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游戲《GOODBYE WORLD》的個人游玩感受

2022-11-17 04:33 作者:艾里洛特_Elirote  | 我要投稿

就在剛剛不久前我的郵箱收到了一條消息,告訴我我愿望單中的《Goodbye World》已在Steam上推出,我期待了很久這款在宣傳中說是講述獨立游戲制作者面臨的殘酷現(xiàn)實和熱情的消退的游戲。我馬上打開Steam購買并開始游玩,然后花了不到一個小時將這款游戲從頭到尾玩完,但實話說我實在有點失望,雖然也有驚喜的地方,但更多還是失望。而我的失望并非源自它的過短流程時間,更多的是這款游戲沒有表現(xiàn)出與之流程時間相匹配的精華的濃縮程度,它和很多選擇悲劇劇情的游戲一樣玩完也很難受,但卻不是那種能讓我心服口服的難受,于是我花了一個晚上寫下這些東西,分析它為什么讓我失望,我不知道這樣做會不會讓我變成游戲里那些似乎作為反派和阻力存在的那種商業(yè)化游戲的玩家,但是我希望寫下我的想法,既然是一個講獨立游戲開發(fā)者的故事,那我就寫一篇評價作為我——一個有成為游戲美工意向的人的回應(yīng),我認(rèn)為這就是我對游戲、對游戲里的角色、也是對開發(fā)者最大的尊重。

*劇透預(yù)警

*沒有插圖

*因為玩完已經(jīng)有一點時間了而且我實在懶得重開(原因后面也會提到),所以本篇的敘述可能有記憶錯誤或者疏漏,歡迎指出

*本篇內(nèi)容以挑刺兒為主,僅代表我個人意見,也歡迎大家留下自己的想法

我分項來討論,正所謂游戲之所以被認(rèn)為是藝術(shù)的最終形式,其中一個重要的原因便是游戲包含了幾乎所有的藝術(shù)形式,所以我們不妨從構(gòu)成這個游戲的要素進行逐一分析。

首先這款游戲的音樂和畫面都是很不錯的,能做到合格線以上不少,尤其是音效設(shè)計,對劇情進展的表現(xiàn)和角色情緒的烘托做得還是很好的,所以我不在這方面作贅述。

說說玩法。這款游戲在玩法上沒有選擇模擬經(jīng)營或者養(yǎng)成,換言之沒有刷數(shù)值也沒有安排工作,也不是通過選擇不同選項來推進劇情的文字游戲,但它卻又不是單純的視覺小說。它把一個平臺跳躍冒險游戲縫了進來,但是老實說我覺得這個縫合本身并不高明,感覺它不如把平臺跳躍冒險游戲的部分完全去掉,專心做視覺小說,或者直接將那個平臺跳躍冒險游戲單獨發(fā)行。

這款游戲的玩法是:在每一章的前半部分,主角之一的蟹井會打開手里的游戲機,然后玩家會開始游玩一個平臺跳躍冒險解密游戲,而只有在把這個內(nèi)置游戲的當(dāng)前關(guān)卡通關(guān)或者失敗三次生命全部扣光,游戲結(jié)束之后,整個游戲才會進入每一章的后半部分——視覺小說的部分。

那么問題就來了,我覺得這個內(nèi)置的平臺跳躍小游戲和整個游戲的主題并沒有太大的聯(lián)系,即便劇情一直在暗示這個內(nèi)置的小游戲就是兩人一起開發(fā)出的游戲,但是它的玩法對表現(xiàn)游戲的主題幾乎毫無幫助。

整個游戲的主題是講述獨立游戲制作者面臨的殘酷現(xiàn)實和逝去的熱情,既然它沒有選擇采用模擬經(jīng)營玩法,沒有選擇通過數(shù)值直接給玩家?guī)韷浩雀泻徒^望感,以及或許渺茫的逆天改命的機會,那么平臺跳躍冒險這個玩法又該怎么表現(xiàn)這個主題呢?

不同類型的游戲的不同玩法適合表現(xiàn)不同的故事主題,或許對于平臺跳躍冒險以及它下設(shè)的諸多玩法的詳細分類(比如類銀河戰(zhàn)士惡魔城和rougelike等)來說,這個主題太小了。以至于游戲的主題幾乎只能靠后半段視覺小說來表現(xiàn),或許也是平臺跳躍冒險和視覺小說,這兩個游戲類型在玩法上就互相犯沖。

總而言之,雖然單看內(nèi)置小游戲本身他的玩法還可以,但是放在整個大游戲里就顯得很格格不入,冗長且耗費時間,甚至到了后來我在每一章開始會直接自殺三次來跳過這個環(huán)節(jié)。

與主題毫無關(guān)聯(lián),對表現(xiàn)主題也毫無幫助的平臺跳躍冒險玩法擠占了游戲本身的敘事空間。至于后半部分的視覺小說,視覺小說這種題材本身沒有玩法可言,對于視覺小說題材的游戲,最重要的游戲元素就是劇情。

