從昭和米國物語到云堇,游戲出海還能怎么玩

2022年,出海已成為游戲公司的必修課。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲公司占據(jù)了全球手游暢銷榜的前三名。
騰訊《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入) 和《王者榮耀》2021年全球收入均超過28億美元,包攬全球手游暢銷榜第1和第2名,分別同比上漲9%和14.7%。

米哈游《原神》移動端以18億美元收入位列第3名。此外仍有大量PC端與主機端收入未計入其中,總體估算大約能與前兩位持平。
國產(chǎn)手游在全球市場越來越具有競爭力的同時,出海這條賽道上的選手也越來越多。
要在陌生的海外市場打開局面,題材的選擇與創(chuàng)新是必不可少的。

二次元手游成文化輸出利器?
除了海外淘金,游戲作為一種文化產(chǎn)品,天然地也被賦予了文化輸出的使命。過往,玩家們大都將希望寄托于優(yōu)秀的國產(chǎn)獨立游戲與武俠游戲上,但如今看來,反而是最不“中國”的二次元手游,率先走在了“文化輸出”的前列。
一提及二次元,大多數(shù)玩家首先想到的就是日本,日本作為ACG文化的發(fā)源地,在早年間的確輸出了許多日式二次元手游,這也讓二次元游戲與日本文化、日語等逐漸劃上了等號。
隨著國產(chǎn)游戲技術與制作模式的成熟,國產(chǎn)二次元手游反過來走向海外,而受二次元文化影響最深的日韓市場便成了國產(chǎn)二次元手游出海的“溫床”。
根據(jù)Sensor Tower近幾個月發(fā)布的中國手游成功出海TOP30榜單可以看到,有多款二次元游戲:米哈游《原神》、鷹角網(wǎng)絡《明日方舟》、朝夕光年《RO仙境傳說:新世代的誕生》、《高能手辦團》、三七互娛《云上城之歌》、英雄互娛《戰(zhàn)雙帕彌什》等等都在日韓市場取得了開創(chuàng)性成果。
商業(yè)上的成績也讓游戲的文化影響力日益凸顯。2021年7月,中國商務部公布了“2021-2022年度國家文化出口重點企業(yè)和重點項目名單”。其中,共有68家游戲公司入選成為重點企業(yè),9款游戲入選重點項目,其中包括兩款二次元游戲《明日方舟》和《原神》。
就在本周,《明日方舟》開啟了與上海美術電影制片廠的聯(lián)動活動,上線了聯(lián)動角色“九色鹿”,這一由敦煌壁畫改編而來的動畫美術作品在國內有著十分廣泛的受眾與影響力。游戲中的人物設計也融合了許多敦煌文化元素。

其實《明日方舟》在之前就推出過帶有中國年風格角色“年”和“夕”,“年” 的背景故事靈感就來自于年獸與鞭炮的故事,“夕”的設計則是選擇了中國傳統(tǒng)水墨畫的風格。
雖然《明日方舟》本身的科幻廢土設定與我們常認知的中國傳統(tǒng)文化有些格格不入,但通過美術元素的植入和角色設計的文化融合,也能夠做到相得益彰。
同時東亞地區(qū)本就受中華文化影響頗深,在審美與認知方面,日韓市場更容易接受這樣的文化形式。
而另一款產(chǎn)品《原神》憑借著自身強大的影響力,將影響范圍擴大到了全球市場。
《原神》2.4版本上線了兩名角色“申鶴”與“云堇”,“云堇”的設定是一名戲曲家,為此,制作組也邀請到了上海京劇院的楊揚老師為角色的念白與唱詞配音。
最早進行角色預熱時,許多外國玩家表示對“云堇”的表演形式不能理解。但當游戲中的戲曲唱段《神女劈觀》正式上線后,游戲內的劇情鋪墊、與現(xiàn)代音樂元素的結合都讓《神女劈觀》在全球范圍內廣受好評。

