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【授權轉載】宅學 | Galgame作為戀愛敘事——擬像時代的“真實愛情”

2018-06-24 14:46 作者:三森桐乃  | 我要投稿

作者簡介

紗月 Satsuki,北京大學哲學系博士研究生,資深 galgame 愛好者 。


導語

Galgame 作為御宅系文化的一支深刻地影響這個產(chǎn)業(yè),塑造著御宅族們的情感欲望結構,就算在中國大陸也有十余年的歷史了。然而,在西方電子游戲研究發(fā)展逾十五年的現(xiàn)在,中國對電子游戲這種媒介、對 galgame 這種文化的檢視可以說才剛剛誕生。

上個秋季學期,北大網(wǎng)文研究論壇團隊的成員在革命導師邵老師的帶領和小師叔的統(tǒng)籌下在中文系開設了“電子游戲文化與理論”課程,而編者所在的小組則對 Galgame 做了一次全面的檢討:從定義和分類、情感體驗、媒介特性到具體案例。

而今天,我們將首先發(fā)布在各種領域都十分老司機的紗月姐姐在15年發(fā)表的學術論文——從內容到媒介,探討 galgame 中的“真實愛情”。

*預警:沒推過《鬼哭街》《沙耶之歌》和《君與彼女與彼女之戀》并且打算推的朋友,下文后半部分有不同程度劇透,請注意。


正文

所謂的 AVG 游戲,字面上指廣義的 Adventure Game,也縮寫作 ADV 游戲,即由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。文字類 AVG 游戲是 AVG 游戲下的一個子類,指借由閱讀劇情文本并從中進行選擇,進而達成某些目標并完成劇情的游戲。文字類 AVG 游戲或可稱之為互動式的電子小說,在小說文本的基礎上增加了聲優(yōu)配音、BGM、人物立繪和場景畫面,在通過滿足特定條件的選項而觸發(fā)事件 CG 作為完成劇情的標志和對玩家的獎勵,降低了玩家的操作性,而以精彩的劇情和精美的作畫為主要賣點。

文字類 AVG 游戲按照受眾的取向可分為一般向、男性向與女性向。一般向的文字類 AVG 游戲通常是全年齡的,多見于推理或科幻題材,通常以解謎和冒險通關來推動劇情發(fā)展。而男性向與女性向的 AVG 游戲則在日本游戲工業(yè)中被顯著地定型為戀愛模擬/戀愛冒險游戲,玩家與游戲中的美少女/美少年進行互動,并以達成戀愛關系為游戲目標。戀愛模擬/戀愛冒險游戲起初幾乎都是為男性而制作的,被稱為“Galgame”,即“美少女游戲”?!癎algame”的含義是“Girl-Game”,是由于日本人對于“girl”的不規(guī)范的發(fā)音而形成的。而女性向的 AVG 戀愛游戲則是晚近的后發(fā)產(chǎn)物,而我們一般將其稱之為“女性向 AVG”而非“Galgame”。

從形式層面上來說,文字類 AVG 游戲有著不可替代的獨特魅力。首先,從其名稱便可以看出,文字類 AVG 游戲以劇情文本為核心,較之操作類游戲而言,其劇本所可能達到的藝術性與思想性具有極大的提成空間。文字類 AVG 游戲的顯著特征在于它具有網(wǎng)游、單機 RPG[1]/STG[2]/RTS[3]等其他游戲形式所不能容納的文學性。在這一點上,文字類 AVG 游戲是一種與經(jīng)典意義上的小說最具有親緣性的游戲形式,乃至許多優(yōu)秀的游戲劇本家同時兼具小說創(chuàng)作的雙重身份。

然而文字類 AVG 游戲與小說畢竟不同的是,AVG 的本質是游戲而不是小說,這意味著我們在消費其劇情文本的同時,更重要的是在消費它的游戲系統(tǒng)。文本以語音、音樂、動畫乃至影像為支撐,以立體而非平面的形式被組織在游戲系統(tǒng)之中。游戲系統(tǒng)往往以選擇支為導向,具有網(wǎng)狀而非線性的、開放而非封閉式的結構,這意味著玩家在重要的劇情轉折點上可以通過選擇不同的選項來決定劇情隨后的展開方式,最終達成不同的游戲結局。因此,文字類 AVG 游戲具有小說所不能比擬的開放性和參與性的特征,它可以被看作是圖像時代中的一種新型的文字閱讀形式。

