CJ 關(guān)于 Roguelike 概念的分析與 CJ 詮釋
主鏈接在這里:https://cjgeringer.wordpress.com/2017/09/03/the-cj-interpretation-of-roguelike/
Lenurian的作者于2017年9月發(fā)的文章系列,從主鏈接可以引導(dǎo)到其他三個(gè)part,不列出了。

緒言
本博客中可能大量使用 Roguelike 這一術(shù)語(yǔ),由于其定義至今仍在討論,我認(rèn)為我有義務(wù)在這里給出我對(duì)它的定義。以便當(dāng)我說(shuō)到xx機(jī)制更像是 Roguelike 時(shí),讀者能懂我在說(shuō)什么。我一直認(rèn)為這個(gè)定義本身就是模糊且二元的,并且會(huì)隨著時(shí)代發(fā)展而改變其含義,所以這篇文章不是要做一個(gè)死定義,也不打算壟斷 Roguelike 定義。
Rogue 創(chuàng)作者之一 Glenn WIchman 說(shuō):“我們需要一個(gè)‘永久死亡? permadeath’之外的分類......當(dāng)人們談?wù)撚谰盟劳鰰r(shí),他們實(shí)際在說(shuō)我們很刻薄。'啊,這幫b人想讓游戲變得困難,所以加了個(gè)永久死亡'。(但)永久死亡(只是)持久性后果的其中一種表現(xiàn)形式?!?/p>
我目前可以肯定的 Roguelike 要素有:
探索可變世界?Clear Communication with the player
游戲世界中的地圖、物品、NPC分布都不是確定的,它們每局游戲(playthrough)都會(huì)發(fā)生變化,這可以增加重玩價(jià)值并激勵(lì)玩家探索,因?yàn)橥婕覠o(wú)法通過(guò)背板來(lái)通過(guò)游戲。
https://www.definitions.net/definition/playthrough
playthrough?noun
The act of playing a game from start to finish.A recording of such gameplay.
playthrough 意為玩家從頭玩到尾的這一行為,即通關(guān)。
需要注意的是,要使這種機(jī)制工作正常,就不止要讓地圖不同,還要讓地圖給人的感覺(jué)不同。有些游戲也會(huì)使用隨機(jī)地圖,但給人感覺(jué)就像在玩同一張圖一樣(作者舉的例子是Hellgate London,國(guó)內(nèi)可以拿元?dú)怛T士舉例子)。據(jù)我所知,這個(gè)機(jī)制目前唯一可行的實(shí)現(xiàn)方案就是程序生成技術(shù)(PCG),但如果我們假設(shè)一個(gè)游戲工作室能制作無(wú)數(shù)張地圖,每次從中隨機(jī)抽取一張,那么效果也是一樣的(原文例子是The castle Doctrine,它所有用來(lái)隨機(jī)的地圖都是由玩家手工制作并上傳的。國(guó)內(nèi)玩家可能更熟悉《陷陣之志》——它是在200張預(yù)設(shè)地圖中進(jìn)行隨機(jī)的)。
相關(guān)詞條:程序生成、發(fā)現(xiàn)機(jī)制(如物品鑒定)Discovery mechanics、非線性地圖,視野機(jī)制
規(guī)則一致?Rules Consistency
玩家應(yīng)該能夠充分了解游戲規(guī)則是如何運(yùn)作的,并利用從游戲中得到的經(jīng)驗(yàn)和對(duì)游戲規(guī)則的理解來(lái)預(yù)測(cè)他在游戲中行動(dòng)的可能結(jié)果。
規(guī)則應(yīng)該具有一致性,比如炸彈應(yīng)該被任何來(lái)源的某種火點(diǎn)燃,而不是只能被玩家的火魔法點(diǎn)燃(或許你可以創(chuàng)造一種魔法+署名鎖的炸彈)。這樣玩家就能被允許進(jìn)行實(shí)驗(yàn),并創(chuàng)造出自己的游戲風(fēng)格/游戲策略。游戲也不應(yīng)該關(guān)心某個(gè)單位是否被玩家控制(而在規(guī)則上有傾向),這樣才能有“苛刻但公平”、“因菜而死”的公平性設(shè)計(jì)。
相關(guān)詞條:“怪物與玩家平等”、“程序生成”、“物理引擎”、“中立性陷阱”、“非模態(tài)玩法 nonmodal gameplay”。
nonmodal gameplay 基本就是給 Rogulelike 用的術(shù)語(yǔ)
https://www.makeuseof.com/what-are-roguelike-and-roguelite-video-games/#:~:text=Non-modal%20gameplay%3A%20In%20roguelikes%2C%20all%20actions%20take%20place,if%20you%20don%27t%20have%20the%20key%20to%20it.
Non-modal gameplay: In roguelikes, all actions take place on the same screen. There are no special screens for battles, cutscenes, or similar.?
