戰(zhàn)艦世界加點(diǎn)注釋(戰(zhàn)列技能 其十)
2-5 優(yōu)先目標(biāo) (俗稱粉絲)

同樣是具有爭(zhēng)議的二層技能
對(duì)2-3默速前行 抱有好感的玩家其實(shí)非常多,即便2-3可能帶來(lái)不了什么實(shí)際收益。
但是對(duì)于2-5粉絲,玩家群體買賬的人非常非常少,即便是放在巡洋艦長(zhǎng)樹(shù)里面,粉絲現(xiàn)在絕對(duì)不是常規(guī)的選擇。
(一)粉絲的價(jià)格
老玩家都知道,粉絲作為一個(gè)老技能,在2020技能改版之前,粉絲是一個(gè)只要一點(diǎn)的技能,價(jià)格和我們熟知的切彈、來(lái)襲、養(yǎng)護(hù)是同一個(gè)價(jià)位。

在往期的專欄里面提到過(guò)很多次,老版本艦長(zhǎng)一般采取16+3/16+2+1的模式加點(diǎn)。
所以一層往往會(huì)選擇1-2個(gè)技能點(diǎn)。其中切彈對(duì)于部分戰(zhàn)列來(lái)說(shuō)不是剛需,養(yǎng)護(hù)對(duì)于早期大多數(shù)沒(méi)有魚雷主武器的bb也不是必點(diǎn)(當(dāng)然,法系380除外)。
那么就剩下粉絲和來(lái)襲二者去作為對(duì)比。
但無(wú)論如何,低廉的價(jià)格加上競(jìng)爭(zhēng)者都不是很強(qiáng)力,粉絲來(lái)襲鬧怕只選擇一個(gè)也能帶來(lái)一定的作用效應(yīng)。
在新版本當(dāng)中,雖然艦長(zhǎng)從19級(jí)滿級(jí)提高到21級(jí)滿級(jí),粉絲的價(jià)格也從1點(diǎn)升到了2點(diǎn)。
在不考慮其他因素的情況下,很多人因?yàn)檫@一點(diǎn)的漲價(jià)直接掉轉(zhuǎn)對(duì)粉絲的評(píng)價(jià);筆者認(rèn)為這種想法本身就存在一定的問(wèn)題,因?yàn)榕為L(zhǎng)改版很多技能都得到調(diào)整和修改,技能加點(diǎn)本身就是一個(gè)體系為主的要素,糾結(jié)一個(gè)技能點(diǎn)的漲價(jià)并沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)上的意義。
新版本中,戰(zhàn)列常規(guī)加點(diǎn)當(dāng)中,依然是保持18+3/18+2+1的模式;其實(shí)從思路來(lái)說(shuō),依然是優(yōu)先保證主干的18技能點(diǎn),然后輔助一個(gè)3層或者1層2層各一的技能。
而我們之前介紹了所有一層技能,其實(shí)和來(lái)襲競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)手并不是那么多,即便是剛需切彈的國(guó)家,依然有額外的點(diǎn)數(shù)去選擇來(lái)襲;如果不是剛需切彈,在打法思路確定的情況下,舍棄切彈在一層當(dāng)中直接選擇來(lái)襲,這樣就可以保證粉絲作為18的主干技能的同時(shí)不影響剩下三點(diǎn)的發(fā)揮。
但是粉絲的情況就不是那么樂(lè)觀,一方面,二層的轉(zhuǎn)炮幾乎是必選技能,這就導(dǎo)致如果我們想選擇粉絲,拋棄轉(zhuǎn)炮去替換粉絲的方案并不合適,這樣的話只能從2+1模式中的2去選擇粉絲,所以粉絲從本質(zhì)來(lái)說(shuō),價(jià)格定位和來(lái)襲是一定的差異的。
如果是和來(lái)襲做對(duì)比,粉絲的價(jià)格確實(shí)要稍高,但是好在粉絲本身作為可選的二層信息技能,并不會(huì)擠占主要的18技能空間,選擇粉絲也有一定的目的和理由。
(二)粉絲的作用和定位
讓粉絲真正陷入輿論壓力的原因,還是一部分玩家對(duì)粉絲本身的定位沒(méi)有完全弄明白;
常理來(lái)說(shuō),粉絲來(lái)襲作為經(jīng)常綁定的一套加點(diǎn),被玩家廣泛提及卻完全綁死;但事實(shí)是,粉絲和來(lái)襲對(duì)戰(zhàn)局的作用,是兩個(gè)不同的維度。
有些人覺(jué)得來(lái)襲不好用,推導(dǎo)出粉絲不好用
又有些人覺(jué)得粉絲不好用,推導(dǎo)出來(lái)襲不好用
還有些人覺(jué)得粉絲來(lái)襲二者之一不好用,推導(dǎo)出粉絲來(lái)襲套裝不好用
這些很明顯從邏輯上就有些說(shuō)不通順。
筆者私下認(rèn)為
粉絲傾向的是規(guī)劃和決策
來(lái)襲傾向的是反應(yīng)和微操
來(lái)襲的作用和大概的使用場(chǎng)景我已經(jīng)在之前的專欄里描述過(guò)了;對(duì)于戰(zhàn)列來(lái)說(shuō),應(yīng)急反應(yīng)的需求不如巡洋和驅(qū)逐,提供的來(lái)襲信息可以減緩操作壓力,這對(duì)長(zhǎng)時(shí)間需要觀察戰(zhàn)局的玩家來(lái)說(shuō)是很利好的事情。