之所以這種“參與性”是與“情感”緊密關聯(lián)的,原因在于文字類 AVG 游戲中的戀愛模擬/戀愛冒險游戲始終把愛情作為敘事的中心。這種戀愛游戲有著一個共同的基本特征,即玩家將自身代入為游戲中的主角,以達成戀愛關系為目的,與劇中的可攻略角色展開互動。滿足人們對愛情的向往和渴望是戀愛游戲的基本目的。

戀愛游戲中一般會出現(xiàn)一個以上的可攻略角色,性格類型各異以照顧不同的受眾偏好。劇本的敘事結構一般分為共通線和個人線,在共通線中,玩家通過在劇情關節(jié)點做出不同的選項,以控制可攻略角色對于主角的好感度數(shù)值的高低,當好感度數(shù)值積累到一定程度即可從共通線進入攻略角色的個人線。在個人線中,由于好感度高低的變化則可以達成不同的結局。

可見,在戀愛游戲的敘事模式中,可攻略角色的人物設定具有至關重要的地位,有魅力的人物是吸引玩家投身于一場虛擬戀愛的最重要的動力。而世界觀的設定則是相對次要的,用以烘托人物所處的環(huán)境使其具有真實可感的生活化特征。戀愛敘事=角色設定+世界觀,這可以概括絕大多數(shù)戀愛游戲的劇本套路。

作為戀愛游戲的文字類 AVG 游戲,是對于三次元現(xiàn)實戀愛的一種模擬和代償。為了在二次元虛擬世界中達成模擬三次元的“真實性”,玩家的代入感是決定性的因素。代入感關聯(lián)著“參與性”這個重要的關鍵詞。在我看來,AVG 戀愛游戲對代入感的營造主要采取了兩種方式:

其一,AVG 戀愛游戲的敘事具有主觀性的特征。不僅在于劇本主要采用“我”作為第一人稱敘事,而且在于觀看故事的視角自始至終保持了這種主觀性。

在后現(xiàn)代社會中,宏大敘事的消解成為我們在種種文化領域都可以目睹的事實。在 ACG 文化中層出不窮的宏大世界觀設定則對其構成一種補償。但是需要注意的是,無論故事的世界觀設定多么包羅萬象,切入故事的視角一定是個人主義的,“大敘事”被“小故事”所取代。AVG 這種游戲形式尤其強化了這個特點,游戲視窗相當于電影的攝像鏡頭,每一個光怪陸離的世界都從主人公作為個體的管中窺豹中展開。而有別于動畫與電影,AVG 戀愛游戲的主人公在絕大多數(shù)的時間中是隱匿的,而把這個觀看的視角徹底訴諸于玩家。這類似于一部完全只有跟拍鏡頭的電影,不是主人公在代替我“觀看”,而是“我在觀看”這個行為本身的意義被凸顯出來,這也是為什么好的 AVG 戀愛游戲所能提供的代入感是幾乎無法比擬的。

其二,代入感的營造還依賴于戀愛游戲對于“日常”的強調。

盡管在許多玩家眼中,二次元的虛擬戀愛之所以比三次元的現(xiàn)實戀愛更迷人,很大程度上在于二次元能提供理想化的戀愛對象和超越日常經(jīng)驗的、跌宕起伏的、驚心動魄的愛情故事。但是,在大多數(shù) AVG 戀愛游戲中,除了具有劇情性的主線之外,日常戲是一個幾乎不可缺少的固定環(huán)節(jié)。我們能在其中看到生活細節(jié)的鋪陳、大量無明顯劇情意義的日常對話,包括主角與其他可攻略角色之間的嬉戲、玩笑、生活瑣事等等。在校園戀愛題材的 AVG 作品中,日常戲幾乎占據(jù)了劇情的主體部分,但它已經(jīng)不再是真實校園生活的再現(xiàn),而是其單純化與理想化。