在Roguelike中,所有動(dòng)作都在同一界面上進(jìn)行,不會(huì)出現(xiàn)《殺戮尖塔》那種點(diǎn)一個(gè)房間進(jìn)入單獨(dú)的戰(zhàn)斗界面的情況,甚至不會(huì)出現(xiàn)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫等。
與玩家清晰溝通 Consequence Persistence
玩家應(yīng)該能找到他需要的信息。
除非故意設(shè)計(jì),游戲中的圖形應(yīng)該是明確清晰的(比如DND2E的隱身怪,怪物圖鑒里沒(méi)有它的圖像)。但如果玩家意識(shí)不到哥布林是因?yàn)橛螒驁D形設(shè)計(jì)混亂(地面是翡翠做的,哥布林也是綠色的,2D地圖),而不是因?yàn)楦绮剂痔苹ó?dāng)越共、喝隱身藥水、用偽裝技能),那就是你的問(wèn)題。
有一個(gè)與這個(gè)原則截然相反的常見(jiàn)設(shè)計(jì)是看起來(lái)可以穿越的“必死區(qū)”,它們被從游戲連接中隨意地摘出去了(有些FPS就愿意這么搞)。
這段原文
Diametrically opposed to this principle are those games that have areas that seem perfectly reachable and yet are kill zones for the player because they were arbitrarily “out of bonds”(my most frustrating deaths in FPSs have been because of this).
相關(guān)詞條:ASCII藝術(shù)、四向網(wǎng)格地圖、文本描述、裝備可視化
廣泛而有意義的選擇?Wide and Meaningful range of choices
在游戲中的任何給定時(shí)刻,玩家都應(yīng)該有復(fù)數(shù)的有效選項(xiàng),可以有“最優(yōu)解”但不能是“唯一解”。如果玩家被逼到只能使用一種解,那應(yīng)該是他自己的過(guò)錯(cuò)。
相關(guān)詞條:回合制、四向網(wǎng)格地圖、預(yù)制命令?Front-loaded Commands、RNG、永久死亡、單一物品的多種用途

第一部分:為什么 Roguelike 很難有明確定義
每當(dāng)人們想要深入詳細(xì)討論某事時(shí),術(shù)語(yǔ)都是非常必要的。在談?wù)撐业挠螒驎r(shí),我經(jīng)常會(huì)使用術(shù)語(yǔ) Roguelike,但這一術(shù)語(yǔ)的定義卻因人而異,由此它的指向也非常不明。所以,現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上出現(xiàn)了大量試圖定義 Roguelike 的文章。
在本文中,我試圖討論為何 Roguelike 很難被定義,并且會(huì)分析 Roguelike、Roguelite、Roguelike-like、永久死亡迷津園?Procedural Death Labyrinth 的一些常見(jiàn)定義。在之后,我會(huì)介紹自己對(duì) Roguelike 的理解。這樣未來(lái)當(dāng)我提及 Roguelike 時(shí),讀者就可以來(lái)這里找到我具體指的是游戲的什么方面了。
https://www.diffen.com/difference/Labyrinth_vs_Maze
Labyrinth 迷津園,螺旋形迷宮,希臘神話中由名匠代達(dá)羅斯設(shè)計(jì)、于克諾索斯建造的雙斧宮殿(labrys 雙刃斧,象征王權(quán);inthos 地方),用來(lái)囚禁克里特島國(guó)王米諾斯的兒子米諾陶諾斯(牛頭人)。雅典英雄忒修斯在殺掉米諾陶諾斯后,順著米諾斯的女兒阿里阿德涅的線成功逃出迷宮。(也有一個(gè)說(shuō)法是迷津園曾是為阿里阿德涅建造的舞場(chǎng)——荷馬《伊利亞特》)
Maze 迷路園:矩形迷宮,也包括單向門迷宮、自然迷宮、球通路迷宮等。
迷津園只有一條直通中心的路線,不存在分支,到達(dá)中心后也只能原路返回。迷津園設(shè)計(jì)起來(lái)并不困難,只需要做出一條路徑,其他地方可以任意設(shè)計(jì)。迷津園的宗教含義是通往上帝的復(fù)雜而曲折的道路。
迷路園有許多分支路徑、死路,甚至可以有多個(gè)入口和出口。迷路園更像是一種旅游謎題。迷路園在科學(xué)實(shí)驗(yàn)中被用來(lái)研究空間意識(shí)和智力。天然生成的復(fù)雜多分支通路有時(shí)也會(huì)被稱為迷宮。
為什么 Roguelike 很難被定義?