截至發(fā)稿時,《神女劈觀》的劇情PV在Youtube上已經(jīng)收獲228萬次觀看和20萬點贊。《原神》官方在今日剛剛發(fā)布的《戲中人間——〈原神〉云堇創(chuàng)作的幕后》就已經(jīng)達到12萬次的觀看數(shù)。
《神女劈觀》采用的形式并非完全傳統(tǒng)的京劇,它更貼近“京歌”的風格,許多外國玩家將其認知為中國傳統(tǒng)戲曲與搖滾音樂的結合。從更易讓現(xiàn)代玩家接受的形式入手,的確是傳承與發(fā)揚傳統(tǒng)文化的最優(yōu)途徑,同時文化本身也不是固步自封的,它也要隨著時代的變化發(fā)展。
比起文化形式的“走出去”,筆者認為,背后所傳達的文化含義更為重要。此次《原神》海燈節(jié)的劇情就是在講述人類憑借自身的力量團結協(xié)作共渡難關與身處險境仍堅守勇氣與決心的故事。
或許故事略顯俗套,但這與《原神》中以中國為原型的國家“璃月”所信奉的“契約”精神是高度吻合的。它在表現(xiàn)人類勇氣與團結的同時,還蘊含了中國人注重天地人和與社會契約的傳統(tǒng)精神。
文化形式上的表現(xiàn)是傳統(tǒng)文化“走出去”的敲門磚,而文化的精神內核才是文化自信的“定心丸”。
值得一提的是,《明日方舟》與《原神》在這方面的成功不僅僅是有自身的影響力,還有就是它們在題材選擇時都采用了“多國家”的設定。比如《明日方舟》中的炎國就是以中國為原型,《原神》中璃月的原型是中國,稻妻的原型是日本。
這樣的設計也為游戲的文化元素設計提供了便捷性,同時也更容易讓更多海外市場接受。
而“多國度”的題材在另一個品類:SLG中可謂是屢見不鮮。

SLG:硬核走向“萬國”,輕度走向休閑
如果說哪個品類是2021年的出海王者,SLG絕對是當仁不讓。
據(jù)App Annie2021年12月中國游戲廠商應用出海收入排行榜顯示,前10名中有6個是4X SLG游戲。

前十名中莉莉絲《萬國覺醒》、IGG《王國紀元》均是采用“萬國”題材。莉莉絲旗下《萬國覺醒》憑借凈收入4億美元和同比增長51%,成為2020年的營收冠軍。
其他幾款游戲像三七互娛《末日喧囂》、江娛互動《口袋奇兵》則更偏向輕度游戲,以休閑形式為主。尤其是《末日喧囂》,創(chuàng)新性地將策略、三消與射擊游戲結合在了一起,大大拓展了受眾面。
這兩種題材雖有差異,但都不約而同的瞄準了用戶日活量。萬國題材的DAU與IAP排名都位列前茅,此類題材將多文明融合進游戲,讓內容擁有更多變化,創(chuàng)造力也更高。不僅容易吸引用戶關注,且有很強的變現(xiàn)能力。
休閑游戲不像中重度游戲一樣有許多的付費點,玩家的付費意愿也不如中重度游戲強烈,就更需要用戶量的支撐,這也是當前休閑游戲出海的一大難題。
近幾個月的iOS暢銷榜中,美國市場榜單有多款休閑游戲占據(jù)前列,《Candy Crush Saga》、《Coin Master》、《Royal Match》、《夢幻家園》系列等都是前十榜單???。
休閑游戲市場火爆的同時也說明歐美這類成熟市場休閑產(chǎn)品地位相對穩(wěn)固,新游戲很難從這些巨頭中爭奪用戶,需要更多的差異化打法。
前文提及的《末日喧囂》就在關卡設計上將歐美市場最熱門的射擊元素加入到三消玩法中,由此獲得了用戶量的大增長。
無論是SLG還是休閑三消,市場競爭都已進入紅海,在去年國產(chǎn)游戲出海品類中,策略類游戲收入占比為41.40%。
如何創(chuàng)新在將來的游戲發(fā)展中更加重要,“SLG+”、“休閑+”的模式也會越來越多地被采用?!?”的內容也要根據(jù)各地市場差異來斟酌篩選。
從全球市場來看,2021年前十個月,中重度競技場主題手游在全球獲得將近12億次下載,超級英雄主題和喪尸主題手游也有較高的流行度。

