《平衡掌控者—游戲數(shù)值戰(zhàn)斗設計》概要

似水無痕 著 這是一本介紹
游戲數(shù)值策劃
的書。 之前介紹了游戲開發(fā)團隊包括
策劃、程序、美術、測試
等部分。 具體到策劃,有著
系統(tǒng)、關卡、文案、資源、數(shù)值、腳本、UI、運營
等不同的分工。 而本書的主角
數(shù)值策劃
,主要圍繞著
戰(zhàn)斗
和
經(jīng)濟
等數(shù)值系統(tǒng),也可以細分為
設計和實現(xiàn)
兩個方向。 *設計特別需要多玩來掌握節(jié)奏,并了解玩家的痛點和爽點; 實現(xiàn)特別需要精通Excel和VBA等 *有一些簡單、成熟的游戲數(shù)值規(guī)則: 比如單局競技游戲
時長三分鐘
以內; 玩家
第一天不能超過25級
;
第二天開始玩家經(jīng)濟要逐漸困難
來逐步提升難度……
一.設計基礎
1.游戲類型
角色扮演RPG(動作/模擬/策略/冒險/戀愛/解謎) 動作ACT(射擊/格斗/冒險/角色扮演) 模擬SIM/SLG(策略/經(jīng)營/養(yǎng)成/戰(zhàn)爭/飛行/載具) 策略(回合戰(zhàn)略/回合戰(zhàn)術/即時戰(zhàn)略/解謎) 音樂/休閑/體育競速
2.玩家分類
殺手/成就/探索/社交
3.
數(shù)值判定體系
(下面以《龍與地下城》DND為例) 1)
隨機判定
:擲x個數(shù)值為1到y(tǒng)的“骰子”,記作xDy 2)
屬性
&種族、職業(yè)、專長 屬性能影響相關職業(yè)的攻擊威能,也能影響相關防御特性和技能 屬性隨著等級而提升 1》
力量
(屬性): 身體力量; 近戰(zhàn)(職業(yè)); 強韌(防御); 運動(技能) 2》
體質
(屬性): 健康、耐力、生命力; 法師(職業(yè)); 強韌(防御); 忍耐(技能) 3》
敏捷
(屬性): 協(xié)調、靈活、反應、平衡; 射手(職業(yè)); 反射(防御反擊) 雜技、潛行、偷竊(技能) 4》
智力
: 學習,思考; 法師(職業(yè)); 反射(防御反擊); 秘識、歷史、宗教(技能) 5》
感知
: 判斷、理解、自律; 治療(職業(yè)); 意志(防御); 地城,醫(yī)療,洞察,自然,偵查(技能) 6》
魅力
: 人格,領導,說服; 特殊(職業(yè)); 意志(防御); 唬騙,交涉,威嚇,市井(技能) 3)
攻擊判定流程
(以攻擊哥布林為例) 1》先判定是否
命中
: 我方命中值=1Dx(命中率)+等級*影響系數(shù)+相關屬性附加值 當大于哥布林在該等級的閃避值時,視為攻擊命中 再判定命中的攻擊力: 攻擊力=2Dy(武器攻擊力)+相關屬性附加值 然后判定是否產生暴擊: 如19—20/X2(暴擊率5%),代表擲一個1—20的大骰子,擲到19判定為產生了2倍攻擊力的暴擊傷害 最后減去哥布林的防御計算出最終的實際傷害: 實際傷害=攻擊力—目標防御*(1—吸收系數(shù))
二.實現(xiàn)基礎(Excel)
1.
相對引用
(B1=A1),拖動,同時一起存儲周圍單元格
絕對引用
(B1=$A$1),拖動,$鎖定同時存儲同一數(shù)值 也可以只鎖定行或者列 2.
單元格格式
(常規(guī),數(shù)值,文本) *文本格式無法引用公式 3.
運算符
公式選項卡—公式求值 (以下按優(yōu)先級的先后順序)
:
區(qū)域引用
空格
交叉引用
,
參數(shù)分隔符 (三個最優(yōu)先的為
引用運算符
)
%
百分號
^
乘冪
*
乘
/
除
+
加
-
減(算術運算符,大中小括號改變運算優(yōu)先級)
&
連接文本(文本運算符)
>
大于
<
小于
=
等于 (比較運算符) 4.