簡(jiǎn)單說(shuō),因?yàn)?Roguelike = “像 Rogue 的游戲”。而玩家對(duì)于“像”的定義存在不一致(作者在這里推薦了 Mark Brown 的關(guān)于游戲定義視頻,和 Tania Fox 的文章)。
目前對(duì)游戲界影響最深的游戲應(yīng)當(dāng)是 Colossal Cave Adventure(巨洞冒險(xiǎn)),它是一個(gè)文本界面游戲(TUI),玩家通過(guò)文字界面與游戲中的房間進(jìn)行互動(dòng)、收集物品、解開謎題(這就是這類游戲被叫做冒險(xiǎn)游戲的理由)。這款游戲啟發(fā)了許多其他TUI游戲,其中最著名的可能是Zork系列和雅達(dá)利的 Adventrue,后者擁有非常不同的表現(xiàn)形式和游戲玩法,它源于創(chuàng)作者對(duì)第一次游玩巨洞冒險(xiǎn)時(shí),體驗(yàn)到的探索虛擬空間的感受的重現(xiàn)的渴望。
在那時(shí),出現(xiàn)了一款革命性的游戲,即 Ultima Underworld(創(chuàng)世紀(jì):下界),它的虛擬世界有著前所未有的方向感(place)和一致性(coherency)。這款游戲也是貝塞斯達(dá)?The Elder Scrolls: Arena(上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng))的靈感來(lái)源。這款游戲也同樣啟發(fā)了約翰·卡馬克,他制作了一個(gè)更好的第一人稱射擊引擎,并最終制作出 Catacomb 3-D、Wolfenstein 3D 和 DOOM。而 DOOM 又啟發(fā)了非常多的創(chuàng)作者,誕生了名為 DOOM-like 或?BoomerShooter 的游戲類型。DOOM 的游戲地圖設(shè)計(jì)得非常好,但又過(guò)于“游戲化”了——除了承載游戲玩法外,游戲房間并沒(méi)有什么其他的設(shè)計(jì)目的。
Duke Nukem 3D(毀滅公爵3D)與其他 BoomerShooter 不同,它使地圖看起來(lái)更像現(xiàn)實(shí)存在的場(chǎng)景。這些房間都有自己的用途:電影院、浴室、游泳池、酒吧、臺(tái)球桌(可以交互)等......這種關(guān)卡設(shè)計(jì)方式讓玩家更容易想象這些地方都發(fā)生過(guò)什么。
這就意味著,DOOM 離《創(chuàng)世紀(jì)》更遠(yuǎn),而《毀滅公爵》離《創(chuàng)世紀(jì)》更近(在世界設(shè)計(jì)風(fēng)格上)。那么 DOOM 是 Underworld-like 嗎?《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》是嗎?《毀滅公爵》呢?這些問(wèn)題在不同人眼中有不同答案,而我們將在下一部分繼續(xù)討論這些問(wèn)題。

第二部分:Roguelike 和非 Roguelike 的常見(jiàn)定義探討
這篇文章中,我將分析現(xiàn)存的一些?Roguelike?定義,以及解釋為什么我要用不同的方法再定義一次。
柏林詮釋?Berlin Interpretation / Roguelikeness
柏林詮釋于2008年被提出,也就是現(xiàn)今保存在Rogue神廟的“Roguelikeness Factors”。對(duì)我來(lái)說(shuō),柏林詮釋的核心有以下三點(diǎn):
免責(zé)聲明:“定義的目的是讓 Roguelike 社區(qū)有更好的討論環(huán)境,而不是對(duì)開發(fā)者或游戲加以限制。因此這個(gè)定義并不能決定什么是 Roguelike,而是將已有的 Roguelike 游戲中共有的要素進(jìn)行總結(jié)歸納,它是描述性的而非強(qiáng)制性的定義?!?/p>
Roguelike 指的是一種游戲類型,而非僅僅是按其字面意思,“像 Rogue 的游戲”。這一游戲類型由其中最經(jīng)典的游戲作為代表,如 ADOM、Angband、Crawl、Nethack、Rogue等,這些代表作之間的關(guān)系是平等的
區(qū)分 Roguelike 與非 Roguelike 的界限是模糊的,它以 Roguelike 因子為起點(diǎn),確定了 9 個(gè)強(qiáng)因素和 6 個(gè)弱因素,它不能判斷一個(gè)游戲是否真的是 Roguelike,只是說(shuō)符合這些要素時(shí),它大概率可以/未必可以作為 Roguelike 看待
我想用其中一個(gè)因素來(lái)說(shuō)明我為什么不想使用柏林詮釋。
ASCII 界面:Roguelike 的傳統(tǒng)界面是 ASCII 界面,用 ASCII 字符來(lái)表示UI、地圖、物品和生物