“日?!钡闹匾饔迷谟?,它能夠造成一種與游戲角色“共同生活”的心理感覺。“日?!贝罅块g雜于主線劇情的推動之中,這也是為什么大多數(shù)的 AVG 游戲都需要動輒超過20小時的通關時間,乃至某些作品甚至超過60小時。這適應于戀愛心理對于真實性的需求,只有在生活點滴的日積月累中,玩家才能建立與游戲角色之間深刻的心理羈絆,使得主線劇情的托出更為動人。這使得 AVG 游戲相比動畫和電影而言,受眾的心理時間與作品之間具有更高的同步性。也是 AVG 游戲有利于營造更強的代入感的原因。

然而,AVG 戀愛游戲對于現(xiàn)實戀愛不僅僅是一種模擬,且更是一種代償,原因在于擬像在現(xiàn)實的匱乏之上而建構了“比真實更真實”的“超真實”。

日本文化研究學者東浩紀在《動物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會》一書中指出,ACG 文化集中體現(xiàn)了后現(xiàn)代社會的兩個結構特征,一是宏大敘事的消亡,二是擬像的泛濫。在東浩紀看來,宏大敘事在 ACG 文化中被“大型非敘事”所取代。所謂的“大型非敘事”,就是東浩紀所謂的“數(shù)據(jù)庫”,是支撐著形形色色 ACG 作品中的“小故事”背后的素材之源。從具體的內容上來說,“數(shù)據(jù)庫”由“萌要素”構成,所謂“萌要素”,也可以稱為“萌屬性”,指的是虛擬形象的某種得以喚起受眾心中類似戀愛之情的特征。這些虛擬形象之所以可愛的個性特征被加以解析、歸納、組合,成為適應于文化工業(yè)批量復制再生產(chǎn)的“萌要素”。

正如前面我們已經(jīng)談到的,在 AVG 戀愛游戲中,角色設定比劇情敘事具有更顯著的重要性,因而尤為充分地體現(xiàn)出了基于“萌要素”的“數(shù)據(jù)庫”的作用。在一個 AVG 戀愛游戲中出現(xiàn)的復數(shù)可攻略角色往往是不同的“萌要素”以不同的方式加以組合的產(chǎn)物,例如“妹妹”是一個廣受歡迎的身份屬性,以《緣之空》為例,在“妹妹”的屬性之上疊加“雙馬尾”、“貧乳”、“傲嬌”[4]等“萌要素”就構成了春日野穹這樣典型的“妹系”角色的基本設定,而在同一部作品中,由“短發(fā)”、“巨乳”、“眼鏡娘”、“幼馴染”[5]等截然不同“萌要素”所組合而成的依媛奈緒作為一個“姐系”角色則成為一個必要的對照和補充。

春日野穹(左)和依媛奈緒(右)

在“萌元素”的解離與組合中,某一些搭配方式為受眾所喜聞樂見,從而被固定為一種類型,例如“金發(fā)+雙馬尾”與“大小姐”具有較好的相性,而“黑長直”[6]與“腹黑”[7]、“女王”等屬性相結合也相當常見。但是也有一些角色由若干種差異極大的“萌要素”組合而成,以刻意達成某種“反差萌”的效果,例如《沙耶之歌》中的女主角沙耶,在男主角眼中具有甜美的外形與溫柔的個性,而在常人眼中她的真身則是骯臟可怖的肉塊,這種強烈的反差反而增強了這個角色的魅力。盡管每一個真誠的 ACG 愛好者都會強調每一個角色都具有自身的獨一無二性,但是不可否認的是,不存在脫離“萌要素”的角色設定,角色不外乎是“萌要素”的不同組合方式在每一個具體的世界觀設定中的落實和表達。

純潔的少女與骯臟的肉塊之間的反差萌

基于“萌要素”而再生產(chǎn)的虛擬角色已不再是對于現(xiàn)實的再現(xiàn),而是比現(xiàn)實更值得玩家投射情感的擬像,在這個意義上,擬像已經(jīng)取代了真實而成為鮑德里亞所謂的“超真實”。

