不會(huì)剩下多少食物能夠隨身攜帶。

  補(bǔ)充食物有直接進(jìn)食和在露營(yíng)點(diǎn)進(jìn)食兩種選擇。在外面直接食用食物的收益比較低,游戲?qū)β稜I(yíng)系統(tǒng)進(jìn)行了大幅修改,在露營(yíng)點(diǎn)進(jìn)食才能得到完整的食物加成,在迷宮里存活更長(zhǎng)時(shí)間。


  角色羅賽塔的加入降低了戰(zhàn)斗難度,也能在一定程度上緩解食物短缺產(chǎn)生的焦慮。羅賽塔不僅能夠使用威力強(qiáng)大的遺物進(jìn)行攻擊,還能在戰(zhàn)斗中隨機(jī)給梅露回血或喂食。能奶能打,非常強(qiáng)大。


  不過(guò)比起戰(zhàn)斗,游戲最難的還是迷宮探索部分。玩家不僅需要在食物耗盡前完成迷宮探索返回入口,還需要面對(duì)相比之前復(fù)雜得多的迷宮。因?yàn)橛螒虿](méi)有提供地圖,官方之前出的攻略書(shū)在國(guó)內(nèi)也不好買(mǎi)到,所以一些復(fù)雜的迷宮可能需要玩家自己手繪地圖。

  這是一張我在進(jìn)行游戲時(shí)手繪的迷宮地圖,對(duì)道路進(jìn)行了一定的簡(jiǎn)化。可以看到迷宮在這個(gè)階段變得非常復(fù)雜,靠記憶已經(jīng)很難掌握迷宮的全貌。


  復(fù)雜的迷宮再加上本階段沒(méi)有對(duì)應(yīng)道具能直接回到迷宮入口,暗雷式遇敵機(jī)制無(wú)法回避戰(zhàn)斗安心探索迷宮,探索機(jī)制的改變讓食物短缺成為又一個(gè)棘手的問(wèn)題。并且游戲在本階段的死亡懲罰非常重,角色死亡后不僅會(huì)掉落大量的貨幣,還會(huì)進(jìn)入所有屬性下降的「虛弱」?fàn)顟B(tài),需要過(guò)一段時(shí)間才能恢復(fù)。

  這些都讓玩家不得不在有限時(shí)間內(nèi)找到迷宮的傳送點(diǎn),確保自己能安全返回迷宮入口,壓力非常大。如果是奔著萌系畫(huà)風(fēng)來(lái)的玩家,可能在這階段會(huì)有明顯的挫敗感。

  因?yàn)闄C(jī)制變得復(fù)雜,玩家在探索迷宮時(shí)要留意更多事情,打開(kāi)菜單使用道具的頻率大幅上升,這把游戲在系統(tǒng)邏輯上的缺點(diǎn)放大了。像是踩到角色陷阱進(jìn)行判定,游戲的邏輯是:提示玩家遇到陷阱→使用被動(dòng)技能進(jìn)行判定→提示玩家判定成功。每一項(xiàng)都是單獨(dú)提示,一樣都不少,非常浪費(fèi)時(shí)間。


  除了上面舉的例子,游戲還有不少地方并沒(méi)有對(duì)流程進(jìn)行簡(jiǎn)化,UI 也存在不合理的地方,遇到次數(shù)多了只能無(wú)奈接受。

  最后來(lái)講講劇情部分。游戲雖然叫《童話森林》,但游戲劇情是逐漸往黑暗童話方面靠攏的。游戲開(kāi)始與玩家在靈魂的實(shí)質(zhì)與人性的孤獨(dú)等方向進(jìn)行交流,雖然探討得不夠深入,但足以營(yíng)造作品的氛圍。


  來(lái)到星幽界之后,故事將重心放在了人造人羅賽塔身上,我們可以從一個(gè)全新的角度來(lái)看待之前發(fā)生的事情。通過(guò)挖掘她過(guò)往的經(jīng)歷引出隱藏在幕后的真兇,發(fā)現(xiàn)這一系列與賢者之石有關(guān)事件的真相。

  比較遺憾的是,游戲結(jié)尾給我的體驗(yàn)比較一般。雖然劇情并不是本游戲的強(qiáng)項(xiàng),但我多多少少也對(duì)黑暗童話的收尾部分抱有期待,可惜伏筆回收得有些牽強(qiáng)。

  最終 BOSS 戰(zhàn)在熟悉游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家面前有些簡(jiǎn)單,除了血厚之外似乎并沒(méi)有什么讓人印象深刻的地方,我還再三確認(rèn)有沒(méi)有開(kāi)啟游戲的簡(jiǎn)單模式。


  《童話森林》相比其他優(yōu)秀的迷宮探索游戲,說(shuō)實(shí)話仍有一定差距。本作在各方面都比較粗糙,或許需要更多時(shí)間來(lái)細(xì)細(xì)打磨。

  相比于手游原版,這次的《童話森林》無(wú)論是在畫(huà)面還是系統(tǒng)上都更為完善,進(jìn)步巨大,這是值得鼓勵(lì)的。游戲在原有的基礎(chǔ)上增添了大量的內(nèi)容,雖說(shuō)整體流程偏短,但作為一款以手游為原型的游戲,《童話森林》在各方面都表現(xiàn)得可圈可點(diǎn),帶給我不小的驚喜。


  可能是因?yàn)槲以疽詾檫@是一款相對(duì)休閑的游戲,但隨著游戲的地牢探索要素逐漸豐富,在通關(guān)游戲后我覺(jué)得游戲做得還不錯(cuò),推薦給想要玩萌系地牢探險(xiǎn)游戲的玩家。


一款自制游戲是如何從無(wú)名走向成功的的評(píng)論 (共 條)

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