函數(shù)引用
ABS
(絕對值)
ADDRESS
(地址
轉換)
AND
(與)、
OR
(或)
AVERAGE
(均值)(可以以文本和邏輯值為參數(shù),AVERAGEA就只能以數(shù)值為參數(shù))
AVERAGEIF
(條件均值,分類
求)
CEILING
(向上舍入,遠離0)、
FLOOR
(向下舍入,接近0)
CHOOSE
(選擇)
COLUMN
(列標,第幾列),
COLUMNS
(幾個列)
COUNT
(計數(shù)統(tǒng)計)
COUNTIF
(條件計數(shù)統(tǒng)計)
FIND 、SEARCH
(查找字符)
IF
(條件)
INDEX
(返回表格,引用數(shù)值)
INDIRECT
(引用單元格的文本和數(shù)值)
INT
(取整)
ISERROR
(錯誤判斷)
LARGE
(最大者),
SMALL
(最小者)
LEFT和RIGHT
(取左、右邊的一串字符)
LEN
(文本字符的長度)
LOOKUP
(查找)
MATCH
(查找對應) 比如查找某人對應的電話號碼
MAX
(極大值),
MIN
(極小值)
MID
(提取字符)
MOD
(余數(shù)),
QUOTIENT
(商)
OFFSET
(區(qū)域)
PRODUCT
(乘積)
RAND
和
RANDBETEEN
(隨機)
RANK
(排名)
REPLACE
(替換文本)
REPT
(文本重復)
ROUND
(四舍五入)
ROW
(第幾行),
ROWS
(共幾行)
SUBSTITUTE
(替換指定)
SUM
(求和) 5.
名稱管理器
*不帶“”會被認為是相關的關鍵字 比如=“書”輸出結果就是書,而=書 是找一堆書 (
公式—定義的名稱—名稱管理器
,
快捷鍵Ctrl+F3
)
名稱,范圍,備注,引用位置
數(shù)組公式
三.設計進階
1.
職業(yè)基礎屬性設計
1)
基礎屬性
一級屬性
:可成長,不直接參與戰(zhàn)斗 (力量,智力,敏捷,體質,精神/感知,魅力)
二級屬性
:不直接成長,依托一級和裝備等而定 (生命值紅血,魔法值藍量;物攻,物防;魔攻,魔防;命中,閃避;暴擊,防暴) 2)
標準人和職業(yè)定位
每個等級設定標準白板,不同職業(yè)在此基礎上微調 3)
DPS
(秒傷),
有效生命
,
角色強度
2.
戰(zhàn)斗公式設計
1)
戰(zhàn)斗流程
1》
近戰(zhàn)模式
前搖,結算,后搖 2》
遠程模式
前搖,后搖,結算 3》
冷卻CD
4》
攻速
2)
戰(zhàn)斗公式流程
1》
逐步判斷
前文介紹的命中,暴擊,傷害的計算順序 (優(yōu)先級高的就占很大便宜) 2》
圓桌理論
桌子的面積有限,多余的東西剔除出去 例:命中,躲閃、招架、偏斜、格擋、被碾壓,都沒出現(xiàn),最后才是普通攻擊 如果未命中、躲閃、招架、偏斜、格擋概率就已經(jīng)超過100%,攻擊將無法命中,更不會有暴擊和碾壓 (在底層的普攻被擠出去之前,是更為合理的設計) 3)
屬性計算次序
以力量為例(K表示百分比加成): 裝備力量和=武器力量*(1+K1)+頭盔力量*(1+K2)… 總力量值=[裝備力量和*(1+K3)+加點系統(tǒng)力量和*(1+K4)+升階系統(tǒng)力量和*(1+K5)+人物自身力量]*(K6) 4)
閃避公式
命中率=命中/(命中+閃避) 前期命中率也要有保底,但是會邊際效應遞減,后期加命中收益降低 5)
暴擊公式
第一種是
暴擊率=總暴擊—防暴
(減法) 如果沒有防爆,可以用暴擊值轉換成暴擊率 暴擊率=K1*(暴擊等級/(暴擊等級+K2*人物等級+K3) 第二種也是
類似閃避計算
(除法) 圓桌:
排除暴擊+未命中后,剩下的是普通攻擊概率
6)
傷害公式
(減法,乘除法) 減法就是
傷害=攻擊—減法
(一刀999,簡單粗暴,但很難控制好平衡,氪佬就無敵了,零氪開始就沒法玩); 乘除法 1》出于
等級和屬性考慮,引入了一個傷害減免百分比,整體平穩(wěn)(公平競技)
傷害=攻擊*(1—傷害減免百分比)
傷害減免百分比=護甲/(護甲+等級*K1+K2)
2》
防御稀釋,后期依然鼓勵氪攻擊力(氪金游戲)
傷害=(攻擊*K1+K2)/(攻擊+防御*K3+K4)
7)
暴傷公式
暴擊傷害=普通傷害*(1+傷害暴擊系數(shù)+特效加成)+附加傷害
*還有很多
非常規(guī)的技能傷害
,比如智力英雄利用智力差,斬殺傷害利用損血百分比等等 8)
屬性價值
攻擊&輸出&DPS(秒傷)
防御&生存&EHP(有效生命)
DPS=攻擊*(1+暴擊率*暴擊增幅)/攻擊時間
EHP=生命/(1—傷害減免率)/(1—閃避率)
3.