我不認(rèn)為 ASCII 界面對(duì)于現(xiàn)在的 Roguelike 是“強(qiáng)要素”,但大多數(shù)人在談到 Roguelike 時(shí),他們又確實(shí)會(huì)先想到?ASCII 界面的游戲,所以這一點(diǎn)對(duì)他們來(lái)說(shuō)是無(wú)法避開的話題。
柏林詮釋并沒(méi)有從游戲體驗(yàn)上下手去詮釋 Roguelike,它更多關(guān)心的是游戲的形式。但隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲的形式會(huì)發(fā)生天翻地覆的變化。
經(jīng)典 Roguelike 定義
Roguelike Temple 最終放棄了 Roguelikeness(Roguelike 因素)的詮釋法,而用經(jīng)典 Roguelike 的七大特征進(jìn)行取代。它既縮小了定義,也擴(kuò)大了定義:它放棄了柏林詮釋中的模糊部分,轉(zhuǎn)而采用硬性標(biāo)準(zhǔn)來(lái)縮小定義。另一方面,它不再關(guān)心所有的 Roguelike,轉(zhuǎn)而專注于傳統(tǒng) Rogue 這一細(xì)分門類。這也意味著它開始認(rèn)可市場(chǎng)上存在非傳統(tǒng)的 Roguelike。
Rogue Basin 的非定義(non-definition)
Rogue Basin 最終坦率地承認(rèn)“一千個(gè)人有一千個(gè) Roguelike 定義,因?yàn)檫@是一個(gè)隨著時(shí)代發(fā)展的游戲類型”,所以,它列出了許多 Roguelike 共有的機(jī)制/功能。與柏林詮釋相反,它不會(huì)將這些因素劃分強(qiáng)弱,而是從界面、世界、玩法三個(gè)方面對(duì)這些因素進(jìn)行分類。這使其爭(zhēng)議性大幅度下降,成為了一個(gè)有效的 Roguelike 要素參考。
我認(rèn)為這是一件明智的事情,因?yàn)槲液苋菀自跔?zhēng)論“ASCII 是否是必要要素”這件事上上頭,但我也沒(méi)法否認(rèn) ASCII 界面是?Roguelike 中常見(jiàn)的要素。
補(bǔ)遺?–?非 Roguelike:Roguelike 這一類型最近變得更有活力,許多游戲?qū)⒊R?jiàn)的 Roguelike 機(jī)制與不同的游戲類型相結(jié)合。我相信到時(shí)候會(huì)出現(xiàn)新的描述它們的術(shù)語(yǔ)/分類,(譯者:Steam 的 Roguelike 標(biāo)簽是我們 Roguelite 的,該滾的是你們傳統(tǒng) Rogue 吧.jpg)比如現(xiàn)在的 Roguelike-like 和 Roguelite。
Roguelike-like 這一分類源于這樣的觀念:如果 Roguelike 是像 Rogue 的游戲,那么像某些 Roguelike 的游戲就可以叫做 Roguelike-like。like 的數(shù)量,決定了這個(gè)游戲與 Rogue 的相似度。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,Spelunky?是 Roguelike,模仿它的游戲就可以是 Roguelike-like。
Roguelite 是基于這種觀念:游戲只借用了 Roguelike 的其中一些經(jīng)典機(jī)制,但使用了其它的游戲類型或游戲機(jī)制來(lái)替換 Roguelike 游戲的其他部分。這通常指去復(fù)雜化、去永久死亡和去一致性。這些改動(dòng)使得游戲變得沒(méi)有那么復(fù)雜,也降低了游戲的懲罰,盡管它們可能不比 Roguelike 游戲簡(jiǎn)單多少,但這種困難可能更多地來(lái)自非 Roguelike 的部分,比如平臺(tái)動(dòng)作游戲就要求你的反應(yīng)能力,殺戮尖塔則考驗(yàn)?zāi)愕呐平M構(gòu)建能力等。
程序生成死亡迷津園 Procedural Death Labyrinth,PDL
我之前有提到過(guò),當(dāng)人們談?wù)?Roguelike 像 Rogue 時(shí),他們?cè)谝允裁捶绞秸務(wù)??Lars Doucet 為簡(jiǎn)化這個(gè)問(wèn)題,創(chuàng)造了 程序生成死亡迷宮(為方便,之后只在新名詞中區(qū)分迷宮類別),其要素有:
大量使用程序隨機(jī)生成(PCG),特別是(但不僅限于)關(guān)卡設(shè)計(jì)
永久死亡,死亡沖擊極大(原文用的是?strong death penalty 強(qiáng)死刑)
迷津園,游戲發(fā)生在通常是程序化生成的半封閉環(huán)境
從這里看,游戲可以在很多方面與 Rogue 相像,但 PDL 這個(gè)定義能較好地表現(xiàn)很多人在提到 Roguelike?元素時(shí)的想象。