所以接下來我們直接討論一下游戲的劇情。

它很短,總量很小,在塑造一個絕望的氛圍上做得還可以,但是在對于作為游戲主題的“獨立游戲開發(fā)者面對的殘酷的現(xiàn)實和熱情的消退”的表現(xiàn)還是有些不足,因為它的劇情從一開始就忽略了過程,直接進入了兩人獨立游戲開發(fā)進程的末端,甚至表現(xiàn)手法都有些歇斯底里。它并沒有展開長線,敘述兩位主角如何從躊躇滿志到碰壁到慢慢滑向絕境,也并幾乎沒有展開講述他們在這個過程中可能遇到的各種困難,也是現(xiàn)實中獨立游戲制作者可能遇到的困難,比如大廠排擠和技術(shù)的受限,這個游戲只體現(xiàn)了一點,沒錢,再具體點,最后錢花光了,甚至算不上是一開始就缺錢。

一部完美的悲劇在劇情邏輯上要做到順理成章無可挽回,而恰恰它的劇情砍掉了鋪墊和發(fā)展直接進入了結(jié)局,雖然很絕望,但是多少顯得有些不夠有說服力,也沒有提現(xiàn)太多作者自身對游戲制作歷程的思考和游戲的意義的探究,還有它最后打破第四面墻強行he讓這一切顯得更難以接受。

最后聊一下它的第四面墻。首先游戲的劇情包括最后的工作人員表都在暗示我們玩到的這個游戲本身就是兩人一起開發(fā)出的游戲,包括前半部分的內(nèi)置平臺跳躍小游戲和后半部分的視覺小說,也可以視作現(xiàn)實中游戲的制作者把自己放進了游戲里。它確實運用了近來很流行的打破第四面墻的表現(xiàn)手法,但是這種手法的流行不代表所有對它的運用都是高明的。

本來我們以為兩位主角開發(fā)的游戲就是那個平臺跳躍小游戲,結(jié)果最后的破墻暗示了游戲里視覺小說的部分也是兩個人制作的“游戲”,而仔細思考便會發(fā)現(xiàn)這最后的破墻反倒在某種程度上把這個游戲先前所有的劇情都否定了,這顯得視覺小說的劇情完全可能并非角色的經(jīng)歷,而同樣是兩個人編出來的,她們或許根本沒有經(jīng)歷低谷和分歧,顯得好像她們在游戲里做了一個游戲來騙我。

它在最后一章鋪墊了無數(shù)絕望的情景并瘋狂暗示蟹井跳樓自殺,最后卻又破墻說蟹井沒有死,但是這樣寫的話原先劇情里蟹井的性格缺陷導(dǎo)致的困境和她作為獨立游戲制作者的絕望哪里去了呢?如果這一切都是兩個人再次合作后所編寫的劇本,那游戲的主題又哪里去了呢?我只感覺先前鋪墊的作為核心的絕望全都被推翻了。

反正我認(rèn)為不如直接就讓蟹井死掉,然后解釋說視覺小說的部分是熊手加進去的,是熊手把她們的真實經(jīng)歷加到了蟹井最后的作品里。

最后說說蟹井的自我尋求,我感覺她尋求自我的過程整個邏輯還是有點亂的,她最后既說我沒有站在觀眾的角度思考,我以為不接受我的游戲的人都是他們的問題,又說做游戲是因為開心,回想起曾經(jīng)(我有點記不清了,如果有錯請指出)這兩個事老實說我覺得多少有點相悖。

再說熊手,她一邊希望快樂地做游戲,一邊說我們要沒錢了,既然沒錢那當(dāng)下最重要的就是賺錢,甚至可以眾籌,做出一款可以熱賣的游戲就是賺錢最直接的方式,但是當(dāng)蟹井表示追求銷量的時候熊手又表示蟹井變了,所以你到底希不希望靠游戲賺錢……

可是試問哪個游戲制作者不希望自己的作品大賣,又有哪個成熟的游戲制作者會忽略市場調(diào)研。復(fù)古像素風(fēng)在現(xiàn)在也并非完全沒有市場,能讓人回想起曾經(jīng)的優(yōu)秀游戲也比比皆是。而且很多游戲制作者都是在盡力讓自己的游戲可以在多個不同的平臺上玩到的,包括電腦端、各種型號的掌機、主機、甚至做手游移植,所以某種程度上針對古早游戲機開發(fā)的游戲這個想法一開始就有問題,更何況不是所有人都保留了古早游戲機。

雖然沒有必要苛責(zé)游戲角色的邏輯,但是總覺得兩位角色的一部分臺詞確實感覺有些矛盾且不清楚。

最后這一切加起來導(dǎo)致我們玩到這款游戲本身也正如兩位主角所做的那樣一廂情愿,對表現(xiàn)主題毫無關(guān)聯(lián)的玩法擠占了一半的游戲時間,而占據(jù)剩下一半時間的劇情卻也因為沒有鋪墊和過程而過于簡略,甚至在一些關(guān)鍵節(jié)點上犯了邏輯糊涂,我沒有感受到獨立游戲制作者如何面臨困境、熱情消退、陷入絕望,我只感受到了一份簡單的絕望,沒有嚴(yán)密且無可挽回的邏輯加持,甚至這絕望最后都可能是假的……

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