不止《黑神話》,我們也需要《學(xué)園構(gòu)想家》這樣的精品模擬經(jīng)營!

1.? 概況
曾做出《波西亞時(shí)光》的重慶開發(fā)商帕斯亞科技近日推出了新作《學(xué)園構(gòu)想家》——一款類似《雙點(diǎn)醫(yī)院》的校園題材經(jīng)營模擬游戲。
今天我們就來簡單拆解下這款游戲,看看帕斯亞在這個(gè)品類上的功力深淺。
2.? 產(chǎn)品基本信息
平臺:steam
開發(fā)商:帕斯亞科技(Pathea?Games)
發(fā)行商:帕斯亞科技
發(fā)行日期:2023年7月27日
游戲類型:模擬經(jīng)營
售價(jià):¥58
基礎(chǔ)數(shù)據(jù):峰值在線約7k;銷量約3w~10w左右

3.? 游戲空間
3.1.? 主場景:一塊有限大小的區(qū)域
游戲的主場景是一張尺寸有限的地圖。玩家能夠在初始區(qū)域開始模擬經(jīng)營建造,并且利用初始招生點(diǎn)黃泥村獲得首批學(xué)生。
在初始區(qū)域周圍分布著幾處空地,付費(fèi)后可以解鎖從而擴(kuò)展校區(qū)的大小。

3.2.? 校外的「大世界」
在主場景之外,游戲中還有更廣大的世界存在——這些地區(qū)只能通過派遣某個(gè)班級的師生去探訪才能解鎖相關(guān)信息。
對玩家來說,這些新地塊最主要的作用是提供新的生源,從而大大提高單位時(shí)間內(nèi)可招募到的學(xué)生數(shù)量與類型。

「與其余學(xué)校的交互」這部分設(shè)計(jì)則充滿了《文明》系列的既視感。玩家能夠贊美或者譴責(zé)其它學(xué)校進(jìn)而影響雙方的關(guān)系;當(dāng)然,也可以展開校際交流來完成一次交易。

4.? 如何將「培養(yǎng)學(xué)生」這個(gè)事情游戲化
對于學(xué)校模擬經(jīng)營游戲來說,學(xué)生培養(yǎng)的游戲化都是繞不過去的問題。簡單來說,游戲必須回答諸如以下的問題:
●?學(xué)生的評價(jià)指標(biāo)是什么?如何量化學(xué)生的好壞?
●?學(xué)生的能力如何提高?在游戲中需要玩家進(jìn)行怎樣的操作?
●?怎么樣算成功畢業(yè)?在游戲中的考核形式是什么?
●?培養(yǎng)的最小單位是學(xué)生個(gè)體還是班級?即同一個(gè)班級的培養(yǎng)結(jié)果都一樣還是存在個(gè)體差異?
4.1.? 學(xué)習(xí)流程
游戲中,1個(gè)學(xué)生經(jīng)過3個(gè)年級的學(xué)習(xí)就可以畢業(yè)。每一年結(jié)束都會有一次考試,無論是否通過,學(xué)生都進(jìn)入高一年級學(xué)習(xí)。
需要玩家手動操作的主要有三個(gè)動作:招生、班級分配以及課程安排。

4.2.? 評價(jià)指標(biāo)——四門課程&志愿
在《學(xué)園構(gòu)想家》中,學(xué)生的考核維度被簡化為文科、理科、藝術(shù)、體育四門課程。
不同學(xué)校,也即學(xué)生的目標(biāo)志愿對知識點(diǎn)的要求不同,例如下圖所示的港文營銷職校,就對文科、理科兩科有要求,而不要求藝術(shù)和體育。
因此玩家需要有針對性的配置課程來提高學(xué)生相應(yīng)課程的分?jǐn)?shù)。

4.3.? 能力提升——課程安排
排課的核心規(guī)則相當(dāng)簡單:只要添加某科課程,就能提高該科目的分?jǐn)?shù)。
更具體而言,有四方面的因素在左右著最終的排課效果:
●?課程的等級:越高級的課程自然教學(xué)效果更好,但更高級的課程也意味著相應(yīng)的科技解鎖、相應(yīng)的教學(xué)設(shè)施;
●?不同課程的課時(shí)分配:一周的總課時(shí)是有限的,而所有的志愿都對至少2科課程有要求,因此需要合理分配不同課程的課時(shí);
●?人以群分:盡量把同一志愿的學(xué)生安排在1個(gè)班級里,接受同樣的課程更有利于發(fā)揮課程的作用;
●?學(xué)生自身品質(zhì):必須承認(rèn),不同人的天資有差異。即使同樣的課程,也有同學(xué)會無法達(dá)到要求的分?jǐn)?shù)線;

不難發(fā)現(xiàn),游戲中培養(yǎng)的最小單位是學(xué)生個(gè)體。游戲中玩家能夠很便捷地查看每個(gè)學(xué)生的預(yù)期學(xué)習(xí)情況。

5.? 建造玩法的設(shè)計(jì)
5.1.? 建造層級的設(shè)計(jì)
對于含「建造元素」的模擬經(jīng)營游戲來說,最為核心的設(shè)計(jì)點(diǎn)是建造的層級。
《學(xué)園構(gòu)想家》中共有3個(gè)層級的建造對象:
●?結(jié)構(gòu):可以理解為結(jié)構(gòu)之內(nèi)的即為室內(nèi),是容納房間、設(shè)施的載體;
●?房間:是游戲內(nèi)各類功能的主要載體。除了像籃球場這樣的特殊“房間”,其余房間都需要建造在室內(nèi);
●?家具:既可以在房間內(nèi),也可以放在結(jié)構(gòu)內(nèi);
這里,要不要「結(jié)構(gòu)」整個(gè)層級是個(gè)比較關(guān)鍵的決策——自由建造結(jié)構(gòu)意味著更高的建筑自由度和真實(shí)感,代價(jià)則是開發(fā)量的增加。像《雙點(diǎn)醫(yī)院》,結(jié)構(gòu)就是預(yù)設(shè)的,玩家無法更改。