不過(guò)有趣的是,根據(jù) Roguelike Temple 的說(shuō)法,游戲可以同時(shí)是傳統(tǒng)?Rogue 而非 PDL(這里 PDL 的舉例是矮人要塞的冒險(xiǎn)模式),因?yàn)槠溆螒虻貓D/環(huán)境可以是廣域而開放的世界(比如 Tangledeep、Tales of Maj'Eyal)。

第三部分:CJ 詮釋
Glenn Wichman 的一番話(Ctrl+F 在前文找)很好地詮釋了我接下來(lái)要說(shuō)的 CJ?詮釋的核心概念:專注于頂層設(shè)計(jì)和機(jī)制所帶來(lái)的體驗(yàn),而非糾結(jié)于機(jī)制本身。
比如,我認(rèn)為我目前所創(chuàng)作的 Lenurian 是即時(shí) Roguelike,我知道不是每個(gè)人都會(huì)同意這種分類,因?yàn)閷?duì)許多人來(lái)說(shuō),回合制是 Roguelike 體驗(yàn)中不可或缺的一部分。我意識(shí)到我喜歡回合制的原因是其表現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)復(fù)雜度的方式:戰(zhàn)斗/探索側(cè)重于定位、戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)感知、謹(jǐn)慎思考每一步等......對(duì)我來(lái)說(shuō),如果要想還原 Roguelike 中的這些感覺(jué),回合制可能不是必須的。其他人或許喜歡的就是回合制玩法,但對(duì)我來(lái)說(shuō),只要能還原這種感覺(jué),那么什么外在形式都可以。反過(guò)來(lái)說(shuō),我也完全能夠做出一個(gè)符合傳統(tǒng) Rogue 定義的游戲,但完全使用簡(jiǎn)單系統(tǒng),玩家只需一路爽圖過(guò)去就能通關(guān),但無(wú)論如何我也不會(huì)承認(rèn)這是一個(gè) Roguelike。
那么如果我們做一個(gè)每回合只有一定思考/操作時(shí)間(就像國(guó)際象棋那樣)的游戲會(huì)怎么樣(你是否在找 Diablo1)?它在機(jī)制上非常接近傳統(tǒng) Rogue,但玩家對(duì)于時(shí)間的控制能力消失了——玩家將不能停下來(lái)仔細(xì)思考下一步要怎么做,而是要快速做出選擇。那么如果做一個(gè)能給你充足時(shí)間去思考下一次行動(dòng)的即時(shí)制 Roguelike 呢(作者舉例是類《殺手》系列和 Deus EX 系列)?
“永久后果”或許也可以通過(guò)“永久死亡”以外的方式表現(xiàn)出來(lái)。比如《只狼》(這樣的魂類游戲)就不是 Roguelike,但它們依舊可以做出永久影響游戲世界的機(jī)制——游戲中每個(gè) NPC 都有自己的狀態(tài)系統(tǒng)并且會(huì)自動(dòng)保存,玩家處理 NPC 任務(wù)線時(shí)必須處理玩家所有行為的后果。且單在《只狼》中,玩家的死亡還會(huì)使友善 NPC 變得更弱(龍咳)——我相信這樣的永久后果機(jī)制能比永久死亡更吸引人,因?yàn)樗仁雇婕胰ヌ幚硎〉暮蠊?,而不是?jiǎn)單地再來(lái)一局。
許多人(包括那些柏林詮釋的忠實(shí)擁躉)認(rèn)為“玩家和 NPC 應(yīng)當(dāng)遵循相同的游戲規(guī)則”這點(diǎn)是 Roguelike 的弱要素,但我恰恰認(rèn)為這應(yīng)當(dāng)是強(qiáng)要素,且比永久死亡更重要。這種一致性是我最欣賞 Roguelike 的地方,我對(duì)沒(méi)有一致性的 Roguelike 提不起興趣。
所以我的觀點(diǎn)是少關(guān)注機(jī)制,多關(guān)注底層的設(shè)計(jì)原則及它們的作用。
讓我們以 ASCII 界面為例:對(duì)某些人來(lái)說(shuō),它是游戲體驗(yàn)不可或缺的一部分,就好像有人喜歡無(wú)插圖的書籍一樣,他們希望讓想象力主導(dǎo)一切,而不受更具象化事務(wù)的干擾。但對(duì)另一部分人來(lái)說(shuō),游戲玩法比表達(dá)形式更為重要。對(duì)我來(lái)說(shuō),能夠顯示額外細(xì)節(jié)/信息的圖標(biāo),如裝備/武器/角色/敵人等能夠增強(qiáng)“Roguelike 感”。因?yàn)橐詧D形顯示能夠確保清晰和明確,并且給予我更多的信息來(lái)思考,讓戰(zhàn)術(shù)復(fù)雜性得以順暢地表現(xiàn)出來(lái)。它還能與其他子系統(tǒng)(如詞條敵人、庫(kù)存系統(tǒng))聯(lián)動(dòng),做出更多多樣性。制作一個(gè) ASCII 界面游戲在現(xiàn)在是非常容易的,你大可以用一種非常特殊的字體讓玩家混淆小寫的 L 和大寫的 I 來(lái)認(rèn)錯(cuò)怪物(它們可以代表 Leprechaun 和 Iron Golen),借此憑空增加復(fù)雜性——事實(shí)上很多人會(huì)這么做。