技能
1)
傷害
提升秒傷DPS
小技能
(普攻提升10%到100%);
大招
(冷卻CD長);
群體AOE
(普攻的60%到120%,附帶其他效果時傷害會調低) 2)
控制
硬控
(眩暈,冰凍…)
軟控
(減速,致盲,混亂…) 硬控的設計主要考慮
控制時間
和
冷卻CD
硬控是平民輪流控制對付氪佬的重要方式,因此設計收益要比較謹慎,一般一個英雄不能有兩個硬控技能循環(huán)使用 3)
BUFF(增益、減益百分比)
加減物攻法傷
,
加減物防法抗
,
加減血量護盾
,
流血中毒
…… 要與同等級的DPS對比,比如要使得治療的牧師傷害不高,也不容易死 4)
探險
比如變身 如果對戰(zhàn)斗產生重大影響,要特別謹慎,比如變身能解除并免疫一陣硬控
4.裝備設計
1)
主屬性
裝備都有主屬性,也有寶石加成等鑲嵌屬性,也可以有要洗的副詞條 主屬性表明了一個武器的傾向性,但未必是最重要的屬性(鑲嵌寶石和洗點也許能得到更重要的其他屬性) 2)
攻擊裝
,
防御裝
裝備至少有兩個大分類:攻擊裝和防御裝。 大多對應武器(雙手,單手,副…)和護甲(頭盔,肩甲,胸甲,鞋子,項鏈,護腕,耳環(huán),戒指,護腿,翅膀…)
裝備數(shù)值&等級
5.
掉落方式
1》
計數(shù)隨機
最早是與次數(shù)直接相關的,但缺點是可以用殘次品墊卡 2》
逐次百分比掉落
適合關卡隨機掉落,但無法精準控制數(shù)量。 如果要做成抽獎禮包,很難讓其中的一些綁定一起掉落 3》
權重掉落
可以豐富地自由組合 如金幣一個權重,幾個材料一個總權重,幾個裝備一個總權重,設定每一個總權重的掉落數(shù)量上下限 4》
進階掉落
一直抽不到想要卡的怎么辦,在權重掉落基礎上再設定一個抽卡保底 5》
木桶原理
提升短板 一個空缺的常規(guī)裝備怎么也爆不出來,就要適當提高缺貨的爆率,與空缺率(1—現(xiàn)有/預期)正相關 6)
怪物掉落
把掉落物分類:
貨幣,垃圾材料,常用材料,裝備
四.實現(xiàn)進階
1.
數(shù)據(jù)結構
靜態(tài)數(shù)據(jù)
和
動態(tài)數(shù)據(jù)
(如生命值上限和當前生命)
前端數(shù)據(jù)
(顯示)和
后端數(shù)據(jù)
(運算、產出)
表格和配置文件
: CSV數(shù)據(jù)(Excel自帶),XML(可擴展標記語言),JSON(使用率最高)
配置文件路徑和多版本維護
: 表格變成配置文件,再放到程序指定的路徑讀取 記錄不同版本,相同合并歸類一個配置文件再投放后做出差異即可,注意文件大小
2.靜態(tài)數(shù)據(jù)
1》
基礎屬性
生命值上限,魔法值上限;最小最大物攻,最小最大法傷;物理防御,法術防御;命中,閃避;暴擊,防暴;等級 2》
裝備屬性
ID,名稱,類型,性別,職業(yè),圖表編號,裝備描述,裝備品質
; 生命值上限/百分比加成,魔法值上限/百分比;最小最大物攻,最小最大法傷;物理防御,法術防御;命中,閃避;暴擊,防暴;生命恢復,法術恢復;背擊傷害;移速;減控;暴擊增傷減傷的百分比/固定值;物傷法傷減免;攻擊回血、回藍、吸血、吸藍;物理法術反彈傷害;增加技能等級;最終傷害減免;無視物理/法術 防御;經(jīng)驗獲取提升; 3》
技能表
ID/基礎ID,名稱,等級,描述,技能圖標
分類
:基礎,職業(yè),幫會,生活,寵物,怪物,修真…
類型
:主動,被動,手動;騎乘,回城,召喚,打坐,反擊
目標類型
:自己,友軍,敵人,死亡目標,主人/寵物…
施法類型
:瞬發(fā),吟唱(時間),引導,移動吟唱,移動引導,持續(xù)攻擊,觸發(fā)陷阱,隨機動作,最大最小施法距離,最大目標數(shù)
技能范圍:
單體,小范圍AOE(自己,目標,坐標;半徑,角度)
技能冷卻:
類型和時間
特殊
: 騎乘可釋放?投擲?沖鋒?瞬移?跳躍?拉人推人?背傷?可被打斷?耗血耗藍?仇恨值…
資源編號
(動作,吟唱動作,吟唱特效,攻擊特效,軌跡特效,命中特效)
附加BUFF
(編號,概率,目標,最大最小值) 傷害次數(shù),基礎百分比 4》
BUFF表
ID,名稱,等級,顯示信息,圖標資源,特效資源
持續(xù)時間,冷卻時間,互斥類型,禁用技能 移動、攻擊打斷?死亡消失? 屬性池編號、屬性值、參數(shù) 5》
怪物類
ID,名稱,標注,強度(小,精英,BOSS),稱號,AI行為,陣營,類型,掉落編號,模型路徑,頭像,怪物音效,技能編號,附帶腳本
攻擊間隔,復活時間,追擊半徑,怪物視野,等級,經(jīng)驗值,移動速度,技能編號、技能概率 *本文以介紹
設計層面
為主,Excel和VBA具體內容太長了之后再說