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全局光照_輻照緩存GI引擎

2020-04-07 15:56 作者:Kytos  | 我要投稿


全局照明通常在整個(gè)表面上計(jì)算緩慢。但是默寫幾乎同一位置的采樣基本一致,反過來,這意味著我們不必為屏幕上的每個(gè)像素單獨(dú)計(jì)算GI照明。輻照度緩存利用了這一個(gè)情況,并計(jì)算了圖像周圍大致的GI。結(jié)果,渲染花費(fèi)的時(shí)間要少得多。

這些單獨(dú)的GI點(diǎn)稱為“輻照度緩存點(diǎn)”,并在渲染過程中使用(通過插值和過濾)以產(chǎn)生平滑的最終結(jié)果。下圖顯示了輻照度緩存如何工作。

主要分布的GI光子點(diǎn)
在兩個(gè)黑色之間插入近似的光子指

輻照度緩存具有以下優(yōu)點(diǎn):

  • 它可以產(chǎn)生比暴力計(jì)算快幾倍的平滑(因?yàn)槭遣逯档模允瞧交﹫D像

  • 可以將每個(gè)動(dòng)畫幀的緩存結(jié)果結(jié)果保存到磁盤。因此,如果要調(diào)整抗鋸齒和其他質(zhì)量參數(shù)(與GI不相關(guān)),則可以簡(jiǎn)單地加載GI緩存結(jié)果并執(zhí)行快速渲染。

  • 某些場(chǎng)景(例如室內(nèi)場(chǎng)景)使用相對(duì)平坦的幾何形狀。例如,建筑內(nèi)部的地板或墻壁。輻照度緩存可以為此類場(chǎng)景提供顯著的性能優(yōu)勢(shì)。

  • 增加成圖圖像分辨率通常不會(huì)增加輻照度緩存時(shí)間。即從1280x720變?yōu)?560x1400(即,像素增加了4倍),您可能會(huì)發(fā)現(xiàn)輻照度緩存處理時(shí)間花費(fèi)的時(shí)間不到4倍。這取決于場(chǎng)景的復(fù)雜性和輻照度緩存設(shè)置。

輻照度緩存的缺點(diǎn):

  • 輻照度緩存點(diǎn)是在單獨(dú)的渲染過程中計(jì)算的,因此無法進(jìn)行實(shí)時(shí)預(yù)覽交互式反饋。

  • 在具有輻照度緩存的動(dòng)畫中,少量GI光線顯示為“斑點(diǎn)”和閃爍。

  • 參數(shù)設(shè)置太多,比較麻煩

  • 如果場(chǎng)景包含很多幾何細(xì)節(jié),則可能必須生成太多的輻照度緩存點(diǎn)。這取消了輻照度緩存算法的優(yōu)勢(shì),更糟糕的是,由于必須存儲(chǔ)許多點(diǎn),因此給GPU內(nèi)存資源帶來了負(fù)擔(dān)。對(duì)于這些場(chǎng)景,暴力計(jì)算可能是更好的選擇。我們可以在對(duì)象標(biāo)簽里面對(duì)默寫對(duì)象單獨(dú)打開暴力計(jì)算開關(guān)。

緩存文件的構(gòu)建模式,和光子貼圖的一致。

Flythrough Mode:飛躍模式,模擬了光子貼圖的效果,光子貼圖引擎下我們可以直接修改攝像機(jī)位置,不重新緩存已達(dá)到加速的效果,輻照緩存這個(gè)開關(guān)也模擬了這個(gè)效果。?可使Redshift使用最后一幀的點(diǎn)來計(jì)算當(dāng)前幀的輻照度緩存點(diǎn)。只有在構(gòu)建模式下這個(gè)開關(guān)才會(huì)起作用。

