《面包與年糕》:輕松的失敗,再跳一次?


文:干貨游戲鑒賞組—CoryluS
《面包和年糕》是一款由Apogee公司發(fā)行的動作類像素風平臺跳躍游戲。在雙人模式下,兩位玩家會被繩子困在一起,在行動相互制約的情況下進行活動,通過配合抵達雪山之巔;單人模式則將玩家與一塊石頭相綁,需要扔擲石頭、設定錨點,充分運用擺蕩等動作才可以前進。相較于橫板過關類游戲,《面包和年糕》的物理引擎較為復雜,在縱方向設置頗多障礙,并更考慮重力因素帶來的影響,具有出彩的慣性機制,因此更強調玩家在執(zhí)行動作時的協(xié)調性與連貫性??傮w來說,游戲主基調輕松詼諧卻又不失挑戰(zhàn),是一款適合和好基友好閨蜜一起玩的“分手游戲”。
游戲機制:雙人捆綁同行
在《面包與年糕》的雙人模式中,玩家們被一根繩子綁在一起,共同面對各種障礙。掌握繩子的物理特性是游戲中成功的關鍵之一。繩子既可以用來拉動以接近另一名玩家的位置,還可以利用繩子擺動來增加動力,從而進行大跳躍。玩家還可以蹲下來充當一個錨點,防止意外滑動。這種機制極大地增加了挑戰(zhàn)。

正如典型的“分手游戲”一樣,《面包與年糕》的平臺游戲經常會因為失敗的跳躍和其他動作而嚴厲懲罰玩家。有很多情況下,即使是微小的失誤,也會導致我和伙伴一起摔倒。然而,我認為游戲中存在過多的關卡設計旨在刻意激怒玩家。雖然這種設計成功地制造了障礙、讓人欲罷不能,但有時會讓人覺得游戲更注重捉弄玩家,而忽視了引人入勝的關卡設計。正因為如此,游戲中的單人模式對我來說并不太有趣,而雙人模式又難度頗高。不過,在熟練地掌握游戲的基本物理機制后,這種挫敗感也很容易消散,有種自己戰(zhàn)勝了自己的感覺。因此在游玩時推薦先開啟F鍵插旗保存地點的功能。
游戲美術風格:用可愛掩蓋失敗

由于前期痛苦的磨合,在《面包與年糕》中,我和朋友必須反復玩同一個關卡,導致過久地停留于同一個場景。不過好在游戲的美術非常優(yōu)秀,略微地慰藉了我們受傷的心靈。

《面包與年糕》的美術設計采用了可愛的卡通風格和像素風格,使游戲變得更加親切和溫暖。游戲中的企鵝角色形象擁有夸張的表情和動作,這種可愛的設計讓游戲體驗不再只是關于挫敗和失敗,而是變得更加有趣和歡樂;像素風格的運用則使游戲具有懷舊感,讓我想起了小時候玩過的經典游戲,這種回憶和懷舊的情緒給了我一種熟悉感和舒適感。
而從游戲機制的角度來說,雖然游戲的美術設計在抵消挫敗感方面表現(xiàn)出色,但也存在一些缺點。最主要的在于美術風格無法詳細描繪游戲中的物理機制。

由于《面包與年糕》涉及到許多借助繩索拉動達到跳躍、擺動等復雜的物理機制,因此需要玩家深度了解并熟練掌握。然而,美術設計并沒有充分展示這些機制的細節(jié)和交互方式,由于游戲采用了像素風格,角色和環(huán)境的細節(jié)被簡化和抽象化,導致玩家在理解和應用這些物理機制時可能遇到困難。這種情況可能會造成玩家的挫敗感加劇,因為他們無法準確掌握游戲中的控制和交互方式。

此外,缺乏清晰的視覺指引也使玩家難以準確判斷和操作。游戲的美術設計也沒有為玩家提供足夠的視覺指引來解釋物理機制的工作方式。在面對困難的關卡或復雜的跳躍時,玩家需要依賴視覺線索來判斷正確的移動方式和時機,因此在上手時,我和朋友明顯地陷入迷茫狀態(tài)。因此,在美術設計方面還有改進的空間,以更好地支持玩家理解和應用游戲的物理機制。
總結
整體來說,《面包與年糕》的核心機制是合作游戲,因此非常強調玩家進行合作和團隊協(xié)作。這種設置也給玩家?guī)砹艘欢ǖ奶魬?zhàn),尤其是在掌握繩索物理和跳躍時機的把握。機制的設計充滿了創(chuàng)意和獨特性,為游戲提供了新穎的玩法和挑戰(zhàn)。

美術方面來說,《面包與年糕》的美術設計以像素風格和可愛的卡通形象為特點,為游戲帶來了愉悅和輕松的視覺體驗。美術風格的可愛和明亮的色彩為玩家提供了愉快的游戲氛圍,抵消了高難度帶來的挫敗感。不過,由于像素風格的限制,游戲無法詳細描繪物理機制,可能導致玩家困惑和挫敗感。盡管如此,《面包與年糕》的美術設計仍為游戲增添了吸引力,在痛苦的反復嘗試之余仍能感受到溫馨與輕松。