一種常見的論調將 AVG 戀愛游戲的玩家定性為現(xiàn)實生活中的失敗者,他們被認為是不善交際的、孤僻自閉的邊緣群體,因為單身(或者甚至從未談過戀愛)從而在虛擬的戀愛游戲中獲得欲望的釋放與補償。但這種論調無疑是極為片面的,對于許多聲稱“二次元賽高,三次元去死”的玩家而言,選擇擬像恰恰體現(xiàn)了他們反抗現(xiàn)實的一種姿態(tài)。男性玩家之所以選擇美少女游戲,不僅僅是因為擬像滿足了他們對于欲望客體的需求,更是因為他們對三次元女性中常見的拜金主義、功利主義乃至濫交感到失望。在美少女游戲中,作為戀愛對象的美少女們盡管屬性不一,然而她們無不對純粹的愛情抱有真誠而執(zhí)著的向往,她們是美貌的,她們是專一的,她們沒有前男友,她們都是處女(一般而言,不否認存在某些趣味特殊的作品)。

三次元現(xiàn)實中的人總是不完美的,而對于二次元擬像而言,不僅可以具備各種理想化的優(yōu)點,某些不完美的特質也可以成為萌點。因此,二次元的擬像比三次元的現(xiàn)實更值得去愛。正如東浩紀所言,“御宅族舍棄現(xiàn)實社會、選擇虛構的理由,并非因為他們無法區(qū)分兩者之間的差異,而是要看社會現(xiàn)實所賦予的價值規(guī)范,以及虛擬世界賦予的價值規(guī)范當中,哪一邊之于他們的人際關系較為有用?!逯苑忾]在共同的興趣之中,不是他們抗拒這個社會,而是因為社會價值規(guī)范的技能已無法順利運作,被迫需要創(chuàng)造出另一套價值觀?!?span id="s0sssss00s" class="font-size-12">[8]對于某些戀愛游戲的玩家而言,選擇擬像并非對“真實的愛情”的逃避,而恰恰是對“真實的愛情”的捍衛(wèi),因為他們相信愛情的本質是非功利的、純粹的情感,而三次元現(xiàn)實卻呈現(xiàn)出了這種真實性的匱乏。在這個意義上,虛擬的戀愛游戲成為了對現(xiàn)實戀愛的代償。

但是另一個問題隨之產(chǎn)生,“超真實”的擬像所建構的虛擬戀愛如何可能為“真實的愛情”代言而不致落入消費主義的陷阱之中,這一點尚未能引起玩家的普遍反思。首先,由“萌元素”的解離與組合而構成的戀愛對象,幾乎無法擺脫符號化的宿命。第一個具有“傲嬌”屬性的開創(chuàng)性角色是難以考證的,然而大量“傲嬌系”角色的復制再生產(chǎn)使得這個屬性被符號化,然而玩家一邊吐槽這種毫無個性的“教科書式的傲嬌”,一邊仍在樂此不疲地消費著它。

某些 AVG 戀愛游戲已經(jīng)體現(xiàn)出了對于這種符號化的自嘲與反思,例如《鬼哭街》中的女主角孔瑞麗雖然表面上是一個典型的妹系角色,但是劇情的展開卻恍如給所有妹控玩家的一聲當頭棒喝??兹瘥愐驗樵獾搅藧喝说募闅ⅲ撵`魂被分成了五份,哥哥孔濤羅欲為妹妹復仇,并希望重新拼合五個靈魂的碎片使她復活。圍繞孔瑞麗而反復出現(xiàn)的一個主題是“誰認識真正的孔瑞麗”,孔濤羅將她定型為一個溫柔甜美、無憂無慮的完美妹妹,并以此為信念而浴血奮戰(zhàn)。但是隨著靈魂碎片的補完,他卻發(fā)現(xiàn)這個“孔瑞麗”并非他從前所認知的那個“孔瑞麗”,她具有某種不應存在的危險情欲乃至不可言說的心計。