Frames to blend:混合的幀數(shù),針對(duì)于緩存好的光子文件。有時(shí)候不同一幀的輻照緩存光子文件不一致,那么就有可能會(huì)造成閃爍的清理?;旌蠋瑪?shù)可以把前后幾幀進(jìn)行一個(gè)混合,避免閃爍的情況。設(shè)置為2表示“加載前兩幀和后兩幀”。因此,算法將4個(gè)相鄰幀與當(dāng)前幀(即5個(gè)幀)混合在一起。設(shè)置為1表示“加載前一幀和下一幀”,因此3幀將混合在一起。更大數(shù)量的混合幀意味著更少的閃爍。但是,將太多幀混合在一起會(huì)在具有快速移動(dòng)的對(duì)象或燈光的場(chǎng)景中產(chǎn)生輕微的“重影”或“滯后”效果。如果適當(dāng)調(diào)整了輻照度緩存設(shè)置,則2到4之間的設(shè)置應(yīng)該足以將閃爍改善到完全消除或幾乎看不到的程度。(輻照度緩存文件可能很大,因此請(qǐng)確保選擇具有足夠可用空間的文件夾/驅(qū)動(dòng)器。)

Show Calculation:顯示計(jì)算,渲染在構(gòu)建緩存的時(shí)候進(jìn)行一個(gè)粗略的顯示,但是在R21里面看不到效果。

Separate Point for Secondary Rays:對(duì)輔助的光線使用單獨(dú)的光子點(diǎn)。默認(rèn)情況下,由主(相機(jī))射線生成的點(diǎn)與由輔助射線(如反射和折射)生成的點(diǎn)一起存儲(chǔ)。但有時(shí)可能會(huì)因此而引起閃爍的情況,因?yàn)辄c(diǎn)密度可能會(huì)發(fā)生巨大變化。。單獨(dú)處理這些點(diǎn)會(huì)導(dǎo)致減少性能增加渲染時(shí)間,因此僅在發(fā)生此類閃爍問題時(shí)才建議啟用此選項(xiàng)。(可以通過優(yōu)化選項(xiàng)里面的全局禁用折射和反射來判斷。)

Visualize Points:可視化光子點(diǎn),在渲染的時(shí)候顯示輻照緩存的光子點(diǎn)??梢钥吹焦庾拥牟蓸臃植肌?br/>

Preset:預(yù)設(shè)值,對(duì)于質(zhì)量的整體調(diào)整

Min/Max rate:最大最小值,當(dāng)渲染器計(jì)算輻照度緩存點(diǎn)時(shí),它將以多個(gè)“分辨率遍歷”來進(jìn)行。它從低分辨率通道開始,然后以越來越高的分辨率逐漸渲染。較低分辨率的通道可處理平坦的表面或低對(duì)比度的照明,而較高分辨率的通道可在更詳細(xì)和/或?qū)Ρ榷雀叩膮^(qū)域周圍插入點(diǎn)。在某些方面,這類似于自適應(yīng)抗鋸齒的工作方式。

最小-最大速率控制輻照度緩存用于插入點(diǎn)的最低和最高分辨率。這是數(shù)字的含義:

  • -5表示“將分辨率除以32”

  • -4表示“將分辨率除以16”

  • -3表示“將分辨率除以8”

  • -2表示“將分辨率除以4”

  • -1表示“將分辨率除以2”

  • 0表示“使用最終分辨率”

  • 1表示“每個(gè)最終分辨率像素使用4個(gè)樣本”

例:

對(duì)于1920x1080幀,設(shè)置(-3,0)將通過四遍渲染:

  1. 240x135

  2. 480x270

  3. 960x540

  4. 1920x1080

使用默認(rèn)的(-3,0)設(shè)置,大多數(shù)場(chǎng)景都可以很好地渲染。如果您的場(chǎng)景需要非常高的分辨率(例如4K),則可能需要將最小速率降低到-4或-5之類的水平,尤其是在它不包含太多細(xì)節(jié)的情況下。

如果您的場(chǎng)景包含亞像素(單獨(dú)像素還可以繼續(xù)拆分)細(xì)節(jié),則使用最大速率設(shè)置為0時(shí),您可能會(huì)在該細(xì)節(jié)周圍看到瑕疵。在這種情況下,建議將最大速率提高到1。通常,如果最大速率不是足夠高的像素會(huì)遺漏小細(xì)節(jié),并且最終渲染可能會(huì)使GI光子顯示為太亮或太暗的像素,斑點(diǎn)和淺色的“閃爍”。