12月中國游戲出海收入榜單中未提及的兩款SLG游戲:趣加游戲《State of Survival》、友塔游戲《Mafia City》。前者是有關喪尸主題的末日生存題材,后者則是帶有競技場風格的黑手黨題材游戲。
總體來看,策略類游戲比起RPG游戲來說重玩法、輕劇情,題材選擇既要保持自身風格也要投其所好,順應時代潮流、構筑本土化運營團隊,先要深入用戶、拓展用戶才能更好地展現(xiàn)自我特色、贏得用戶。

獨立游戲的突破:從民族的到世界的
國產(chǎn)移動端游戲在全球市場風生水起,而獨立游戲與單機游戲領域幾乎很難見到中國游戲的身影。
3D游戲剛剛起步的年代,國產(chǎn)單機游戲的制作水平與內容可以說走在了世界前列,而它們大多以仙俠、武俠題材等為主。
俠文化一直是中國人獨有的浪漫,但國產(chǎn)單機游戲的衰落與制作技術的落后將武俠單機框在了國內市場。遺憾的是,國內游戲市場大多以網(wǎng)游為主,單機游戲的份額只能占到1%左右,遠遠比不上海外市場。
許多獨立游戲廠商也意識到:做單機,出海是一門必修課。
但即使是如今公認的國產(chǎn)最強單機《古劍奇譚3》,在鄰近的日本市場上線后也并沒能引起多大的關注。技術力落后與文化隔閡成為了阻礙國產(chǎn)單機出海的高墻。
于是國產(chǎn)獨立游戲制作者們開始另辟蹊徑,從海外受眾容易接受的題材入手,先打開市場、擴大影響力,再謀將來之發(fā)展。
2021年底上線的《光明記憶:無限》就是選擇了科幻戰(zhàn)爭題材和海外市場最熱門的FPS游戲。國外知名FPS游戲主播Shroud在體驗完該作后給出了極高的評價,英偉達CEO黃仁勛也用該作來展示英偉達最新的光線追蹤技術。
據(jù)悉,《光明記憶:無限》的技術制作部分基本是由制作人“飛燕群島”一人獨自完成,他也在地圖設計中加入了許多他自己家鄉(xiāng)的元素,不過更引入注目的依然是游戲本身的科幻風格。
與之相反的,最近一款致敬80年代流行文化的游戲《昭和米國物語》在放出預告片后引起玩家熱議。該作設定在架空年代,日本憑借強大的經(jīng)濟實力對美國實現(xiàn)了經(jīng)濟與文化殖民,許多美國的標志性建筑或者文化符號都被日本文化所影響。

該作預告片也在日本引起了廣泛關注,無論是國內玩家還是日本玩家都表示這是很有趣、很大膽的題材創(chuàng)新。
比起以強大技術力吸引了玩家的《黑神話:悟空》,《昭和米國物語》則是以異想天開的劇情和題材內容首先獲取了流量,這對如今尚不成熟的國產(chǎn)獨立游戲來說,無疑也是一種新的營銷手段和破圈妙招。
民族的才是世界的,世界文化是由不同民族、不同國家的文化共同構成的。世界各民族的社會實踐有其共性,有普遍的規(guī)律,在實踐中產(chǎn)生和發(fā)展的不同民族文化也有共性和普遍規(guī)律。
在講好我們自己的故事之前,先培養(yǎng)講故事的能力也十分重要。
畢竟“打鐵還需自身硬”,當然,咱們手里這塊鐵也得硬。