《鬼哭街》中的孔濤羅和孔瑞麗

劇本家虛淵玄試圖通過這個角色來表達人性在本質意義上是不可知的“物自體”,無人能得知“真正的孔瑞麗”,這其中還體現(xiàn)出一種非常敏銳的女性主義視角。孔瑞麗嘲諷了主流美少女游戲中批量生產(chǎn)的女性符號,她明確指出自身是不可被定義的,這也是對于女性符號背后的男權主義邏輯的反諷。但是隨著“萌要素”的進一步細化,孔瑞麗這一角色的特征被再度解離、歸納和組合,她成為了“病嬌”屬性的開創(chuàng)性原型之一,這無疑是值得玩味的。

AVG 戀愛游戲作為文化工業(yè)所生產(chǎn)的大眾娛樂產(chǎn)品,符號化是其必然趨勢,即便偶然出現(xiàn)個別“脫軌”的人物,也能被消費社會所迅速整合。擬像建構了我們對愛情的理解,但是擬像本身是被符號化的商業(yè)邏輯所統(tǒng)攝的,擬像從來不與真實相等同?,F(xiàn)實中“真實的愛情”從未出場,符號化的擬像被指認為真實,此時“超真實”恰恰已經(jīng)掏空了現(xiàn)實而反諷地構筑了“真實的荒漠”。

對于 AVG 戀愛游戲自身的內部反思則不能不提到Meta Game這種特殊的形式。從 meta(元)這個前綴可見,這種形式可以被稱為游戲的元敘事。與“元小說”相類似,Meta Game 旨在通過暴露作者的敘述者身份,從而揭示出文本自身的虛構性。而比“元小說”更有過之而無不及的是,Meta Game 通過程序系統(tǒng)的設置與玩家的角色代入,使得傳統(tǒng)意義上的讀者/玩家得以前所未有地參與進文本內部的互動與建構。

在 Meta Game 中,玩家置身于雙重文本之中,其一是由游戲中的“主角”為視點的、與游戲角色直接互動的敘事文本。其二是從現(xiàn)實三次元的玩家視角反觀第一文本而產(chǎn)生的第二文本。這個視域并不會進入一般小說乃至一般文字類 AVG 游戲的敘事中,但是在 Meta Game 中獲得了前所未有的突顯。

玩家,而不是玩家所代入的劇中“主角”,直接以自身三次元的身份成為劇中的角色,并左右故事的進程。如果游戲中的人物將自身的存在理解為三次元,那么作為玩家的我們則是四次元的存在。我們不僅可以將自己代入為游戲中的主人公,去體驗他們的生活世界,同樣可以通過 save/load 在不同的時間點上自由穿梭。我們擁有不同時間線上的全部記憶,并且可以介入和改變歷史。一般情況下,由于我們自覺地將自己代入為故事的主角,所以對自己這樣的立場毫無自覺。但是 Meta Game 將這種立場剝離出來,將“我”與“主人公”相分離,目的是讓“我”作為玩家的能動性與創(chuàng)造力凸顯出來。在 Meta Game 中,二次元與三次元的界限被前所未有地打破。這種人機互動的參與性是小說與電影等敘事形式所不能比擬的。

Meta Game 對于自身成其為游戲這一點具有極為尖刻的反思性。一方面它提供一種新的接受視角,以 save/load 作為游戲玩家特有的思維方式,重構對故事本身的理解。另一方面,它通過對于自身作為游戲形式的暴露,自嘲作為消費市場中的大眾文化產(chǎn)品為玩家提供虛假的心靈撫慰。在這里不得不提到一部被稱為“婊玩家”的話題作《君與彼女與彼女之戀》。

作品的女主角之一向日葵向玩家明確自稱為“游戲中的人物”,并且聲稱自己不過是“女主角”作為龐大的數(shù)據(jù)庫在這個世界觀中的具體體現(xiàn)。借她之口,游戲公司向玩家自我暴露了如下事實:對于作為玩家的我們而言,各種各樣游戲中的美少女等待著被我們攻略;但站在她們的立場來看,邏輯則是完全相反,游戲公司把她們制造出來,誘導我們去購買,去進入她們的個人線路,是她們在攻略我們而非反之。她們躺在我的硬盤里,也躺在別人的硬盤里,我無時無刻不在被其他無數(shù)玩家 NTR,自己卻對此毫無自覺。這是對“永恒的愛”的一種反諷。