在場(chǎng)景中工作(并進(jìn)行草稿渲染)時(shí),可能渲染速度比較重要。對(duì)于這些情況,最大速率為-1可能會(huì)提供合理的結(jié)果。但是,對(duì)于最終渲染(尤其是在渲染動(dòng)畫時(shí)),建議最大速率為0或


簡(jiǎn)單說,如果出圖的分辨率很大,那么就需要降低最小值,細(xì)節(jié)很多就需要增加最大值。

Color Threshold:顏色閾值,檢查輻照緩存中的對(duì)比度,在高對(duì)比度區(qū)域放入更多的光子信息,數(shù)值越小越精準(zhǔn)。一般0.01-0.001之間。對(duì)于草圖渲染可以使用2.0,這將引入最少的點(diǎn)數(shù)和最快的渲染速度,但會(huì)使GI陰影模糊,并可能在動(dòng)畫過程中引入閃爍。(需要記住的一件事是,在降低顏色閾值參數(shù)之前,必須使用足夠的光線才能在輻照度緩存點(diǎn)上獲得合理的照明平滑度。)

Distance Threshold:距離閾值,參數(shù)控制拐角和折痕附近的點(diǎn)數(shù),從低到高,一般中等就可以了

Normal Threshold:法線閾值,對(duì)象的曲率如何影響光子的分布,也是從低到高。

以上三個(gè)預(yù)置控制了在什么地方產(chǎn)生輻照緩存的光子信息。

Min Detail:最小細(xì)節(jié),調(diào)整閾值可能會(huì)引入很多的光子點(diǎn),會(huì)占用顯存,并使渲染變慢,最小細(xì)節(jié)可以進(jìn)行全局的控制。2.0表示不在相距小于兩個(gè)像素的光子點(diǎn)中間插入。4.0則不在距離小于4個(gè)像素之間插入。最終渲染可以使用0.0,草圖渲染可以4/8.數(shù)字越高點(diǎn)越少越模糊。

Radius Factor:在最終渲染的時(shí)候,輻照緩存的光子也會(huì)轉(zhuǎn)換為像素,類似于光子貼圖的搜多半徑。越大越模糊,但是光斑也就越少。一般2.0即可。草圖可以4.0.

Num Rays:光線的數(shù)量,控制著每一個(gè)輻照緩存的光子點(diǎn)的質(zhì)量。

Adaptice Amount:自適應(yīng)量,是一個(gè)百分比,由于強(qiáng)制精準(zhǔn)計(jì)算上面每一個(gè)光線的數(shù)量,渲染速度會(huì)特別慢,有些不是很重要的地方也會(huì)有很多光線計(jì)算,因此我們可以調(diào)整自適應(yīng)量來控制有多少光線會(huì)自適應(yīng)調(diào)整。默認(rèn)是85%,如果上方光線數(shù)量是1000,那么也就是有850條光線會(huì)自適應(yīng)的計(jì)算以便增加渲染速度。

Adaptice Error Threshold:自適應(yīng)錯(cuò)誤閾值,以上面為例,會(huì)先發(fā)射850條光線計(jì)算,之后會(huì)用輻照緩存的光子對(duì)比這里的自適應(yīng)錯(cuò)誤閾值,如果精度還是不夠,那么久繼續(xù)發(fā)射光線。越低那么就越精準(zhǔn)。(如果渲染的時(shí)候一致有斑點(diǎn),即使增加了光線數(shù)量還是無法解決,就可以拉低閾值的數(shù)量)

Num Smoothing Passes: 數(shù)值平滑,對(duì)輻照緩存的光子進(jìn)行模糊平滑,會(huì)丟失細(xì)節(jié)。

顯存不足報(bào)錯(cuò)的情況:

Irradiance cache points don't fit in VRAM. Frame aborted. Please either reduce Irradiance Cache quality settings or increase the <font></font>
irradiance cache memory budget in the memory options<font></font>

增加對(duì)輻照緩存的顯存分配

嘗試將128MB增加到256MB

全局光照_輻照緩存GI引擎的評(píng)論 (共 條)

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