如果不糾結(jié)于 ASCII 界面,而是將“用明確的圖形來(lái)清晰展現(xiàn)游戲內(nèi)容”作為強(qiáng)要素呢?我們有可能會(huì)獲得一個(gè)更為包容的柏林詮釋。

作者推薦/參考材料:永遠(yuǎn)別說(shuō)?Roguelike
鏈接:https://www.gamedeveloper.com/business/never-say-roguelike
引言:深入探討我們作為設(shè)計(jì)師或營(yíng)銷人員使用的具有潛在問(wèn)題的術(shù)語(yǔ),以及它們引發(fā)的爭(zhēng)論。
譯者:推薦有英語(yǔ)閱讀能力的多看這個(gè)網(wǎng)站,雖然我沒(méi)有英語(yǔ)閱讀能力。
很明顯,這里有一個(gè)很大的問(wèn)題——開發(fā)者和玩家都在用 Roguelike 這個(gè)詞,好像它是一個(gè)表述非常清晰的游戲類型,我們有時(shí)甚至?xí)阉杏螒蚨籍?dāng)成 Roguelike 去賣。
但等下,我想問(wèn)個(gè)事:一個(gè)在平臺(tái)間來(lái)回蹦跶和殺敵,但跳進(jìn)坑里就掛了的游戲是“Mario-like”嗎?它為什么現(xiàn)在被叫做“平臺(tái)游戲(platformer)”?一個(gè)簡(jiǎn)單的答案是:對(duì)于從未玩過(guò)馬里奧系列游戲的人來(lái)說(shuō),平臺(tái)游戲這個(gè)詞更加準(zhǔn)確,也更容易理解和記憶。
如果在某個(gè)平行宇宙中,所有“跳躍游戲 jumper games”的主角都必須是水管工,還必須要有各種各樣的蘑菇,而這類游戲被統(tǒng)稱為“Mario-like”或“Mario-lite”(后者被用于形容那些離經(jīng)叛道,把蘑菇換成橡子的異端?。?.....這是否有些過(guò)于奇怪了。(不用擔(dān)心,任天堂會(huì)第一時(shí)間毀滅這個(gè)宇宙)
作為開發(fā)者,我們有責(zé)任去精確描述我們制作的游戲,但?xxlike 這種游戲類型定義就像是一個(gè)奇怪的魔咒——好似我們的游戲就是某某游戲的換皮縫合版,并且我們還要用蹩腳的話去解釋“我們的游戲與元祖游戲的Mod并不是一碼事”一樣。
在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,設(shè)計(jì)和營(yíng)銷經(jīng)常一體兩面,以至于我們可能會(huì)忘記自己對(duì)產(chǎn)品的信息的權(quán)能(power of product's message)。我們不太習(xí)慣通過(guò)描述去塑造玩家對(duì)游戲的印象,而我們使用的游戲分類/術(shù)語(yǔ)會(huì)扭曲玩家和媒體對(duì)游戲的態(tài)度。
事實(shí)上,改變玩家群體對(duì)我們使用的遣詞造句的印象看起來(lái)是很困難的。Roguelike?忠實(shí)擁躉中那些較為開明的人(作者舉的網(wǎng)站是 https://www.roguelikeradio.com/,我上不去),會(huì)說(shuō)這些新 Roguelike 做出的改動(dòng)只是大勢(shì)所趨(但不是所有人都會(huì)這樣)。是的,Roguelike 現(xiàn)在已然成為一種文化,你無(wú)法改變這個(gè)事實(shí)。不過(guò)幸運(yùn)的是,這種事并不是第一次發(fā)生,也不是第二次發(fā)生。
沙盒/開放世界游戲
如果你沒(méi)印象了,那么我可以提醒一下:2001年發(fā)售的 GTA3 是游戲行業(yè)的一個(gè)重大轉(zhuǎn)折,在此之后的幾年,似乎每款3A游戲都要加一些漫無(wú)目的逛街、破壞環(huán)境造成混亂的元素,否則就不配稱其為3A。這些游戲中的大多數(shù)(客氣點(diǎn)說(shuō))還會(huì)包括與 GTA 相似的槍械、違法-逃離和城市主題,不出所料,這些游戲被統(tǒng)一稱為“GTA-like”,因?yàn)樗鼈冏玖拥卦噲D復(fù)刻GTA 的成功并盡最大努力做出差異化。
然而,有些人就是喜歡某些 GTA-like,因?yàn)樗鼈冎杏泻芏喽加行缕嬗腥さ臋C(jī)制或采用了讓他們滿意的游戲風(fēng)格(主題),原版 GTA 相比就并不那么讓他們滿意。有些人則魔怔地去糾結(jié)游戲分類/術(shù)語(yǔ),比如想把這類游戲歸為“犯罪游戲”、“基于犯罪的動(dòng)作游戲”甚至“黑幫游戲”(CNN立大功)。然而,在 2006 年的秋天,維基百科出現(xiàn)了“沙盒游戲”的詞條,捕捉了我們?cè)谶@類游戲中感受到的自由自在和毫無(wú)意義的混亂。(不過(guò)直到現(xiàn)在,GTA-like 依然在被使用)
第一人稱射擊游戲 FPS
重返德軍總部是什么來(lái)著?