對(duì)于粉絲來(lái)說(shuō):
粉絲的作用機(jī)理主要是確定到底有多少個(gè)人用主炮盯著你,所以粉絲能夠提供的信息量和作用,肯定是和來(lái)襲不同的。
1.粉絲不像來(lái)襲一樣提供的瞬時(shí)反饋信息:
同樣是對(duì)線的情況下,來(lái)襲可以第一時(shí)間告訴你對(duì)面的開(kāi)炮時(shí)機(jī),粉絲則是持續(xù)提示你目前受對(duì)面關(guān)注的程度。
來(lái)襲更加關(guān)注的是威脅程度較高的單輪炮彈,當(dāng)玩家看到來(lái)襲亮了以后,必須得做出很快的應(yīng)急反應(yīng)。但是粉絲這方面的就不是那么的緊張,如果玩家只點(diǎn)上了粉絲,在沒(méi)有用肉眼觀察的時(shí)候,對(duì)面是否開(kāi)炮確實(shí)是無(wú)從得知的。
從躲炮方面來(lái)說(shuō),粉絲具備一定的延遲性的;雖然有些時(shí)候,單純依靠粉絲跳動(dòng)能大致猜測(cè)對(duì)面的開(kāi)炮情況,但是畢竟不是所有人都是瞄準(zhǔn)之后一定開(kāi)炮的,所以單純依靠粉絲調(diào)整機(jī)動(dòng)去躲炮,適用性比較低。
2.粉絲的信息規(guī)劃能力:
一般來(lái)說(shuō),粉絲數(shù)量反應(yīng)的是你當(dāng)前站位的受關(guān)注程度,就拿最常規(guī)的巡洋開(kāi)局轉(zhuǎn)拖刀然后摩擦交戰(zhàn)的模式來(lái)說(shuō),開(kāi)局?jǐn)[好拖刀姿勢(shì)之后,如果粉絲數(shù)量很少,完全可以停船倒船保持齊射然后輸出,但是如果粉絲突然增多,那么意味著對(duì)面在接下來(lái)的時(shí)間內(nèi)很有可能會(huì)很關(guān)注你,適當(dāng)?shù)奶崴倩蛘叽钆鋪?lái)襲做到預(yù)防性的機(jī)動(dòng)去騙對(duì)面的炮彈,也是非常常規(guī)的公海操作。
這種情況下,攜帶粉絲的好處就是,你不需要一個(gè)一個(gè)去數(shù)對(duì)面的炮口朝向,我們都知道,戰(zhàn)艦世界對(duì)線的戰(zhàn)局當(dāng)中,往往可能不止一個(gè)兩個(gè)人,如果只是較少的對(duì)手需要我們時(shí)刻保持觀察那還算不上多難。
但是人數(shù)的增多加上其他因素的干擾(比如航母潛艇甚至驅(qū)逐的站位變化),我們不可能有那么多的精力去觀察所有的對(duì)手的炮口朝向;對(duì)于公海經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家來(lái)說(shuō),就算意識(shí)豐富、反應(yīng)迅敏可以承擔(dān)這些操作壓力,額外點(diǎn)上一個(gè)粉絲也可以一定程度的緩解這些壓力;畢竟不是所有人把把都是最好的狀態(tài),隨著游玩時(shí)間拉長(zhǎng)導(dǎo)致耐力下滑,如果依然想保持較好的競(jìng)技狀態(tài),就更應(yīng)該在加點(diǎn)上給自己留出容錯(cuò)和余量。
因?yàn)閷?duì)于大多數(shù)公海炮艦來(lái)說(shuō),站位在能滿足自生安全的前提下,越是激進(jìn)效率越高。所以可以推導(dǎo)出,如果我們本身沒(méi)有被對(duì)手太多的照顧,那么我們就沒(méi)有必須持續(xù)拖刀或者選擇熄火;但是如果我們突然間可能會(huì)收到對(duì)面的一些照顧,我們也必須奧在最快的時(shí)間內(nèi)做好相應(yīng)的逃生規(guī)劃,而粉絲的出現(xiàn)可以很好的幫我們快速判斷這個(gè)切換的過(guò)程發(fā)生在什么時(shí)候。
簡(jiǎn)單舉例就是:
假設(shè)我們開(kāi)的是一搜蒙大拿,進(jìn)的班長(zhǎng)房,無(wú)cv潛艇威脅,如果粉絲數(shù)量較少,且我們可以觀察到是已知的一些弱勢(shì)89級(jí)船,那我們直接橫船走位或者向前推進(jìn)壓身位,都是不錯(cuò)的選擇;
但是如果戰(zhàn)局過(guò)半,此時(shí)粉絲數(shù)量變多,或者出現(xiàn)了一些奇怪的粉絲目標(biāo),我們可以選擇改變行駛路線,降緩進(jìn)攻節(jié)奏,或者選擇利用掩體滅點(diǎn)轉(zhuǎn)向等。因?yàn)閼?zhàn)列不像巡洋,轉(zhuǎn)向雖然緩慢,但是風(fēng)險(xiǎn)比較低并且很好預(yù)估,粉絲可以很好的為這種情況提供信息。
總結(jié):
與來(lái)襲提供的臨場(chǎng)反應(yīng)不同,粉絲是一個(gè)傾向規(guī)劃的信息技能,也可以一定程度減少操作判斷的壓力。兩者傾向不同,但是可以互補(bǔ)互助。
同樣作為信息技能,粉絲的選擇與否,取決于玩家的使用程度;它同樣不能提供任何的數(shù)值加成。