5.2.? 「房間」游戲功能的核心載體
游戲中,房間是核心的功能載體。例如教室,就是排課、教師委派、教學(xué)設(shè)施布置的對象;1個(gè)管理辦公室,就是1個(gè)獨(dú)立的管理單元。

游戲中房間的構(gòu)建邏輯則與《雙點(diǎn)醫(yī)院》一樣,在滿足以下條件后,一個(gè)房間建成:
●?面積大于最低要求,不同房間要求不同;
●?各專屬家具的數(shù)量達(dá)到要求;
●?必須有門;

5.3.? 多層建筑的視角處理
《學(xué)園構(gòu)想家》允許建造多層的教學(xué)樓,因而需要處理多層建筑的展示問題——玩家該以怎樣的方式來很好地觀察各個(gè)樓層的情況并且不被墻壁、樓板等構(gòu)建遮擋視線。
游戲的做法是將整個(gè)游戲垂直方向的空間進(jìn)行切割——所有建筑都擁有相同的層高,玩家可以進(jìn)行分層觀察。
與結(jié)構(gòu)自由建造類似,允許分層建造的主要意義在于提高了建造的自由度,也更真實(shí)。其代價(jià)則是更高的開放成本——至少現(xiàn)在,小人的自動尋路要難實(shí)現(xiàn)一些。

6.? 科技升級
游戲使用了「科技樹設(shè)計(jì)」來控制內(nèi)容的釋放節(jié)奏——玩家通過建造研究室并指派研究人員來生產(chǎn)“研究值”,從而解鎖新科技。

7.? 游戲亮點(diǎn)
7.1.? 「組織管理」玩法
組織管理的玩法是《學(xué)園構(gòu)想家》頗為亮眼的設(shè)計(jì)。簡而言之,這套玩法遵循以下規(guī)則:
●?每個(gè)新房間的建立都意味著整個(gè)校園組織多了一個(gè)「被管理單元」,圖標(biāo)上的數(shù)字代表了管理該單元需要占用的管理點(diǎn);
●?組織單元可以直接由校長管理,也可以掛在各個(gè)管理辦公室下面。圖標(biāo)下的數(shù)字代表了校長,或者該管理工作室可被占用的管理點(diǎn)上限(即管理能力);
●?每個(gè)管理辦公室可以配置專門的管理傾向來增益其下轄部門的效率,這一規(guī)則是「組織管理」玩法的重要構(gòu)成;
玩家在這里主要有兩方面的考量點(diǎn):
●?盡可能將被管理單元掛到各個(gè)管理工作室下面以減輕校長壓力;
●?盡可能將同類房間掛到一起,以最大化該管理工作室所配置的管理傾向的效果;

7.2.? 信息提示到位
模擬經(jīng)營游戲總是有大量的待處理事項(xiàng)等待著玩家。
這一點(diǎn)《學(xué)園構(gòu)想家》處理得比較到位,采用了類似《文明》系列的設(shè)計(jì),將玩家當(dāng)前需要處理的事項(xiàng)集中顯示,并且能便捷打開相關(guān)頁面進(jìn)行操作。

7.3.? 建筑黨滿意,內(nèi)容充足
前文提到,《學(xué)園構(gòu)想家》中允許玩家自定義“建筑結(jié)構(gòu)”的外觀,同時(shí)又允許垂直方向的建造,因此建造的自由度相當(dāng)大。
另一方面,游戲在建造模塊的內(nèi)容也相當(dāng)充足,建造黨玩家能夠按照自己的意愿建造出理想中的校園。

8.? 不足:四平八穩(wěn)但靈氣不足
應(yīng)該來說,《學(xué)園構(gòu)想家》已經(jīng)是一款相當(dāng)不錯(cuò)的模擬經(jīng)營游戲——完成度高、內(nèi)容充實(shí)、核心玩法粗壯立得住、各種小彩蛋和不錯(cuò)的美術(shù)表現(xiàn)讓游戲頗有帶入感。
如果要說游戲還有什么不足的地方,那就是驚喜不足。換句話說,游戲缺少讓人感到驚艷,或者影響深刻的地方。
雖然《雙點(diǎn)醫(yī)院》在建筑自由度方面不如本作,但各種怪異病癥和開腦洞的治療方法足以讓游戲與一般的醫(yī)院模擬區(qū)別開來。而《Project?Hospital》則又寫實(shí)、高策略的玩法,為玩家?guī)順O為硬核的游戲體驗(yàn)。
反觀《學(xué)園構(gòu)想家》,就像是《雙點(diǎn)醫(yī)院》的玩法搭配上寫實(shí)的醫(yī)院模擬題材,又沒有《Project?Hospital》的策略空間,游戲就顯得很平。
這里,腦斯基的建議是引入「班級建設(shè)」這個(gè)玩法,從劇情敘事的角度來增加班級的玩法深度。具體而言,可能有下面這些內(nèi)容:
●?玩家能夠自定義班級的一些信息,如班名、標(biāo)志、特性等等;
●?引入類似《群星》的事件鏈,每個(gè)班級都會遇到一系列的故事,玩家需要在每個(gè)節(jié)點(diǎn)做出選擇從而影響班級的走向;
●?增加班級的儀式感內(nèi)容。例如每個(gè)班級畢業(yè)后有相關(guān)的相冊、回憶內(nèi)容可供瀏覽;

9.? 玩家反饋



END