但 Roguelike 到底有什么問(wèn)題?這分類不挺好嗎!
或許?但作為游戲設(shè)計(jì)老手兼營(yíng)銷菜鳥,我想說(shuō),這分類它......
不精確:能被稱為 Roguelike 游戲也太多了,或者根據(jù)柏林詮釋,能被稱為 Roguelike 的游戲也太少了
誤導(dǎo)性:Roguelike 老饕打開了 Roguelike 游戲分類頁(yè)面,它看到了 FTL、殺戮尖塔、TangleDeep、以撒的結(jié)合、吸血鬼幸存者、死亡細(xì)胞......老饕吐血三升而死。一位吸血鬼幸存者愛(ài)好者打開了 Roguelike 游戲分類界面......(順帶提一下,幸存者 like 現(xiàn)在鳩占鵲巢了競(jìng)技場(chǎng)射擊這一游戲分類,也就是說(shuō)你可以在一個(gè)頁(yè)面同時(shí)看到 Ultra Kill 和魔法石幸存者了,激動(dòng)嗎?)
限制性:Roguelike 的限制性太強(qiáng)了,基本就是地牢游戲。類似的,類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲也總會(huì)讓人想起游戲會(huì)發(fā)生在外星球或古堡里
遺老化 Clubby:這個(gè)游戲類型對(duì)于純小白來(lái)說(shuō)需要太多解釋,而遺老又總會(huì)挑剔。(這段完全意譯,懂意思就好)
但 Roguelike 它,太好賣了......
好吧,現(xiàn)在確實(shí)是什么游戲都喜歡給自己加個(gè) Roguelike 標(biāo)簽,為啥呢?
傳染性:一個(gè)謙虛的開發(fā)者,在他受到什么游戲的啟發(fā)而創(chuàng)作游戲時(shí),會(huì)自然地把功勞歸到靈感來(lái)源上。而且傍上一個(gè)知名的靈感來(lái)源也可以讓自己獲得聲望、關(guān)注和銷量。而如果你的靈感來(lái)源標(biāo)榜自己是某種類型的游戲,你也自然會(huì)使用這個(gè)游戲類型去描述自己的游戲。當(dāng)然,這么做時(shí)你是不會(huì)想這個(gè)標(biāo)簽是否足夠準(zhǔn)確清晰的——那個(gè)游戲用這個(gè)標(biāo)簽,那我用有何不可呢?
準(zhǔn)確性:你要是真在制作 Rogue 的克隆,那這條就是給你的。老實(shí)說(shuō),Brogue 確實(shí)不錯(cuò)
吸引粉絲 Fans:這跟前面的遺老化正相反,Roguelike 游戲總是有大量擁躉,甚至有專門以分項(xiàng)、評(píng)價(jià)、直播 Roguelike 游戲謀生的群體
慣性?Stickiness:大伙都習(xí)慣把有某些要素的游戲當(dāng)成 Roguelike 游戲了,這類型已經(jīng)有 30 年以上的歷史了。當(dāng)然,我毫不懷疑大廠開始做 Roguelike 時(shí),這個(gè)類型會(huì)被扣上另一種名字(你說(shuō)是吧拳頭)
演化 Evolutions:標(biāo)榜 Roguelike?的 Roguelite 已經(jīng)是游戲圈主流了,各種根本不 Roguelike 的游戲讓它的定義越發(fā)不明確......(遺老發(fā)言)
而且歸根結(jié)底,正面流量負(fù)面流量都是流量。如果你是一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者,你做營(yíng)銷會(huì)變得很困難,而且你的營(yíng)銷將主要集中于社區(qū)建設(shè)和與粉絲交流上。想想看,當(dāng)你的粉絲群或者吃瓜大媒體說(shuō)你的游戲是 Roguelike 時(shí),你是會(huì)跳出來(lái)“我做的不是 Roguelike 口牙”還是就這么默默接受天上掉下來(lái)的流量?選擇前者的,我敬你是條漢子。一個(gè)事實(shí)是,我們無(wú)法決定玩家對(duì)我們游戲的分類和設(shè)計(jì)。我們只能盡力把游戲的特點(diǎn)做的清晰,并且大膽地展示出來(lái)。
總結(jié)
某暴躁遺老:“你還沒(méi)說(shuō)完應(yīng)該用什么詞來(lái)代替 Roguelike 呢?難不成是胸前運(yùn)動(dòng)短褲?”