在《君與彼女與彼女之戀》的一周目,玩家被強制攻略另一位女主角曾根美雪,在她的個人路線的最后,玩家所扮演的“主角”向曾根美雪許下了浪漫的“永恒的愛”的誓言。在游戲的二周目,向日葵成為了可攻略角色,玩家可以選擇與向日葵發(fā)展戀愛關系。在一般的 AVG 戀愛游戲中,這絲毫沒有任何問題,因為對于玩家在劇本中所代入的“主角”而言,時間回到了故事的起點,“主角”從未與曾根美雪成為戀人,他完全可以追求向日葵而無須對曾根美雪承擔任何責任。但是在向日葵的個人路線的最后,曾根美雪突然將向日葵殺害,并直接質問作為三次元存在的玩家本身(而非玩家在劇本中自我代入的“主角”)為何違背了“永恒的愛”的誓言。

《君與彼女與彼女之戀》中越過屏幕直接與玩家對話的女主角曾根美雪

這無疑是對 AVG 戀愛游戲玩家的又一種反諷,我們一次又一次地重啟游戲,攻略不同的角色,體驗著發(fā)生在“我”作為“主角”的各式各樣的戀愛故事。但是最終我們并沒有經(jīng)歷過“真實的愛情”,也無法理解“真實的愛情”。因為,這一次我對這一個角色許下了愛的誓言,只要讀取存檔重新開始,我就可以轉向另一個目標。這就是戀愛模擬游戲的模式與困境所在,也是《君與彼女與彼女之戀》想要表達的主旨。

現(xiàn)實中沒有 IF,一旦選擇了就無法重來,我們必須要對自己的選擇負責。因此也可以說,生命中只有必然。每一次我們所做出的選擇,都只是在偶然性中蘊含著的必然。AVG 戀愛游戲為我們提供了虛擬的撫慰,但是現(xiàn)實的人生仍然只有一次,不能存檔,不能讀檔,不能回到標題畫面,不能回到時間的原點開始新的線路。只有在這個意義上我們才能認認真真地愛上一個人,因為每一次我們的選擇都意味著必然的沉重的責任。在眾多模式化、套路化的 AVG 戀愛游戲中,這部游戲的理念無疑是極其出色的,因為它企圖對 AVG 的游戲形式本身提出一個反思性的命題,即在擬像所制造的欲望與表象中,我們如何理解真正的“真實性”乃至“真實的愛情”。

毋庸置疑,我們已經(jīng)進入了擬像的時代。擬像并非基于現(xiàn)實而創(chuàng)造,卻反過來建構了我們對于現(xiàn)實“所應然”的理解而成為“比真實更真實”的存在,在這個意義上擬像比現(xiàn)實更具有本體論的引導意義。然而,正如我們上述所談,在“次元之墻”被打破之后,二次元和三次元都顯現(xiàn)出了自身的匱乏?!罢鎸嵉膼矍椤笔窃跀M像與現(xiàn)實的雙重參照下獲得呈現(xiàn)的,因此,也可以說無論二次元還是三次元都具有某種程度上的“真實性”。我們或許永遠也無法對“真實的愛情”做出界定,然而自我反思將是我們向“真實性”不斷接近的唯一方式。


注釋

[1] Role-playing game,角色扮演游戲

[2] Shooting Game,射擊游戲

[3] Real-Time Strategy,即時戰(zhàn)略游戲

[4] 傲嬌,一種人物性格,表面上對陌生人/喜歡的人很冷淡或趾高氣昂,即展現(xiàn)出“傲”的一面,而一旦關系突破某一好感度后,或者遭遇某種特殊事件的時候,就會突然變得害羞、嬌俏可人,即表現(xiàn)出“嬌”的一面。

[5] 指青梅竹馬的好友。

[6] 指具有黑色長直發(fā)的角色。

[7] 原意為“心地壞的”、“黑心的”,是指表面與人和善,但內心很邪惡或工于詭計。然而“腹黑”作為一種萌屬性,一般指只是喜歡惡作劇或整人這種程度。

[8] 東浩紀:《動物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會》,褚炫初譯,大鴻藝術股份有限公司2012年版,第47頁


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