好吧,我承認(rèn)無(wú)法使用術(shù)語(yǔ)來(lái)取代現(xiàn)在 Roguelike 的分類,Roguelike 能代表的要素太多了。不過(guò)還是有一些可能替代 Roguelike 的術(shù)語(yǔ):
精通 Mastery:Roguelike 游戲需要你不斷積累游戲經(jīng)驗(yàn),深入理解游戲系統(tǒng)才能通關(guān),那么叫做精通類游戲也未嘗不可,不過(guò)音游似乎也能用這個(gè)分類
即時(shí)決策 Improvisation:Roguelike 游戲一般都涉及到隨著游戲發(fā)展而動(dòng)態(tài)進(jìn)行的決策,但是狼人殺似乎也是及時(shí)決策游戲
常青?Evergreen:Roguelike 一般是可重玩性特別強(qiáng)的游戲,但數(shù)獨(dú)......
神秘 Mystery:Roguelike 一般涉及探索程序生成地圖,與探索未知(鑒定藥水),那么我們將目光轉(zhuǎn)向《文明》
洗牌/隨機(jī) Shuffled:Roguelike 通常用程序生成來(lái)填充核心游玩內(nèi)容,并帶有可重玩性,與線性流程游戲并不相同
高難決策 Uncompromising:Roguelike 通常涉及高風(fēng)險(xiǎn)與巨大/永久性的決策后果,《饑荒》就使用這個(gè)標(biāo)簽而不是 Roguelike 為自己宣傳,盡管它的確符合永久死亡和程序生成這兩個(gè)柏林詮釋強(qiáng)要素
無(wú)論如何,從 GTA-like 到沙盒游戲,中間經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的吵架,Roguelike 可能會(huì)(已經(jīng))吵更長(zhǎng)時(shí)間。
現(xiàn)在,回到開頭:你為什么要標(biāo)榜自己是一個(gè) Roguelike 游戲?你的游戲與那些優(yōu)秀且符合定義的 Roguelike 的差異在哪?你為什么要使用程序生成和永久死亡作為游戲機(jī)制?

作者推薦/參考材料:關(guān)于程序生成迷津園(PDL)
鏈接:https://www.gamedeveloper.com/business/on-procedural-death-labyrinths
引言:我建議以“程序性死亡迷津園 Procedural Death Labyrinth”為 Rogue-like-like/Roguelite?的替代。
譯者:這是對(duì)上一篇文章的討論。
在那篇文章(上文)發(fā)布的不久后,我就發(fā)布了這樣的圖表:

這張表基本將所有較新較火的“具有 Roguelike 要素”的游戲與柏林詮釋進(jìn)行了對(duì)比。雖然這之中很多游戲都無(wú)法滿足所有強(qiáng)要素(右欄左側(cè)),但它們意外都符合我“程序生成迷津園”定義篩選的要素(左欄,CJ 文章中有提過(guò)所以略了)。
我想明確一點(diǎn),我不是想完全替代 Rogue-like-like,而是盡可能探索一個(gè)更為清晰的術(shù)語(yǔ)——Roguelike 現(xiàn)在就像 Artlike、Gamelike、Indielike 那樣已經(jīng)變成一個(gè)非常迷惑的玩意了。
PDL 的定義有以下優(yōu)點(diǎn):
自解釋 Self-explanatory
比 Rogue-like-like 稍強(qiáng):
悅耳易記?Catchy and easy to say
PDL 的定義的缺點(diǎn)就是它還不夠完美。
比如“迷津園”——我們知道有很多符合柏林詮釋全部強(qiáng)弱要素的游戲是發(fā)生在大世界而非地牢中的。所以,迷津園也可以被改成“帶有多場(chǎng)景的半封閉環(huán)境”(順帶,雖然知道迷津園在數(shù)學(xué)定義上是只有一條通路的,但我非常喜歡牛頭人神話)。但無(wú)論如何,PD 后面都是必須要接一個(gè)名詞的,這個(gè)名詞還要有冒險(xiǎn)、神秘和危險(xiǎn)的暗示,有人覺(jué)得用 Quest(任務(wù))或者單純 Game(游戲)就可以,不知道你怎么看。
當(dāng)然,程序生成這點(diǎn)也并不完美——它太偏向開發(fā)者這一方了,玩家哪懂這是啥啊,所以也有人建議替換成 Random(隨機(jī))。
形式主義和xx主義?Formalism, Shmormalism
關(guān)于詞匯的爭(zhēng)論,往往會(huì)往以下三個(gè)方向發(fā)展:
加強(qiáng)語(yǔ)言的純潔性:堅(jiān)持使用第一個(gè)被確定的名詞,必須保證詞語(yǔ)的純潔性,不容許變體來(lái)污染
占山為王:像 MOBA 那樣,強(qiáng)行定義一個(gè)詞,把別的定義都蓋過(guò)去,本質(zhì)上是搶奪話語(yǔ)權(quán)(這里作者的舉例是 4X 和 JRPG)
尋求清晰術(shù)語(yǔ):這就是我們現(xiàn)在討論的